Hirdetés

Dying Light előzetes - 'stét meg a legjobbakat

|

Két Techlandes fejlesztő besétál a bárba. Egyik azt mondja a másiknak: "Rakni kéne a Mirror's Edge-be zombikat, nem?". Erre a másik: "De". Ez nem vicc.

Hirdetés

„Már megint ezek a zombik” – sóhajtasz fel és van is benne némi igazság. A játékvilág testén éktelenkedő harapásnyomok igencsak megszaporodtak az elmúlt pár évben, a sorozatoktól, a filmeken át egészen a játékokig mindent meghódítottak a zombik, és a maguk cammogós/hörgős módján a szívünkhöz is megtalálták az utat. Legalábbis az enyémhez biztosan. Az E3 2013-on már a nulladik napon elég egyértelművé tették a stúdiók és a kiadók, hogy a konzolos generációváltás nem vet véget a zombi-apokalipszisnek, hanem csak az új hardvernek köszönhetően még látványosabbá és kidolgozottabbá teszi azt. A Dying Light a zsáner eddigi legígéretesebb darabja, ami egy egészen új megvilágításba helyezi a már agyonrágott témát.

Álmodtam egy világot magamnak…

- énekli Pataki Attila, aki lassan maszk nélkül is beférne egy hasonló játékba. És ezt tette a Techland is, aki egy elég tapasztalt csapatnak mondhatja magát a bicebóca kannibálos dolgokban; 2011 óta a Dead Island sorozaton csiszolgatják a tudásukat és bár a lengyel fejlesztők valahol mindig elmérik egy kicsit a lépést, van potenciál a munkájukban. A koncepció mindig rendben van, viszont a megvalósításnál eddig akadtak problémák – gondoljunk csak a Riptide-ra.

A Dying Light alapötlete is nagyon jónak ígérkezik, mert a Techland fogta a belső nézetes RPG elemekkel dúsított kooperatív akciójátékát, a zombijait, összekeverte a Mirror’s Edge free-run/parkour játékmenetével és mindezt beletette egy hatalmas nyitott világba, jól megrázta… és bumm: egy új IP született. Persze ennél többről van szó, de a Dying Light már az első trailer alapján sem tudja letagadni, hogy a Mirror’s Edge és a Dead Island szerelemgyereke. De mit is jelent ez?

Csak akkor szégyen a futás, ha elkapnak

Ahogy azt a demóban is láttuk, a parkourös elemek nagyon fontos szerepet töltenek be a játékban, hiszen nem csak, hogy a játékosok így mozognak majd a Dying Light világában, hanem szükségük is lesz a látványos és gyors ugrálásra, mert város tele van éhes fertőzöttekkel, akik elől a menekülés a legjobb taktika. Azt egyelőre nem tudjuk, hogy egy félresikerült katonai kísérlet, unikornis-hatapás, vagy valamilyen hasonló zombifilmes klisé okozta-e a globális katasztrófát (és ti tudjátok?), de igazából mindegy is, mert itt nem a történet, hanem a játékmenet és élmény lesz a fontos.

Lesz egy fő történeti szál, de a sandbox világnak köszönhetően a játékos rengeteg különböző mellékküldetésbe futhat bele, úgy is mint bizonyos tárgyak összegyűjtése, vagy egy kislány megmentése. Már önmagában a next-gen grafikával felturbózott oda-mehetek-ahova-csak-akarok életérzés is hibátlan, viszont ha erre még rápakoljuk a free-runos, szaltózós, falon futós mechanikát és persze egy hadseregnyi zombit, akkor valami olyasmit kapunk, ami elől nem lehetne elrángatni HP-t.

Nem HP-specifikus

Az Ezio-t megszégyenítő akrobata-szkilljeink persze nem véletlenek, hiszen ez nem egy Black Ops 2 Zombies, ahol sugárnyalábokkal lőhetjük pépesre az ellent. A menekülés ajánlott és szükséges is, mert bizony a zombik többen vannak, erősebbek és az őket irányító MI számító kegyetlenséggel kíván végezni velünk. Persze nem vagyunk fegyvertelenek, több közelharcos fegyvert is láttunk, de semmi olyat, amivel biztonságos(abb) távolból lőhetnénk a fejeseket.

A bemutatón az is kiderült, hogy egy franciakulcs is megteszi, sőt, a Dying Lightban egy kifejezetten mély fegyverfejlesztő rendszer is lesz, amivel például áramot vezethetünk a macheténkbe. A harcrendszerben eddig úgy tűnik, hogy inkább fegyvernek látszó tárgyakkal operálhatunk majd, de akár a testi erőnket és a környezet adta lehetőségeket is kombinálhatjuk, mondjuk éles tüskékbe pörgőrughatjuk az élőhalottakat. Nem tudom ti hogy vagytok vele, de én ezt akarom. A Techland nem próbálja a játékosokat feltétlenül harcra kényszeríteni, a játékmenet során gyakran inkább a lopakodás, vagy a fejvesztett menekülés lesz az üdvözítő megoldás, de ez mindenkinek az egyéni játékstílusa szabja majd meg. A nappalaink nagy részét a város óriási területén szétszórt tárgyak és alapanyagok gyűjtögetésével és küldetések teljesítésével töltjük, viszont ha leszáll az est…

Többnyire éjszaka jönnek... többnyire

A Dying Light egyik legfontosabb eleme a napszakok dinamikus váltakozása. Ez nem csak azért fontos, mert a lemenő nap szépen csillan meg a brazil városka épületein, hanem jelentős játékmenetbeli szereppel is bír (remélhetőleg a Dying Light gépigényét nem dobja meg majd nagyon). A napközben relatíve békés, sztoikus nyugalommal a távolba révedő, vagy ide-oda bicegő zombik éjszaka sokkal agresszívebbek lesznek, illetve – ami a nagyobbik baj – előmásznak rejtekükből az úgynevezett Volataile-ek, akik nem pusztán nagyon erősek, de képesek akár a házak tetejére is követni minket.

A demóban a karakterünkre ráesteledett és ugyan megpróbált ellopakodni egy horda mellett, végül mégiscsak észrevették és egy, az egész városon átívelő hajszába torkollott a kaland. Ilyenkor hangosabban kezd lüktetni a zene – és a vér az ereinkben -, nekiiramodunk a legközelebbi Safe House felé, 200 zombival a sarkunkban, amiket össze-vissza kalimpálva látunk rohanni mögöttünk, amikor a karakterünk hátranéz. A bemutatót még nézni is élvezet volt, még úgy is átjött az izgalom és a para, hogy nem is én játszottam. A napszakok váltakozásának taktikai szerepe is van, például az imént említett Volatile nevű fertőzöttek nappal egy zárt helyen alszanak, ahova nem ajánlatos bemenni, viszont éjszaka kiözönlenek az utcára, ezért mi belopózhatunk és aláaknázhatjuk az alvóhelyüket. Ki aludt az ágyacská… bumm, szpless, szmörty.

Press X to Skip Intro

Maga a demonstráció fájdalmasan rövid volt, viszont a Techland tökéletesen átadta a vízióját a Dying Lighttal kapcsolatban. Amit eddig láttunk, az nagyon tetszett, a Chrome Engine 6 becsületesen teszi a dolgát, úgyhogy a grafika ellen nem lehet majd kifogásunk, az alapkoncepció teljesen rendben van, de az ördög megint a részletekben bújik majd meg. A kooperatív játékélmény, a kraftrendszer, a nyitottt sandbox világ, a menő ugrások és az újszerű megoldás a napszakok váltakozására mind nagyon jól hangzanak, viszont ezek részletes és innovatív kidolgozása teszi majd a Dying Lightot igazán jó játékká. A Techland igyekszik egy teljesen új megvilágításba helyezni a zombi-apokalipszist, ahol a játékos fő feladata a túlélés, ahol a konstans a létbizonytalanság és az elsöprő túlerővel szemben nem a fegyvereinkre, hanem az ügyességünkre kell építenünk.

A Dying Light megjelenése 2014-ben várható a jelenlegi és a következő generációs konzolokra, és PC-re is, de addig is kíváncsian várjuk a további részleteket a projekttel kapcsolatban. 

Nektek mi a véleményetek? Elég volt már a zombikból, vagy ez a parkourös élőhalotthentelés még simán belefér?

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)