Hirdetés

Fable Anniversary teszt - mese habbal

|

A Fable tíz éves évfordulójára a Lionhead elkészítette a felújított változatot, derítsük ki hát együtt, hogy milyen minőségű lett az a ráncfelvarrás.

Hirdetés

Veszedelmes dolog a nosztalgia, mert az idő múlásával megszépülnek emlékeink, és hajlamosak leszünk egy múlt századi pixelhalmot is full HD-csodaként felidézni lelki szemeink előtt. Én is áldozatul estem ennek, hiszen eskü alatt állítottam volna, hogy a Fable 2004-ben pontosan úgy nézett ki a Microsoft első konzolján, mint a felújított változat most Xbox 360-on. Pedig nem, zongorázni lehetne a különbséget még a PC-s változathoz képest is. Aztán revelációim sora folytatódott a tíz évvel ezelőtti játékmechanizmusokkal való találkozással. Egyszerre felemelő és lelombozó az élmény. Csodálatos, mert felér egy időutazással, ugyanakkor kiábrándító, mert nem fér a fejünkbe, miként is nézhettük el neki annak idején égbekiáltó hibáit.

A hős új ruhája

Ted Timmins a Fable franchise kinevezett gazdájaként arról mesélt egy interjúban, hogy eredetileg remake-ben gondolkodtak, ám amikor szembesültek azzal, hogy a terv megvalósítása mintegy három évre lekötné a csapat erőforrásait, egy költséghatékonyabb (kompromisszumos) megoldás mellett kötöttek ki. Ahelyett tehát, hogy nulláról írták volna újra a játékot, inkább szépészeti beavatkozásnak vetették alá, és beépítettek néhány kényelmi funkciót. Mint utóbb kiderült, egyik téren sem végeztek tökéletes munkát.

Az ember azt gondolná, hogy az Unreal Engine 3 tökéletes választás egy ilyen feladatra, és valóban nagyságrendekkel jobban néz ki a felújított változat az eredetinél, de jómagam inkább a Lionhead saját motorját részesítettem volna előnyben, mert a Fable III például még ma is jól mutat a képernyőn, és a karakterek textúrái sem keltenek plasztikus hatást, nem is esetenként több másodperces késéssel rajzolódnak ki. Mindazonáltal fény-árnyék kezelés tekintetében az UE3 lényegesen fejlettebb, amivel ráerősítettek egy kicsit a grafikusok a Fable Anniversary atmoszférájára.

A karaktermodellek a megnövelt poligonszám és az új textúrák ellenére sem nyűgöznek le, és csak nagy jóindulattal közelítenek alulról a 2014-es standardokhoz, miközben a környezet valóban remekül sikerült. Minden egyes fát, bokrot, sziklát újrarajzoltak a grafikusok, de így is azonnal ráismerünk az egyes helyszínekre, amelyek emlékeimben valahogy nagyobbnak rémlettek. Pedig nem, már akkor is zsebkendőnyi méretű tisztásokon, erdőszakaszokon vágtunk át sűrűn bámulva a töltőképernyőt. Ez sajnos nem változott, ahogy a települések szerkezete is érintetlen maradt. Ugyanott találjuk a házakat, ahol tíz évvel ezelőtt is álltak, semmit sem változott a lakberendezés, csak épp szebb lett minden és részletesebb.

Fejlesztői naplók egész sorát használta a Lionhead arra, hogy bemutassa, mely területeken szépült meg a Fable, külön kiemelve az ajakszinkron minőségének javulását. Elismerem, hogy a démonkapuk szája tényleg összhangban mozog a szöveggel, és látványosan grimaszolnak is közben, de az NPC-k ezen a téren komoly kihívásokkal küszködnek a még mindig, teljesen néma, csupán szájtátásra képes főhősünkről pedig inkább ne is beszéljünk.

Nem nyúltak viszont a mozgásanimációhoz, mindenki ugyanolyan darabosan teszi egyik lábát a másik elé, mint egy évtizede. Ejnye… Ellenben teljesen áttervezték a kezelőfelületet, ami naplószerű kialakításának köszönhetően roppant stílusosra sikeredett, és most már kevesebb rétegen kell áthámoznunk magunkat, ha keresünk valamit.

Küzdelem a kontrollerrel

Az egyik leggyakrabban hangoztatott feature a felújított változat kapcsán a harcrendszerre vonatkozott. Elvben egy szempillantás alatt válthatunk a Fable archaikus irányítási sémája és a folytatások intuitív megoldása között. Dedikált gomb híján az opciókban turkálva tehetjük ezt meg, de valóban bárhol és bármikor. Más kérdés persze, hogy a különbség mindössze a gombkiosztásban érhető tetten, így tehát két, egymástól nem is annyira eltérő séma közül választhatunk, pedig szerencsésebb lett volna, ha szabadon rendelkezhetünk arról, hogy melyik gomb milyen szerepet töltsön be, mert egyik sem az igazi.

Rajtunk múlik, hogy kardot (baltát, fokost stb.) rántunk-e, ha meg kell védenünk magunkat, vagy távolról eresztünk nyílvesszőt Albion irányunkban ellenséges érzéseket tápláló lakóiba. Élhetünk még varázslattal is, rosszakaróink pedig meghalhatnak általa; villám, tűzlabda, gyógyítás és elbájolás szerepel egyebek mellett a repertoárban. Megpróbálhatunk össze-vissza csapkodni, de ahhoz, hogy egy ellenfelünk csapását hárítani tudjuk, rá kell lockolni, különben csak elgördülni tudunk a támadás útjából, és reméljük, hogy nem egy másik gazfickó döfésre emelt kardja előtt kötünk ki. Nyilunkkal csak kijelölt célpontot érdemes keresni – esetleg próbálkozhatunk a célkeresztes megoldással is –, ellenkező esetben senkit sem fogunk eltalálni, továbbá arra is figyelni kell, hogy eléggé meg legyen feszítve a húr. Ez utóbbin múlik a lőtáv és a sebzés mértéke is.

Legyőzött ellenfeleink, valamint az elvégzett küldetések után tapasztalati pontokat kapunk, ám míg utóbbiakat automatikusan jóváírja a rendszer, addig a rosszfiúkból fénylő gömböcskék formájában pattognak ki, hogy aztán a talaj lejtésének megfelelően ide-oda guruljanak. Szerencsére a jobb ravasz nyomva tartásával felszipkázhatjuk az összeset, de ha nem vagyunk résen, simán átgurulhatnak egy másik pályarészre, ha épp a töltőképernyővel elválasztott kapcsolódási pont közvetlen közelében harcolunk. Ezek sajnos elvesznek számunkra, ahogy azok a gömböcskék is, amelyekről megfeledkezünk. Néhány másodperc után egyszerűen felszívódnak, mi pedig hiába ontottuk értük vérünket a harcmezőn. Nem kényelmes, de még csak nem is ésszerű, feleslegesen túlbonyolított megoldás.

Volt kép(ernyőj)ük hozzá

A napnál is világosabb, hogy a Fable Anniversary azért született meg, hogy azok a rajongók is megismerjék a széria első felvonását, akik a második résszel találkoztak először Xbox 360-on. A tízéves jubileum kiváló apropó a régi kedvencek felújítására – ugyanez történt a Halo: CE-vel is –, a nosztalgia pedig kétélűsége ellenére még mindig komoly és megkerülhetetlen tényező, amire joggal számíthatott a Microsoft és a Lionhead kettőse. Végül, de nem utolsósorban így legalább azt is elmondhatja magáról a redmondi vállalat, hogy a nem teljesen exkluzív Titanfall mellett más egyébbel is meglepte a kifutófélben lévő masinájához ragaszkodó felhasználókat. Igazán kár, hogy az élmény – szép emlékek ide vagy oda – korántsem hibátlan, sőt. Miután a Lionhead nem akart érdemben belenyúlni a játék lelkébe, és változatlanul hagyta annak mechanizmusait, sikeresen konzerválta a régi hibákat és hiányosságokat.

Apróságnak tűnik, mégis felettébb zavarónak találtam a tényt, hogy a játékbeli térkép gyakorlatilag használhatatlan. Két lépésben nagyíthatunk rajta, de a másodiknál már szinte a teljes képernyőt kitakarja. Suta, körülményes, és mindennek nevezhető, csak informatívnak nem. Hiába is keresnéd rajta például a már megtalált, de még kinyitásra váró ezüstkulcsos ládák helyét. Ha normális térképet akarsz, akkor szükséged lesz egy társképernyőként funkcionáló okostelefonra vagy tabletre és a SmartGlass alkalmazásra. Ilyeténképpen már nem csupán a rejtett kincsek tartózkodási helyére deríthetsz fényt, hanem háttérinformációkkal gazdagodhatsz a fontosabb szereplőkről, egy szempillantás alatt kiderítheted, hogy melyik démonkapu mit akar kitárulkozásáért cserébe. Semmibe sem került volna ezekkel a funkciókkal a játékbeli térképet is felruházni, de akkor nem lehetett volna kipipálni a feature-listán a second screen alkalmazások rubrikáját.

Most, hogy alaposan leszedtem a keresztvizet a Fable Anniversaryről, logikusan az következne, hogy rányomok egy ötvenes plecsnit, miközben a kihagyott lehetőségek és a beváltatlan ígéretek játékának nevezem. Hogy mégsem teszem ezt, nem annyira a nosztalgiának, mint inkább annak a sajátos bájnak köszönhető, ami az egész sorozatot jellemzi. Igenis lehet szeretni egyszerű, de mégiscsak magával ragadó történetét az elárvult kisfiú bosszújáról és kifinomult, tipikusan brit humorát, leszámítva az infantilis fingós poénokat, mert azok valahogy mindig kilógtak a sorból.

Régen sem volt tökéletes játék, ma pedig pláne nem az, de mint minden tanmesének, ennek is lelke van, ez pedig ritka kincs. Persze ettől még a kihagyott lehetőségek és a beváltatlan ígéretek játéka marad.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)