Hirdetés

Hideo Kojima hamar kicselezte a Ghost of Tsushima harcrendszerét, de ma már nem lenne könnyű dolga

|

A Ghost of Tsushima biztosan nem az a játék lesz, amelyben egy támadási animáció közben végeznek ki minket, majd ezért perceken belül a tévében végzi a kontroller.

Hirdetés

Ghost of Tsushimát viszonylag hosszú ideig láthattuk mozgás közben a legutóbbi State of Playen, ebből a prezentációból viszont nem igazán derült fény a harcrendszer mélységére, sokakban felmerült a kérdés, hogy Sekiro: Shadows Die Twice szintű nehézségre, vagy mindössze csupán könnyed szeletelésre kell-e számítani. A PlayStation Blog-ra írt bejegyzésben most ezt tisztázta a fejlesztő Sucker Punch. 

Hirdetés

A szóban forgó bejegyzésben Chris Zimmerman, a Sucker Punch társalapítója részletesen mesélt a játék harcrendszeréről. Elárulta, hogy főhősünk, Jin rendelkezik lassabb, ugyanakkor nagyobb erejű támadásokkal, viszont ezeket bármikor megszakíthatjuk. Erre szükségünk is lehet, ha mondjuk épp rohamot indít felénk egy mongol katona. Nem "ragadunk" bele tehát sosem a támadási animációba, ami remek hír. Az ellenfelek támadásának kezdetén elegendő időt akarnak adni a játékosnak arra, hogy reagálni tudjon, később viszont felgyorsulnak az események - szóval az első csapásra még bőven lesz időnk kontrázni, később azonban gyorsabb reflexek kellenek, hiszen ekkor már készen várjuk a támadást. Kiderült az is, hogy amíg az egyik mongol felénk lendíti fegyverét, a többiek már készülnek is saját támadásaikra.

A blokkolás és hárítás rendszere nem okoz túlzottan sok meglepetést: az L1 gomb nyomva tartása mellett fogunk blokkolni, ha pedig az ellenfél támadásával egyszerre nyomjuk meg, akkor összejön egy sikeres hárítás, amit ellentámadás követhet - ha ez összejön, akkor hozzáadódik egy kevés a Resolve névre keresztelt mércénkhez - ez arra szolgál majd, hogy minél több sérülést képesek legyünk átvészelni. A megfelelő fejlesztések segítségével a játék későbbi szakaszában feloldható lesz a "tökéletes hárítás" is, ami még pontosabb időzítést igényel, viszont amennyiben sikerül összehozni, rövid ideig elkábíthatjuk vele az ellenfeleket, és egy speciális, pusztító erejű ellentámadással jutalmazhatjuk meg őket, valamint egy nagy adag Resolve is a markunkat üti.

Az harci állások különféle ellenféltípusokkal szemben lesznek hatásosak, a "kő harci állás" például a kardforgató mongolok ellen a legjobb, míg a "víz állás" a pajzzsal felszerel rosszfiúk esetében lesz a legjobb döntés. Az alábbi videó ezt mutatja be a gyakorlatban.

Végezetül Zimmerman arról is mesélt, hogy a fejlesztés egy korábbi szakaszában Hideo Kojima is meglátogatta a csapatot, és kipróbálta a játékot. A harcrendszer ekkor még jóval fejletlenebb volt, Kojima pedig egy régi trükkel próbálkozott: megállás nélkül a gyors támadás gombját püfölte, ezzel a módszerrel pedig gond nélkül ledarálta a legtöbb ellenfelet. Nyilván ezen azóta javítottak, szóval a kész verzióban nem lesz érdemes ezt a megoldást alkalmazni. 

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)