Hirdetés

Hogyan lehet egy játékkal játékokat csinálni?

|

A Dreams az egyik legkülönlegesebb "játék", amit valaha láttunk. Milyen nehézségekbe ütközött a csapat a fejlesztés alatt, és van-e élet a Dreams után? Erről beszélgettünk Mark Healey kreatív rendezővel.

Hirdetés

A Media Molecule már a LittleBigPlanettel bizonyította, hogy kreativitásért nem kell átmenniük a szomszédba. Legújabb alkotásuk, a múlt héten debütált Dreams azonban minden várakozást felülmúlt. Egy olyan játszóteret teremtett a rajongók számára, ahol tényleg csak a képzeletük szab határt, és olyan dolgokat is megvalósíthatnak, amikre maguk a készítők még gondolni sem mertek. A csapat kreatív rendezőjét kérdeztük néhány dologról a játék kapcsán.

Hirdetés

GameStar: Mi volt a Dreams eredeti víziója, és hogyan változott a fejlesztési időszak alatt?

Mark Healey: Úgy gondolom, hogy furcsamód sikerült teljesítenünk, amit eredetileg megálmodtunk. Nyilván változtak apróbb részletek, de amikor először feldobtuk az ötletet a Sony-nak, még mi sem értettünk, milyen ambiciózus projekttel van dolgunk. Ők viszont igen, és minden segítséget és időt megadtak, hogy bizonyíthassunk. A legtöbbet talán a példaként bemutatott tartalom változott: készítettünk egy játékot a rendelkezésre álló eszközökkel, amit aztán újra és újra át kellett dolgoznunk, ahogy megváltozott az eszközkészlet. Nem akartunk csalni, azt akartuk, hogy ez a bemutató tökéletesen tükrözze, mire képes a játék.

GS: Mi jelentette a legnagyobb kihívást a fejlesztés során?

MH: Egy nagyon hosszú fejlesztési időszakon vagyunk túl, és hogy végig mindenki motivált maradjon és higgyen a sikerben... ha nem is kihívásnak nevezném, de mindenképp komoly feladat volt a számunkra. Mikor az induláskor megpróbáltunk meggyőzni a profi játékfejlesztőket, hogy a jól bejáratott eszközeik helyett ezeket a megoldásokat használják, nos, ehhez szükség volt olyan fejlesztőkre, akik hisznek a saját tudásukban, és nem csak egy adott szoftverre támaszkodnak. Ez nyilván azt is jelenti, hogy olyan eszközöket kellett megalkotnunk, amik boldoggá teszik a profikat. Különösen a homokkal foglalkozó művészek esetében. Nekik nagyon komoly elvárásaik voltak, ragaszkodtak a látványos megoldásokhoz. Ezért is annyira részletes ez az eszköztár a Dreamsben. Szóval meg kellett teremteni az egyensúlyt, hogy valami olyat alkossunk, ami kielégíti a profikat, de egy hétköznapi játékos is tudja használni egy kontrollerrel. Ez volt a legnagyobb kihívás.

GS: Mekkora csapattal dolgoztok egyébként?

MH: Nah, ezt mindig elrontom. Azt mondanám, hogy valahol 50-60 fő között. Biztosan 100 alatt vagyunk, de 50 fölött. Úgyhogy a nagy stúdiókhoz képest egy viszonylag kis csapat vagyunk.

GS: Van-e olyan feature amit nagyon szerettetek volna betenni a játékba, de aztán valamiért ki kellett maradnia?

MH: Vannak dolgok amiket nagyon szeretnénk és még nem kerültek be, de jelenleg is dolgozunk rajtuk. Ilyen például a virtuális valóság támogatása, amit nagyon szerettünk volna a megjelenésre, de nem fért bele az időnkbe. Remekül haladunk, lassan végzünk is vele. Aztán ott van az online multi, ilyen játékokat is készíthetnek majd az alkotók a későbbiekben. Nagyon régóta csinálok már játékokat, és a végeredmény általában kb. 10%-a annak, amit eredetileg elterveztünk. Szerintem  a Dreams-zel eljutottunk oda, ahová akartunk, ez pedig elképesztő, és nagyon hálásak vagyunk a Sony-nak, hogy ilyen szabad kezet kaptunk.

GS: Mi volt a legmeglepőbb játék, élmény vagy megoldás, amivel találkoztatok, miután a játékosok elkezdték próbálgatni a lehetőségeket?

MH: Rengeteg ilyen van. Ami nagyon meglepett, hogy az Early Access indulása után milyen gyorsan került fel egy játék. Egy olyan alkotótól, aki egyébként azóta is folyamatosan próbálkozik, és egyre jobb lesz. De gyakorlatilag 2-3 nap után felrakott egy olyan cuccot, ami szerintem simán bekerülhetne a PSN kínálatba. De ami igazán meglepett, amiről nem gondoltam, hogy valaki készít majd ilyet, vagy hogy egyáltalán lehetséges, az annak a srácnak az alkotása, aki a megjelenés óta azzal foglalkozik, hogy szétbont kontrollereket, hogy valami különlegeset építsen belőlük. Csinált például egy virtuális biliárd asztalt: a biliárdjátékot elkészítette a Dreamsben, a tévéjét lefektette az asztalra, a golyókat pedig egy igazi dákóval lökdösi. És hogy őszinte legyek, még mindig nem értem, hogy pontosan hogy működik a dolog. És elképesztő, hogy a játék arra inspirálja az embereket, hogy ilyenekkel próbálkozzanak. Fantasztikus.

GS: A Dreams nyilvánvalóan egy hatalmas ugrás a LittleBigPlanet után. Említetted, hogy még rengeteg tartalmat fogtok betenni a játékba és sokáig fogjátok támogatni. De ha valaha végeztek vele, mi a következő lépés?

MH: A jelenlegi terveink abszolút a Dreams köré épülnek. Nem játékként, sokkal inkább platformként tekintünk rá. Támogatni, bővítgetni akarjuk, és remélhetőleg kinövi magát. Azt nem tudom elképzelni, hogy valaha készítenénk egy Dreams 2-t. A belátható jövőben a Dreams támogatása lesz a fókusz, és természetesen készítünk majd játékokat azzal az eszközkészlettel, ami itt rendelkezésünkre áll. Ha valamivel is meg akarjuk ugrani ezt a lécet, akkor az a Dreamsben fog készülni.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)