Hirdetés

Ezt kell tudnod a God of War játékok eddigi eseményeiről még a Ragnarök előtt

|

Összeszedtünk mindent, amit az eddig megjelent God of War-játékok fejlesztéséről és történetéről tudni érdemes.

Hirdetés

A 2018-as God of War új, PC-s megjelenése kapcsán idén januárban már készítettünk nektek egy nagy összefoglaló videót a széria addigi történéseiről, megmutatva az egyes epizódok fejlesztésének hátterét és nagy vonalakban átismételve magát a történetet. Most azonban már az új rész, a Ragnarök megjelenése előtt állunk, ezért úgy éreztük, épp itt az ideje felfrissíteni ezt az anyagot, javítani benne pár apróságot, és természetesen kibővíteni a 2018-as játékkal is.

Ebben a cikkben tehát a God of War Ragnarökig vezető teljes utat meséljük el nektek, magával a teszttel pedig ígéreteinknek megfelelően november 3-án délután, egészen pontosan 17 órakor fogunk jelentkezni. Pár nap múlva videós formában is érkezünk majd ezzel az összefoglalóval, szóval természetesen az sem marad le róla, aki olvasás helyett inkább csak nézné, hallgatná. Most viszont csapjunk is bele, mert nagyon sok mindenről szót kell ejtenünk!

Hirdetés

Tizenhét év. Nem kis időszak, főleg a videojátékok történetében. Mégis úgy emlékszünk vissza 2005-re, mintha tegnap lett volna. Hiszen meghatározóbbnál meghatározóbb események történtek abban az évben. A Microsoft ekkor dobta piacra a második Xbox konzolját, az Xbox 360-at. De a Sony sem szomorkodhatott, ugyanis ekkor lépte át a PlayStation 2 a bűvös 100 milliós eladási számot, ezzel minden idők legtöbbet eladott konzoljává válva. 

De nem csak a konzolok mentek nagyot, hiszen 2005 az egyik legerősebb évként vonult be a történelem könyvekbe - már ami a videojátékokat illeti. Megjelent egyesek szerint minden idők egyik legjobb Resident Evil-része, szám szerint a negyedik; Dante új köntöst kapott a Devil May Cry 3: Dante's Awekening-ben; sokak kedvenc Star Wars-epizódja, a Republic Commando ekkor újította meg a messzi-messzi galaxist; a sztoriorientált játékok nagy kedvelői széles mosolyra húzzák a szájukat a Fahrenheit: Indigo Prophecy láttán; a Psychonauts a mai napig az egyik legnagyszerűbb platformer, ami valaha elkészült; de a művészi vonalat se felejtsük el, hiszen a Shadow of the Colossus is ekkor látta meg a napvilágot… A listát órákig lehetne még folytatni, de jelen esetben csupán egy címet kell még kiemelnünk: a God of Wart.

God of War (2005)

A God of War a Sony üdvöskéjén, PS2-n debütált 2005. március 22-én. Ezzel megteremtették a PlayStation egyik leghíresebb sorozatát. Kratos, a dühös, kopasz spártai azóta meghódította a soron következő konzolok mindegyikét: a PS3-at, a PSP-t, a PS4-et, sőt még a PS Vitát is (igaz, arra csak az előző részek felújított változatai jelentek meg), most pedig a PlayStation 5-öt készül bevenni. Sokan gondolják azt, hogy amennyire pontosan, minden kis részletre kiterjedően lett összerakva a legelső God of War, annyira nehéz volt a fejlesztés.

De szó sincs erről. 2001-ben a Santa Monica Studio legelső játéka, a Kinetica sikernek köszönhetően a stúdió belevághatott a következő nagy projektbe, a God of Warba. Az akkori rendező, David Jaffe az évek során elárulta, hogy az eredeti ötlet tőle származott, de fejlesztés közben sokan hozzátették a magukét. Elmondása szerint az alapötlet az Onimusha című játék kipróbálása alatt ugrott be. Jaffe fogta ezt a koncepciót, és addig csűrte-csavarta, mígnem elő nem állt azzal a felvetéssel, hogy helyezzék át a sztorit és a játékmenetet a görög mitológiába. Mindeközben egyébiránt két film inspirálta a direktort: a '81-es Titánok harca és a szintén ebben az évben bemutatott Az elveszett frigyláda fosztogatói. Ez a két alkotás - Jaffe szerint - teljes egészében lefesti, hogy milyen játék is a God of War: istenek és halandók harcolnak egymással, kincseket keresnek és rejtett csapdákkal bajlódnak.

Az egykori csapat többi tagja is megemlített egy-egy olyan műalkotást, amikből átvettek elemeket, például a Gladiátor filmet, leginkább Russel Crowne kiállása és fizimiskája miatt, ami kellett is, mert a legelső karakterábrázolásnál Kratost egy kis zöld manóként rajzolták meg, vagy a fentebb már emlegetett Devil May Cry-sorozatot a játékmenetet tekintve, vagy épp a nagysikerű ICO-t a fejtörők, puzzle-ök miatt. Ebből már tisztán kirajzolódik, hogy a God of War nagyon sok irányból emelt át dolgokat, de megróni emiatt egyáltalán nem lehet. A történet tehát szép lassan összeállt, a Kineticához gyártott motorhoz nem kellett nyúlni, hiszen nagyszerűen duruzsolt a játék alatt, a szükséges pénz is megvolt, aztán két évvel később az első God of War legördült a futószalagról.

A játék az említett ókori Hellászban játszódik, ahol egy spártai harcost, Kratost irányítjuk. Már a legelső átvezető videó felvonja a szemöldökünket, hiszen főhősünk leveti magát a mélybe Görögország legmagasabb hegyének tetejéről. Ezután (kötelező hollywoodi elemként) visszaemlékezünk három héttel korábbra, itt veszi kezdetét maga a játék.

Kratos Spárta egyik, ha nem a legjobb harcosa volt. Seregével sorra nyerte a csatákat, ám egy bizonyos összecsapásnál mégis alulmaradtak a barbárokkal szemben. Ekkor Kratos felkiáltott az égbe, és felajánlotta életét Arésznek, a háború istenének, ha segít neki legyőzni a barbárokat. És az isten segített, valamint átadta a legendássá vált Blades of Chaos pengéket is a spártainak, de ez sokba került Kratosnak: Arész mindenhová hősünket küldte mészárolni, bűnösöket és ártatlanokat egyaránt meg kellett ölnie, mígnem elvakultan, öntudatán kívül saját feleségének és lányának is vérét ontotta. 

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Kratost emiatt meg is átkozták: egész életében viselnie kell ennek a bűnnek a súlyát, sosem nyugodhat, és még testét is felesége és gyermeke elégett testének hamuja borítja (ezért annyira fehér a bőre). A spártai éveken át szenvedett, próbált elfutni bűne elől, de az mindig utolérte.

Ekkor határozta el, hogy megbosszulja családja halálát azon az emberen (pontosabban istenen), aki valójában tehet minderről: Arészen. De egy istent nem lehet csak úgy megölni, nagyobb erő birtokában kell lenni ehhez, mint ami egy halandónak adatik. Pallasz Athéné kérésére Athén városába utazott, ahol egy jósnő elárulta neki, hol lelhet olyan erőre, amivel még Arészt is képes lehet legyőzni: Pandora szelencéjében, amit még Zeusz rejtett el a világ elől. Kratosnak nem volt vesztenivalója, így elindul a ládáért, hogy beteljesítse bosszúját. A szelence egy olyan templomban volt elrejtve, amit Kronos, a titán hátára építettek. Itt Kratos meg is találta az ereklyét,. Arész azonban közbelépett, megölte hősünket. Ez nem jelent mondjuk túl nagy akadályt Kratosnak. Egy titokzatos sírásó segítségével kimászott az alvilágból és visszatért Athénbe. Csak jóval később derült ki, hogy a sírásó nem más, mint Zeusz halandó álcája.

Pandora szelencéjének kinyitása után Kratos már birtokában volt a szükséges erőnek, megküzdött Arésszel, és sikerült győznie, megölte a háború istenét. Kratos rémálmai azonban ezután sem szűntek meg, és Athéné ekkor árulta el neki, hogy nem is fognak. Bűneit meg lehet bocsátani, de ezektől a démonoktól nem menekülhet Kratos. Hősünk teljes elkeseredésében nem látott más kiutat, levetette magát egy szikla tetejéről. A biztos haláltól Pallasz Athéné mentette meg, és kiderült Arész megölésével magának Kratosnak kellett betöltenie a háború istenségének helyét. Olyan ez, mint hogy a World of Warcraft világában mindig lennie kell egy Lich Kingnek.

Az első God of War gyakorlatilag mindenkit elkápráztatott. Egy olyan hack 'n' slash játék lett, ami pazarul néz ki, fantasztikus zenéje van, és még egy rendes, komplett történettel is rendelkezik. A rajongók azonnal folytatásért könyörögtek. Ami persze jött is. Ez nem is nagyon titkolták, hiszen az első játék stáblistájának végén már felvillantották a folytatás lehetőségét.

God of War II (2007)

A második részre, a számozott, szintén PS2-re érkezett God of War 2-re mindössze 2007-ig kellett várni, de közben volt pár kisebb-nagyobb változás a csapatban. Példának okáért David Jaffe ezt az epizódot már nem vállalta el rendezőként, elmondása szerint túl nagy nyomás egy ilyen pozíció, és más dolga is akadt bőven. Nem tűnt el teljesen azért, elfoglalta a kreatív rendezői széket. Helyére az előző rész vezető animátora, Cory Barlog került, aki kapva-kapott ezen az ajánlaton. Barlog látta a potenciált egy még jobb játékban, amiben más szemszögből tudnák megmutatni Kratos útját. Hetekig bújta a görög mitológiáról szóló könyveket, míg végül előállt az alapötlettel. Elmondása szerint a legnehezebb feladat nem a kutatás maga volt, hanem hogy ebből a mitológiából egy olyan szeletet ragadjanak ki, ami még a játékosok által is befogadható.

A játék motorján nem változtattak semmit - emiatt a grafika nem fejlődött túl sokat, a játéktér viszont alaposan megnőtt. Erre pedig szükség is volt, a fejlesztők ugyanis azt az elvet követték, hogy ami működött az első részben, abból még többet pakoltak a folytatásba. Ez persze nem minden esetben jelenti azt, hogy jobb lesz a végeredmény, de itt valahogy mégis működött. A God of War 2-ben több isten szerepelt, nőtt a bossharcok száma, több volt a vér és a megoldásra váró puzzle, nagyobb hangsúlyt kapott a történetben a dráma, és persze Kratos még dühösebb lett. Mindezektől még fantasztikusabbá vált a játék. De ne szaladjunk ennyire előre, nézzük először a történetet.

Kratos újdonsült istenként a spártai seregeket vezetve szépen lassan elfoglalta Hellászt. Épp Rodoszban harcolt, mikor a semmiből megjelent egy mágikus sas, amely megfosztotta őt isteni erejétől és azokat a rodoszi kolosszusba plántálta. Az életre kelt kolosszust Kratos csak úgy tudta legyőzni, hogy minden maradék isteni hatalmát átadta az Olümposz Kardjának, egy isteni fegyvernek, amit Zeusztól kapott. És persze mindvégig ez volt a főisten terve, ugyanis maga Zeusz volt az, aki sas formájában megtámadta Kratost, aki immár újra halandó volt, hiszen erejének utolsó morzsáit is átadta a kardnak. Zeusz kihasználta az adandó alkalmat és végzett Kratosszal. 

Gaia, a titánok anyja hozta vissza az életbe, sőt még a varázslatos repülő lovat, Pegasust is neki adta. A Végzet Nővéreinek elpusztítása és nem kevés kaland árán Kratos képessé vált megváltoztatni a múltat, visszatért abba a pillanatba, amikor Zeusz épp megölte őt, és visszaszerezte az Olümposz Kardját. Hatalmas csata bontakozott ki Kratos és Zeusz között, és ha Athéné nem avatkozik közbe, a diadal mindenképp az előbbié lett volna.

Így azonban a végső döfést nem Zeusz kapta, mivel Athéné a legutolsó pillanatban közéjük ugrott, tehát Kratos végül őt szúrta le. Jó oka volt az önfeláldozásnak, mert ennek árán tudta meg a spártai, hogy az igazi apja nem más, mint maga Zeusz. Athéné egészen egyszerűen meg akarta szakítani azt az ördögi kört, mely alapján az apákat mindig saját fiaik ölik meg - ugyanezt tette ugyebár maga Zeusz is saját apjával, Kronosszal. Viszont a boldog apa-fia megbékélés legkisebb csíráját is eltiporta a következő jelenetsor, amiben Kratos a távoli múltból a jelenbe elhozott titánok hátán mászott fel az Olümposz tetejére, még mérgesebben, hogy egyszer és mindenkorra bevégezze bosszúját.

A sztori ennyi volt, de nem is kellett ennél több. A rajongók már annak nagyon örültek, hogy megint kedvenc antihősük bőrébe bújhattak, akik pedig még nem adták be a derekukat, azokat elkápráztatta, hogy mennyi erő, mennyi potenciál volt ebben a játékban. Kratos új története több istent, félistent és más szerzetet vont be a buliba, mint az elődje: voltak itt gigantikus titánok, akiket még az istenek pusztítottak el sok-sok évvel ezelőtt (természetesen Zeusz vezetésével); sorsistennők, más néven a Párkák, vagy Ikarosz is, akitől nagy nehezen el is vettük a szárnyait. És persze nem feledkezhetünk el Prométheuszról, aki a bűne miatt szenvedett a végtelenségig a kősziklán Zeusz parancsára. A görög mitológia legtöbb ismert szereplője felbukkant.

A játék 2007. március 13-án jelent meg. Ezzel csak az a gond, hogy 2007-re a PlayStation 3 már lassan egy éve piacon volt egy jóval erősebb hardverrel. Akkor meg miért PS2-re adták ki a játékot? Jaffe és Barlog számára is adott volt ez a kérdés, és egy kielégítő választ is csatoltak hozzá: 2007-ben körülbelül 100 millió játékos várt erre a folytatásra, és addig még nem cserélte le mindenki a régi konzolját. Emiatt döntöttek amellett, hogy inkább PlayStation 2-re adják ki a God of War II-t, mert így sokkal több mindenkihez eljuthat Kratos második kalandja. Jelenleg is valami hasonlót élünk át a friss megjelenések kapcsán, de most legalább már egyszerre futnak be az új játékot PlayStation 4-re és PlayStation 5-re is.

Sokáig az sem volt biztos egyébként, hogy God of War II lesz egyáltalán a folytatás címe. Barlog nem akarta eredetileg, hogy kitegyék a római számot a cím végére, hiszen ő egy olyan folytatást tervezett, ami alaposan eltér az elődtől, és pontosan emiatt nem szerette volna a kettes számot használni. Aztán Jaffe-fel megvitatták a dolgot, és arra jutottak, hogy a szám azért kellene a címbe, mert enélkül sok játékos összezavarodna. A széria itt még messze nem állt meg, jött a borítékolható harmadik epizód.

God of War III (2010)

Még Barlog jelentette be a God of War II megjelenésekor, hogy folytatódni fog Kratos nagy kalandja, hiszen ő már a kezdetektől trilógiában gondolkozott (mondjuk úgy is zárták le a második részt, hogy az folytatásért üvöltött). Sokkalta nehézkesebb volt viszont összerakni a harmadik epizódot, mint az összes többit együttvéve. Kezdésnek például ott volt az a probléma, hogy nyolc hónapnyi fejlesztés után Cory Barlog otthagyta a Santa Monica Studiót. A rendező nem akarta, hogy világ életében ő maradjon a God of War-os arc, aki 12 részt, 3 kiegészítőt, meg egy God of War: The Role-Playing Kart Racing Game-et is készít. Az ipar sajnos ebbe az irányba tartott, futószalagon húzták le az újabb bőrt mindenről, amiről csak lehetett, Barlog pedig ebből nem kért. A srácoknak gyorsan kellett valakit a helyére ültetniük, mert már benne voltak nyakig a munkában. Így került a rendezői székbe az előző részek művészi direktora, Stig Asmussen.

A történet pontosan ott vette fel a fonalat, ahol az előző rész abbamaradt: Kratos a titánokkal együtt baktatott felfelé az Olümposz hegyére, hogy végre pontot tegyen bosszúsorozata végére. Zeusz emiatt harcba hívta a megmaradt isteneket és félisteneket, akik örömmel segítettek is neki - kivéve talán Hérát és Héphaisztoszt. Kratos pedig szépen sorjában megölt mindenkit, aki az útjába került. Cseppet sem volt egyszerű azonban az útja, mivel az Olümposzon Gaia is elárulta őt, így megint az alvilágból, gyakorlatilag nulláról kellett elindulnia. Gondosan pipálgatta közben a bakancslistát, megölte Hádészt, Hélioszt, Hermészt, Herkulest, a szellemformában visszatért Athéné tanácsára pedig végig Héphaisztosz és Aphrodité "gyermekét", Pandórát kereste. Pár újabb titán és isten kivégzése után Kratos meg is találta Pandórát, aki feláldozta magát azért, hogy sikerüljön kioltani az Olümposz lángját, ezáltal lehetőség nyíljon Zeusz legyőzésére. Kratos mindent megtett azért, hogy megmentse a lányt, de nem járt sikerrel.

Ezt követően már tényleg csak a végső nagy összecsapás maradt, mely során Zeusz és a titán, Gaia is meghalt, de a főistennek még a szellemét is külön le kellett győzni egy utolsó utáni menetben. A sztori legvégén Kratos saját testét döfte át az Olümposz Kardjával. Tette ezt azért, mert Pandora szelencéjének kinyitásakor kiszabadult a remény is, ami az ő testébe költözött be, halával pedig visszaadhatta a reményt az egész emberiségnek. A záró képsorokban viszont azt láthattuk, hogy Kratos teste eltűnt a szikláról, és egy vércsík vezetett a közeli tenger felé.

Asmussen arra kérdésre, hogy mi volt szerinte a legnehezebb feladat a God of War III fejlesztésénél, azt nyilatkozta, hogy a "minden összetettsége". Ez alatt azt értette, hogy mivel PS3-ra húzták fel a játékot, a konzol sokkalta erősebb volt az elődjénél - ez pedig olyan lehetőségeket teremtett nekik, amiket eddig el sem tudtak képzelni. Mivel Asmussen kisujjában volt a környezet és az atmoszféra felépítése, még jobban odafigyelt erre, mint az előző két rész rendezője. Ennek apropóján születhetett meg az ezernyi lelket fogva tartó Hádész pokla, vagy Héra kertje, ami egy többféle perspektívával operáló terület lett.

Ezen kívül a God of War II-vel ellentétben sokat javítottak a grafikus motoron, ami meg is látszott a végeredményen. A harmadik epizód a megjelenésekor, 2010. március 16-án szemkápráztatóan gyönyörű volt. A karaktermodellek, a pályák felépítése, az átvezető videók minősége mind-mind egy olyan szintet ütött meg, amit hack 'n' slash játék még nem ért el eddig - nem beszélve a kivégzési mozdulatokról, amikkel kapcsolatban a fejlesztők odáig mentek el, hogy gyakorlatilag minden egyes ellent le tudtunk gyakni egy-egy speciális (és baromira látványos) kombóval.

Az egyik legtöbb kihívást és precíz munkát igénylő feladat Héliosz, a Napisten lefejezése volt, ami mindössze néhány percig tartott. Ezt a kis részletet egy teljes éven át csiszolgatták annak aprólékossága miatt. Ennél a jelenetnél Asmussenék minden egyes kis apróságra odafigyeltek: tanulmányozták a nyaki izmok mozgását, az erek megdagadását, a vér spriccelési ívét, a világítást, magát a realitást. Végeredményben pedig elmondható, hogy igencsak pazar munkát végeztek, és a sorozat egyik leglátványosabb jelenetévé vált azóta.

Cikkünk még nem ért véget, a következő oldalon folytatódik!

Oldalak: 1 2 3

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)