Hirdetés

F.3.A.R. teszt

|

Anyánkkal szórakozz! Point Man és degenerált családjának küzdelmektől vészterhes kalandjai folytatódnak.

Hirdetés

Amikor 2005-ben megjelent a F.E.A.R. első része, az FPS-játékok épp elérték azt a szintet, amikor a hagyományos keretek között nemigen lehetett továbbfejleszteni őket. Addigra voltunk már katonák, bérgyilkosok és űrgárdisták, lőttünk zombikra, nácikra, űrmalacokra a múltban, jelenben és jövőben egyaránt. A játékstílust tehát valami olyasmivel kellett „megfűszerezni", ami túlmutat azon, hogy milyen textúrát húznak az ellenségekre, és milyen háttérkép előtt irtjuk őket.



A F.E.A.R. behozta a játékba a horrort, ráadásul intelligens módon. Nem valamiféle húsvágó bárddal rohangászó, vérhabos szájú szörnyek rohangásztak utánunk, a félelmet inkább az angolul „suspense"-nek nevezett érzés adagolta. Az apró képtorzulások, a váratlanul beúszó szellemképek miatt még afölött is elsiklott az egyszeri játékos, hogy tulajdonképpen 95 százalékban tök ugyanolyan ellenséges katonákat hentelt géppisztollyal és shotgunnal.
A játéksajtóban 90 százalék fölötti átlagot elért első rész óta azonban lejtmenetbe került a széria. A névhasználati jogvita után kiadott F.E.A.R. 2: Project Origin már gyengébb eredményekkel zárt a tesztekben, a különféle kiegészítők pedig még ennél is harmatosabban végeztek. A harmadik részt végül az eddigi Monolith helyett az a Day 1 Studios fejlesztette, amely az eddigi részek konzolos portolásáért felelt, a kérdés pedig egyértelműen adódott: megújul a széria, vagy tovább csúszik a B kategória irányába?

Kukac volt az Almában

Ha valaki esetleg külső-Zürjénföldön töltötte volna az elmúlt öt évet, gyorsan érdemes összefoglalni a F.E.A.R. sorozat eddigi kerettörténetét. A sztori ugyanis csavaros, mint a malacfarok, és valószínűleg a most megjelent epizódot sok olyan játékos fogja letöl... khm, megvásárolni, akik az első rész idején még azon ügyködtek, hogy ne nyeljék félre az óvodai sütőtökpürét.
Adott volt egy First Encounter Assault Recon nevű félkatonai egység (a név kezdőbetűinek összeolvasói között +25 XP-t osztunk ki), amelynek egyik tagja egy bizonyos Point Man. A paranormális eredetű fenyegetésekre nyers erővel válaszoló szervezet katonájaként egy Armacham nevű kutatóüzembe kellett behatolnunk, hogy megállítsunk egy bizonyos Paxton Fettelt. Ez a fura nevű ürge szintén az Armacham elfoglalását tűzte ki célul, ugyanis ebben a komplexumban született egy pszichikai és telekinetikus überképességekkel megáldott anya, Alma méhéből.
Point Man egyrészt Fettel telepatikusan irányított klónkatonái, valamint az Armacham zsoldosai ellen küzd végig jó pár szintet, miközben Alma kislánykori szelleme és jó pár ijesztő látomás segít összerakni a jó pár éve történteket (meg vonalkódosítani az alsóneműt). Végül egyrészt kiderül, hogy az Armacham gonosz, mert kísérletezett szegény kicsi Almával és a gyerekeivel, másrészt Alma is gonosz, mert bosszút áll ugyanezért. A slusszpoén szerint Point Man is rájön, hogy bizony ő maga is Alma-származék, majd konfrontálódik Fettellel (aki tehát a saját öcsikéje), és a játék hajrájában elhelyez a fejében egy golyót, majd az Armacham robban egy kellemeset.
A kevésbé említésre méltó kiegészítések után a második résznek új főhőse lett; immáron Michael Becket, egy Delta Force ügynök szerepében lövöldözünk jó pár órát az első epizód végén becsatlakozva a sztoriba. Jó pár szintnyi ratatával később egy látomás jótékony leple alatt Alma... hogy is mondjam szépen... megtermékenyítteti magát Beckettel, érkezőben tehát az újabb pszicho-bébi.

Fet nélkül vagy Fettel?

A F.3.A.R. kezdetén kilenc hónappal járunk az előzmények után. Tessék szépen összeadni a megtermékenyítést ezzel a kilenc hónappal, gyors fejszámolás után magunk is rájöhetünk, hogy mostanában jött el az ideje annak, hogy Alma Wade életet adjon legújabb kis porontyának, aki valószínűleg az eddigi kettőnél is erősebb pszicholénnyé válhat.
A játék elején Point Mant láthatjuk (immár arccal és hanggal, nocsak, beszél) egy cellában, ugyanis a főhősünket épp az Armacham emberei tartják fogva egy őrültekházában. Egyszer csak megérkezik egy furcsán ismerős szellem, valami piros pöttyel a homloka közepén: nem, nem egy hindu guru látogat meg, a szellem a néhai bátyus, Paxton Fettel, a pötty pedig saját pisztolygolyónk pirosló emléke.
Fettel „beleszáll" az egyik őrbe, majd a birtokba vett test segítségével kiszabadítja Point Mant. Megható családi újraegyesülés, eltekintve attól az apró ténytől, hogy a tesók egész eddig egymásra vadásztak, és az egyik momentán ki is nyírta a másikat. Most viszont kényszerű szövetségesek lesznek, együtt kell megszökniük a randa komplexumból, majd pedig megkeresni azt a jó édes anyjukat.

Savanyú a keFEAR

Mielőtt beleugrunk a játékmotor, az MI vagy hasonlók elemzésébe, nézzük meg a játék fő érzelmi töltetét adó érzést, a félelmet. Anno a legelső F.E.A.R. esszenciáját az adta, hogy a hagyományos lövöldözés mellett óvatosan, ám váratlanul csipegetett horrorelemeket. Ez a módszer sokkal hihetőbb és épp ezért sokkal ijesztőbb, mintha folyamatosan kiontott belek és bomló zombik között kellene rohangásznunk (vagy egy klasszikus filmidézet szerint: „hónaljak lógnak a fák ágain"). Akár 5-10 perceket is eltölthettünk hagyományos FPS-ként játszva, amikor meglepetésszerűen ránk ijesztett Alma szellemképe, eltorzult a kép, vagy valami hasonló furcsaság fagyasztotta a zabszemet a púzóba. A F.3.A.R. ehhez képest már csak óvatos bagolyhuhogás - vagy én lettem rettenthetetlen metálviking, aki semmitől sem ijed meg?
Mindenesetre sok órányi játék után azt éreztem, hogy a mostani epizód gyakorlatilag egy teljesen átlagos FPS, ahol néha átszalad valami szellem az előttünk lévő folyosón. A félelem megjelenése, mint olyan, szinte teljesen kiveszett, vagy legalábbis kiszámíthatóbbá vált - márpedig a félelem lényege pont az ismeretlenben, a meglepetésszerű, kiszámíthatatlan rossz események előtti szorongásban keresendő; ez esetben hiába.

Nincs itt semmi bAI

A hagyományos kampány módot elkezdve tehát a kiürült, lepusztult bolondokházában kóválygunk, ahol „n" számú, nagyjából ugyanúgy kinéző katona próbál különféle lyukakat dekorálni belénk. Kezdem úgy érezni, hogy az Armacham alkalmazotti listájának 95 százaléka mellé nem a kontírozó könyvelő vagy bérszámfejtő titulust írták, hanem azt, hogy klónkatona.
Az első pálya valami hihetetlen kliséhalmaz a fejlődés tekintetében. Először puszta kézzel vágunk neki a folyosóknak, aztán hopp, egy pisztoly, aztán hopp, egy átlagos géppisztoly, aztán hopp, egy shotgun... Teljesen életszerű. Ami viszont színt visz a hentelésbe, az a majdnem teljesen jól kidolgozott MI. Az ellenfelek ugyanis egész okosnak tűnnek: nem jönnek nekünk frontálisan, mint bútorraktárban a targonca, hanem körültekintően használják a fedezékeket, ráadásul csapatban is egész kellemesen működnek együtt.
Ha például beszorítanak valamilyen fedezék mögé, a többség fedezékharcban foglal le minket elölről, míg egy-két ügyeskedő megpróbál a szomszédos szobákon keresztül mögénk kerülni. Mivel nagyon fel tudtak idegelni az ilyen kis okoskodók, azt kell mondanom, ügyes a megoldás.

A Guggenheim-módszer

A Gears of War megjelenése óta az FPS-ek igyekeznek több-kevesebb sikerrel beépíteni a játékmechanizmusukba a fedezékharcot. A F.3.A.R. esetében ez egész pofásra sikerült: egyetlen gombbal behúzódhatunk egy adott tereptárgy mögé, de mozgás közben akár távolabbról is becsúszhatunk a takarásba.
Azt viszont senki ne higgye, hogy itt aztán életünk végéig ellakhatunk, rendelhetünk pizzát és nézhetünk tévét, hiszen a fedezékek mindegyike amortizálható, ráadásul egész valószerű mértékben. Egy korlátnak támasztott fa raklapot például pillanatok alatt szénné lőnek szemből, ezért ez csak pár másodpercig nyújt védelmet, míg egy vastag fémkonténert azért jóval több ideig tart legyalulni, hacsak nem vágnak hozzánk gránátot - Szalacsi bácsi örökbecsű gondolatai alapján „az ellen nem véd".
Sokat guggolunk tehát a játékban, és nem a hasmenés miatt: még könnyű fokozaton sem kifizetődő a folyamatos előrerohanás, még akkor sem, ha a gépe lőtt ülve hangos „banzáj"-kiáltással támogatjuk meg főhősünket.



Elárulom, ezt a fedezékben várakozó ellenség ugyanúgy nem hallja, mint amikor a nagymama szapulja a híradó műsorvezetőjét. Tessék szépen fedezékből fedezékbe ugráncolni, nem rohanunk sehová, a suli csak szeptemberben kezdődik.
Itt pár hibát azért érdemes kiemelni az ellenféllel és a fedezékekkel kapcsolatban. Fura például, hogy az egyébként briliánsan okos ellenfelek képtelenek lejönni egy lépcsőn, félúton mély gondolkodóba esnek, hogy akkor mi is a helyzet ezzel a Z koordinátával. Ha a bekerítő hadművelettel megbirkózik a kis mesterséges szürkeállományuk, akkor a lépcső miért is nagy kihívás?
Másrészt azért akadnak olyan pályarészek is, ahol a gyorsaság fontos: jönnek utánunk csillióan, ilyenkor nem kéne guggolni, csak futni, mint Forrest Gump (akit úgy becéznek, hogy Forrest Gump). Egyes tereptárgyak fölött azonban futásból nem tudunk átugrani az istennek se, csak úgy, hogy előbb fedezékbe guggolunk mögötte, és nyomunk egy kövér space-t az átlendüléshez. Életszerű... (Not.)

Egyedül nem megy, sálálá

Szóval, ott tartottam, hogy ez a játék bizony könnyen egy tucat-FPS érzetét keltheti. Vannak azonban érdekes extrák, amelyek igyekeznek tágítani a kategóriát. Egyrészt, amikor a játék egyik pályáját végigvittük, az értékelés és hasonló vállveregetések után lehetőséget kapunk arra is, hogy az alapértelmezett Point Man helyett Fettel szellemtestébe bújva zúzzuk végig újra az útvonalat. Az összesen nyolc pálya így tizenhatra nő - oké, a kanyarok ugyanott vannak, de a játékélmény teljesen más.
Paxton barátunk légies teste ugyanis nem shotgunok lóbálásában jó: egyrészt a kezéből lövöldöz mindenféle ektoplazmatrutymóvérmatériát (or functionally equivalent), másrészt képes pár igazán randa trükkre. Kiválaszthatunk például egy számunkra szimpatikus ellenfelet, akár a pálya távolabbi részéről is, akinek egy pillanat alatt beleúszunk a testébe, és bizonyos ideig átvehetjük fölötte a hatalmat. Ezután a többi ellenség meglepetten veszi tudomásul, hogy bután néző haverjuk lövi őket ementálivá. Persze ezt nem tehetjük a végtelenségig, a szellemenergiánk (vagy mi) bentlakásos módban folyamatosan fogy, ezért egy idő után kénytelenek vagyunk távozni a megszállt illetőből. Ezt az energiát viszont feltöltögethetjük a legyakott ellenségek esszenciájának elszipákolásával.
Miután végigfetteleztük a pályákat, nagyjából egyértelművé válhat az érzés, hogy a szellem-verziós hentelés valamivel könnyebb a Point Man-féle hagyományos módszernél, valószínűleg ezért is állították be úgy a játékot a Day 1 aranyos fejlesztői, hogy alapértelmezésben elsőként mindig Point Mannel kell végigcsinálnunk mindent. Előbb a munka, aztán a szórakozás, ugyebár.

Fettel, Point Man, két jó barát

A F.3.A.R. egyik leginnovatívabb része is Paxton szellemi lényének felhasználásával aknázható ki: ez a kooperatív mód. Ilyenkor lehetőségünk van arra, hogy egy cimboránk segítségével úgy toljuk végig a pályákat, hogy Point Man és Fettel egyszerre, egymással összedolgozva halad előre. Oké, coopot már láttunk máshol is (idősebbek például a Skála áruházakban), ott azonban az együttműködő játékosok sokban hasonlítottak, legfeljebb az egyiknél géppisztoly volt, a másiknál meg sörétes.
Pontember és Szellemtesó viszont két teljesen különálló stílusban nyomja, ami egy csomó trükkös stratégiai húzásra ad lehetőséget. Vegyük csak azt, hogy Point Man egy fedezék mögül lövöldözve magára vonja az összes ellenség figyelmét, míg Fettel egyiküket megszállva hátulról sorozza meg a meglepett többieket.

Öcsik az öcsinek

A játékmenetben egyébként megjelent a mindenfelé egyre divatosabb achievementek rendszere is: ha valakit az már nem elégítene ki, hogy megy előre a pályán és hentel, akkor legyen szépen egy olyan motiváció is, hogy minden lehetséges öcsit szerezzen meg, csillogjon-villogjon az adatlapon a sok-sok elismerés. Öcsi szerezhető tonnányi dologért, például azért, hány ellenfelet öltünk meg puszta kézzel, mennyi volt a leghosszabb fedezékben töltött idő (kemperek előnyben), vagy hány hullából szipákoltuk ki a szellemenergiáját.
Az elérhető csodák egy része persze kissé erőltetett is lehet - el tudom képzelni, ahogy valaki már rég túljuthatott volna egy pályán, de csak azért tököl a fedezékben, mert a pusztakezes elismerésre gyúr. Más achievementek viszont rávezethetnek különféle dolgokra, például a kooperatív stratégiák kihasználására vagy a fedezékharc propagálására.

A gra fika, de a hang ulatos

És eljöve a Szent Tizenkétezredik Karakter, amikor a mondanivalójába belefeledkezett kritikus(s) rájön, hogy még semmit sem mondott arról, technikailag és külcsínileg milyen is lett a produktum. Mondjuk az is igaz, hogy szándékosan tologattam magam előtt ezt a hálátlan feladatot, mert az ember nem igazán szeret rosszat mondani semmiről. Pedig ez a grafika... No, hogy mondjam szépen és diplomatikusan... Jellegtelen, ez az. Mert rondának egyébként nem nevezném, szépen ki van dolgozva meg minden, csak egyszerűen nem érzem benne 2011-et, meg az ejha-faktort.
Az már úgy tűnik, örökre a F.E.A.R. sorozat ismérve lesz, hogy az ellenfeleket a Bökönyédfalva-felsői Fröccsöntő Bt. gépein szoborták - mintha valahol sikerült volna géntechnológiailag megvalósítani az Ezresikrek Programot. Biztos ezért olyan hatékonyak stratégiailag, mindannyian ikertesók... De egyébként a helyszínek is szürkék (nem színben, hanem jellegben), sok a folyosókon rohangálós, szűk helyiségekben kuporgós rész, ami mostanában már nem pumpálja fel adrenalinnal az egyszeri FPS-rajongót.



A vérfröcsögés meg kifejezetten röhejes. Oké, ritkán lövök hasba embereket félhomályban, de biztos vagyok benne, hogy ha megtenném, nem egy egybefüggő, csillogóan vörös plazmalufi formájában fröccsenne szanaszét a vérgubó. Értem én, hogy horrorjáték, nagyon véresek akartak lenni - de ezt lehetett volna úgy is, hogy elhiggyem.
A hangok terén szerencsére jobb a helyzet. Az atmoszferikus zene is kifejezetten jó arányban szól, nem uralja a játékot, és nem vonja el a figyelmet, viszont megteremti az alaphangulatot és néha képes (a grafika vagy a történet helyett is) feszültséget generálni. A fegyverek hangjai szintén egész hihetőre sikeredtek, az ellenfelek kiabálásai és kurta parancsai pedig segítenek saját stratégiánk kidolgozásában.

Nem fearünk a farkastól

Összességében a F.3.A.R. nem lett rossz, csak épp kiemelkedően jó sem. Aki az első rész körömrágós izgalmát várja, valamelyest csalódni fog, bár a sztori azért csavarodik itt is rendesen: elég, ha csak a kétféle befejezés lehetőségét említem (máshogy zárul a történet, ha Point Mannel játszunk és máshogy, ha Fettellel, kooperatív módban pedig aszerint dől el a befejezés, melyik karakternek van több pontja). Magát a történetet nem lőném le, mert akkor ti is lelőnétek engem. Egy a lényeg, kipróbálni mindenképpen érdemes, legfeljebb közben jön valami jobb, vagy megéheztek, és megesztek egy Almát.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)