Hirdetés

Fallout 76 teszt - egy nap a szeméttelepen

|

War... War never changes. A Fallout sorozat első tagja óta ismerjük ezt az alapvetést. De vajon, ha a háború nem is változik, a Fallout is ugyanaz marad?

Hirdetés

Nos, nagyon nem, és ez a jelek szerint sokaknál kiveri a biztosítékot. Persze ismerjük az ilyesmit, hiszen már a Fallout 3-nál beindult a fikahadjárat, hogy miért kellett FPS-nézetre váltani az izometrikus, félig felülnézetes megjelenítés helyett, és a sorozat következő tagjait is ugyanígy ízekre szedi a közösség a lehető legkisebb részletek miatt. Szóval az egykori Black Isle / Interplay, ma pedig Bethesda sorozat ezen a téren is "felnőtt" olyan nagy nevű, de mégis vitatott megítélésű franchise-okhoz, mint a Star Wars vagy épp az Assassin's Creed.

Hirdetés

De a mostani változás azért tényleg sokkal mélyrehatóbb, hiszen nem csak nézőpont-változással szembesülhetnek az eddigi rajongók, hanem a teljes játékkörnyezet átalakításával. Mert persze a világ maradt ugyanaz (bár minden eddiginél korábban kapcsolódunk be a történetbe), de az eddigi, egyjátékos kaland helyett egy vérbeli MMO-val állunk szemben, amely legalább annyira (sőt, talán még inkább) FPS lett, mint RPG. És ez bizony a die-hard rajongótábor szemében olyan izmos félrekormányzásnak számít, mintha a már említett Assassin's Creedből lenne MMO, vagy filmes példával élve az eddig is sokat szapult Star Wars újabb epizódja a Földön játszódna, mondjuk az 1970-es évek Budapestjén. De vajon tényleg ekkora szentségtörés történt? Mindjárt belemegyünk.

Míg a Föld kerek, mindig lesznek bunkerek

Gyorsan tudjuk le a történetet, hogy elhelyezhessük a Fallout 76-ot a sorozat idővonalán. Ahogy már az előzetesekből is sokan észrevették, ez a széria legkorábban játszódó darabja (ha nem számoljuk a Fallout Operation Anchorage DLC-jét, amely tulajdonképpen egy visszatekintés az atomháború korszakára). A kínai-amerikai konfliktusból szó szerint kirobbanó nukleáris adok-kapok után mindössze 25 évvel, 2102-ben járunk, ahol a 76-os bunker lakói minden más óvóhelynél hamarabb léphetnek ki a napfényre, hogy visszafoglalják Amerikát.

Hősünk is egy ilyen bunkerlakó, aki ráadásul azzal a ténnyel szembesül, hogy egykori lakhelyének vezetője (az Overseer) már a Visszatérés Napja előtt lelépett valamerre. A fő sztorivonal nagyjából azt követi, ahogy különféle holokazettás naplóbejegyzések alapján követjük az Overseer útját egy eléggé explozív végkifejletig. De persze egyáltalán nem ennyiből áll a játék, hiszen szokás szerint egy tonna mellékküldetés is felbukkan mindenfelé, amelyeket érdemes legalább részben bevállalni, hiszen így tudjuk megfelelően feltápolni magunkat egyrészt felszerelés, másrészt tapasztalat és szintlépések terén a végjátékra.

A helyszín az új soundtrackból is kikövetkeztethetően Nyugat-Virginia, amely az eddigi Fallout játékok sivatagos, szétszikkadt környezetével ellentétben irdatlanul változatos, egyrészt a táj földrajzi adottságait tekintve (az Appalache hegységtől nagy víztározókon át dimbes-dombos terepekig találunk itt mindenfélét), másrészt az élővilág is minden eddiginél dúsabb. Persze itt is vannak területek, ahol az atom kihalt, radioaktív mocsarakat hagyott maga után, de az erdőségek buján zöldellnek, és a háború pusztítása itt inkább mutációk formájában jelentkezik. Itt indulunk tehát egy újabb Fallout-kalandra, amely kicsit ugyanolyan, de mégis nagyon-nagyon más lesz, mint az eddigiek.

Neten rekedt egyedek

Oké, ne kerülgessük a forró kását, ahogy a macska teszi. Első próbálkozásra (már a bétában) irtózatosan furcsa volt a Fallout MMO-ra váltása. Aztán másodikra is. És bármennyit is játszottam vele, még mindig az. Persze, lehetőségek vannak a dologban, hiszen ki ne akarta volna eddig is megosztani kedvenc játékának tapasztalatait a játékon belül másokkal? (Most nem hozzátok beszélek, introvertáltak.) Viszont itt nem az történik, hogy kaptunk egy elődökhöz hasonlóan mélyen sztorivezérelt Falloutot, csak épp kibővült internetes lehetőségekkel, hanem kaptunk egy szinte teljesen alap MMO sablonokra épülő online játékot, amikre mintha utólag húztak volna rá egy Fallout skint.

Oké, azt értem, hogy meg tudták magyarázni, miért nincs egyetlen élő NPC sem a kalandozásunk során: mert egy online játékot így sokkal könnyebb felépíteni, de persze pont erre jó fedősztori az, hogy mi vagyunk az első élő ember a felszínen az atomháború óta, szóval egyértelmű, hogy csak holoüzenetekből és droidokból szedhetjük majd ki a küldetéseink részleteit. De mégis... Így annyira személytelen az egész, hogy szinte alig éreztem késztetést arra, hogy újabb főküldetésnek induljak neki.

Persze akadnak azért jópofa megoldások így is, általában a korábbi részek emberi érzelmekkel felruházott robotjai által adott mellékküldetések során, de valahogy nem érezni a tettek súlyát, a dolgok igazi értékét. Ebben ráadásul nem segít az sem, hogy a questek nagy része a "menj oda, keresd meg, gyűjtsd össze, öld meg, gyere vissza" sablon szerint működik, amit még egy jóval érdekesebb körítéssel rendelkező, élőbb és pörgősebb világban is elun az ember, hát még így, amikor szenvtelen gépek adják utasításba mindezt.

MadVnek való vidék

Ahogy elkezdünk az első küldetéseknek megfelelően kolbászolni a virginiai erdőkben, azonnal feltűnik, hogy az eddigi Falloutok komótos, ráérős, kalandozós, keresgélős játékmenete helyett itt bizony eléggé belepakolnak minket az akció sűrűjébe. Ha csak átvágnánk az erdőn, azonnal ránk úszik a világ összes randa mutánsa a sugárskorpiótól a radioaktivitástól megkergült medvén át a mutáns zombikig, és egyszerűen nem lehet megállni kifújni magunkat, elrendezgetni a lootot, nyugodtan összeállítani, merre megyünk és milyen sorrendben akarjuk megoldani a feladatokat.

Bármennyire is szeretem a több rész óta alapjaiban változatlan Pip-Boy-alapú rendszert, ez sem működik egy folyamatosan pörgő online világban. Mire az ember rájön, hogy kifogyott a lőszere az egyik fegyverből, majd a nehezen kezelhető menüben elnavigál az első szóba jöhető cserepisztolyig, máris szanaszét zabálja valami rosszaság. Ezek után irány ismét az inventory, ahol elszöszmötölünk a kaják csoportjában a megfelelő gyógyszerig, de persze közben a karakterünk pinkre festett, világító, zenélő céltábla szintjén áll a szörnyek között. Ez a menürendszer egyszerűen nem erre a játékstílusra való.

Hasonlóan borzalmas és kiszámíthatatlan a tulajdonságok felvétele és elosztása. A perkek a szintlépésekkor kapott kártyacsomagokkal szabályozhatók. Nem egyszerű az ügy, és ismét nem ideális arra, hogy a játéktéren állva bíbelődjünk vele a szabad ég alatt. A Fallout sorozat mindig híres volt arról, hogy nem szimpla tapasztalati pontokkal és statisztikákkal fejleszthettük a karakterünket, hanem mindezt valami egyedi és sokszor humoros köntösbe csomagolták. A mostani megoldás viszont, bár frappánsnak ismét frappáns, de kissé visszás is. Arról van szó ugyanis, hogy személyes tulajdonságainkat a szintlépésekkor random összeállításban érkező kártyapakli elemeivel turbózhatjuk fel, ahol bizony az égvilágon semmi ráhatásunk arra, milyen kártyákat kapunk, simán jöhet egy jobb célzást vagy megnövelt egészséget kínáló lap is, de lehet, hogy a készletben csak egy csomó olyat találunk, aminek hatására 20 százalékkal kevesebb radioaktív fertőzést kapunk a kutyatáptól. Taps. Az is kissé nyögvenyelős, ahogy ezekből a paklikból összelegózhatjuk az alap tulajdonságokra bontott képességeinket, hiszen egyrészt meghatározhatjuk ismét, mennyi pontot teszünk az erőre, szerencsére, érzékelésre és egyebekre, aztán ezen pontszámoknak megfelelő értékű kártyákat lógathatunk eme kategóriák alá. Jól néz ki, meg ötletes is, csak nehezen követhető, egyáltalán nem tervezhető és hihetetlenül esetleges. Mindenesetre ezt érdemes jól kitanulni, hogy a szerencsétől függően leeső paklikból a lehető legjobb összeállítást tudjátok kihozni.

Építkezni ugyanúgy lehet, mint a Fallout 4-ben, ráadásul az épületek elemei, valamint a beléjük és köréjük pakolható eszközök és kiegészítők szinte egy az egyben innen lettek átemelve, szóval hatalmas újdonságot nem jelent majd egyikük sem a tapasztalt falloutosoknak. Más kérdés, hogy az építkezés egésze megint csak súlytalan ebben az online közegben, hiszen egyrészt irdatlanul lassan gyűjtünk össze annyi tervet és alapanyagot, hogy egy fakunyhónál komolyabb bázist hozhassunk létre, másrészt pedig ezt ugyancsak egy online világ kellős közepén hagyjuk, bárki prédájaként. Oké, lehet mindenféle védelmet applikálni a helyre, de a tapasztalatok szerint csak egy Észak-Korea szintjén paranoid, valamint egy legújabb kori Oroszország szintjén agyig felfegyverzett és körbebástyázott lakhely garantálhat néminemű védelmet.

Túlélem, ha beledöglök is!

A Fallout 76 bejelentésekor Todd Howard a "softcore survival" jelzőt használta a játékra, ami szabadon "lájtos túlélőjátéknak" fordítható. Ez pedig nagyjából igaz is, hiszen bárki bármikor véget vethet nyomorult kis életünknek, ezután pedig szépen választunk a térképen egy spawn-pontot és máris újra ott vagyunk, jelentősebb büntetés nélkül mehetünk ismét vissza gyilkolászni, és még a cuccaink nagy része is megmarad (a többit meg kis ideig megtaláljuk egy papírzacskóban az előző elhalálozásunk helyén).

Megförmedni szinte csak az ellenségek áldásos tevékenysége miatt lehet, mert bár van itt étel, ital és sugárfertőzés szintjét jelző kütyü is, egyrészt elég könnyű ezek enyhítésére szolgáló tápokat és itókákat, valamint RadAway-t találni mindenfelé, ha pedig mégis valamelyik szint mínuszba megy, az sem jelent halált, csak az akciópontok egyre zsugorodó mennyiségét, amik híjában kátrányba merített túlkoros csigaként fogunk vánszorogni a hegyoldalban.

Ja, ha már vánszorgás. A Fallout 76 legidegesítőbb eleme a túlterhelődés. Mert ugye a tapasztalt falloutosok felvesznek mindent a kávébögrétől a félszemű játékmajomig, hogy majd szépen nyersanyagokra bontsák őket. De egy idő után rájövünk, hogy a karakterünk minden bizonnyal a 2100-as évek Cérna Géza Világbajnokságának fődíjasa, aki pillanatok alatt túlterheli magát, amitől jön a vánszorgás, a futásra való képtelenség és persze az is, hogy a térképen már ismert helyek között sem tudunk gyorsutazással ugrálni. Szóval irdatlan nagy szükség lesz arra, hogy jó helyen építs magadnak egy jól bevédett bázist, ahol ládákban tárolhatod a nyersanyagokat és egyéb összegyűjtött szirszart, máskülönben a játék átalakul folyamatos csigaszimulátorrá.

Gyilkoság egy (a)tompa tárggyal

A Fallout 76 is csak megerősít minket abban, hogy az emberiség bizony semmiből sem tanul. Mert itt egy teljes bolygóra kiható atomháború után negyedszázaddal is arra fut ki a játék, hogy atomsilókhoz szerezzünk hozzáférést, aztán szénné bombázzunk helyeket. Gratulálunk minden környezetvédő nevében... Mindenesetre a játékban való előrehaladás tekintetében jól jön egy ilyen "big badabumm", ugyanis egyrészt megszabadulhatunk így az általunk nem kedvelt illetők nagy százalékától, a robbanás helyén pedig olyan bossok bukkannak fel, amelyek legyűrése után minden egyébnél értékesebb zsákmányt szerezhetünk. Zsákmányt szerezni pedig még a zölden világító radioaktivitás kellős közepén is jó dolog (legalábbis akkor, ha kellően tápos karaktered van egy csomó védőfelszereléssel és sugárzás elleni szerrel, máskülönben a zsákmány helyett hullazsák jár, mány nélkül).

Értem én, BZ, de mégis mennyi az annyi?

Nagyon nehéz a cikk végén kifuttatni minden eddigi tapasztalatot egy olyan végkövetkeztetésre, ahol majd ítészként és kritikusként egyértelműen megmondom, mit ér a Fallout 76. Mert őszintén megmondom, fogalmam sincs. Egyszer 90 százalékot, máskor meg 50-et sem. Mert ott a Fallout világa, ami még mindig beránt, ahogy a recsegő PipBoyból megszólal a The Ink Spots mélabús slágere, vagy a jól ismert játékelemek bármelyike felbukkan a jellegzetes épületektől az utolsó göthös radroachig. És ugyan azt is értem, hogy a történet fényében miért ennyire üres a világ előttünk, de akkor is üres és a gépi questadók miatt személytelen is, meg aztán - igen, ki fogom mondani - egy idő után könnyen unalmassá válik.

A fő sztorivonal valahogy hamar érdektelenné tud fakulni, ezért azon kaptam magam, hogy inkább kóborlok az egyébként tényleg szép, nagy bejárható világban, és random kóstolgatok bele mellékküldetésekbe és kisebb feladatokba, ami pedig kedvemtől és éberségi állapotomtól függően tud jó móka lenni, vagy épp kínos időhúzás. Valószínűleg egy fokkal intenzívebb az élmény, ha valaki össze tud szedni pár cimborát, hogy együtt, kis csapatként vállaljanak el küldetéseket, vagy rohanjanak le helyszíneket, de nekem nincsenek barátaim... akarom mondani, marha nehéz munka, zene és családi élet mellett találni olyan vállalkozó szellemű egyedeket, akik a meglehetősen zsúfolt naptárak egyeztetése mellett képesek mindig egyszerre belépni a játékba némi közös kóricálás kedvéért. Egyébként meg, ha csak úgy idegenekkel akadok össze az amúgy eléggé gyéren látogatott online világban, a legtöbbször csak odaint az illető, aztán megy is tovább a dolgára. Nem úgy tűnik, hogy épülne egy olyan masszív közösség, mint a klasszikus MMO-kban.

A látvány is felemás, hiszen a Bethesda az eddigi Falloutokban is használt grafikai motorra épített ezúttal is, szóval elsőre senkit nem fog hanyattvágni valami teljesen új és szemkápráztató megoldás. De aztán az is tény, hogy a millió ráncfelvarrás miatt még ez a motor is tud csodákat, a modernizált fényezés például valóban lenyűgöző, és csomószor csak azért kerültem az egyenes útról egy erdő felé, hogy lássam a fákon átszűrődő napsugarak játékát. Viszont mindezek mellett nagyon kevésnek érzem, hogy az ellenségek 80 százaléka a tökugyanúgy kinéző scorcherek zombihordája, meg néhány szupermutáns (ráadásul hogy is fejlődtek ezek már 25 év alatt ki?).

Na, látjátok, és érzitek, hogy még akár egy mondaton belül is lehet nagyon jót és nagyon furcsát mondani a játékról? Soha ilyen skizofrén tesztem nem volt még… A pontszám pedig nálam annyi, amennyi, és azt is megértem, ha másnál akár hússzal több vagy épp kevesebb. Részemről elteszem a Fallout 76-ot egyfajta érdekes kísérletnek a Fallout világ MMO környezetbe helyezésére, és talán időről időre elő is kapom majd, hogy megnézzem, merre haladt, mi változott - de továbbra is a Fallout 5-re várok, remélve, hogy még lesz olyan egyáltalán. Mert fanboying… fanboying never changes.

Fallout 76
Atombombaként szakítanak szét az érzések.
Ami tetszett
  • a Fallout világa még a legrosszabb játékban is megkapó
  • gyönyörű környezeti hatások
  • I Don’t Want To Set The World On Fire és társai
Ami nem tetszett
  • a hagyományos Fallout játékelemek nem illenek az MMO-hoz és fordítva
  • kaotikus és esetleges perk-rendszer
  • borzalmas mennyiségű bug
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)