Hirdetés

Gyűlöljük egymást gamerek, vagyis mi is ez a GamerGate?

|

Nők a játékiparban, egy identitás halála, és a sajtó szavahihetősége. Komoly feszültség robbant ki a gamerek és a játékpiaci szereplők között. De miről is szól a #GamerGate?

Az angol nyelvű gamervilág tagjai az utóbbi hetekben sok igen csúnya dolgot vágtak egymás fejéhez twitteren, a #GamerGate hashtaggel jelölve a témát. Most összegyűjtjük, mik voltak azok a botrányok és konfliktusok, amik elindították az elég ingerült társalgást, és milyen rejtett rétegei vannak a huzavonának. Van, ami minket is érint, van, amit csak felhúzott szemöldökkel szemlélünk. Mindenesetre a téma sok olyan kérdést felvet, amiről érdemes (lehetőleg normális hangnemben beszélni).

Na de ki kezdte?

A GamerGate hátterében sok, már régóta meglévő konfliktus rejlik, az augusztus közepén induló elképesztő gyűlölethullámot egy Eron Gjoni nevű programozó indította útjára. Miután megtudta, hogy barátnője, az indie játékok dizájnereként dolgozó Zoe Quinn megcsalta, keserűségében úgy döntött, az egész világnak tudnia kell a sérelmeiről, úgyhogy egy wordpress-blogon megosztotta kapcsolatuk minden részletét, rengeteg személyes információval együtt.

Az egyik dolog, ami miatt rengetegen haraptak a sztorira, az a vád volt, hogy Quinn arra használta szerelmi afférjait, hogy játékdizájneri karrierjét mozdítsa előre. Gjoni szerint a hölgy munkája az érdemeinél kedvezőbb értékelést és bemutatást kapott a Kotaku hasábjain, a lap egyik szerzőjével, Nathan Graysonnal való kapcsolata miatt.

Akik elfogadták ezt az elméletet, annak az egyébként is meglévő gondolatnak a bizonyítékát látták benne, hogy a gamer média túlságosan közeli viszonyban van a fejlesztőkkel (főleg az indie szektorral), ahhoz hogy objektíven tudják megítélni a játékaikat. Ehhez hasonló vád egyébként a GameStart is éri néha, de a különbség itt jelentős, mert bár népszerű szemlélet, hogy itt milliókat szakít a betömött szájú újságíró, egy picit élesebb rálátással azonnal sejthető, hogy nem a magyar piac a korrupció melegágya a játékiparban. Egyébként sem biztos, hogy minden ilyen irányú felvetés megalapozott, de minden vélt vagy valós felhasználói sérelem alapja az, hogy a médiamunkás nem riad vissza az olvasó megtévesztésétől, ha abból valami előnye származik.

A Kotaku a helyén kezelte a vádakat, kivizsgálták az ügyet, de arra jutottak, hogy az érintett szerzőjük, Grayson csak azelőtt írt Quinn játékairól, mielőtt érzelmi kapcsolatba került volna vele. Ennek ellenére több lap úgy döntött, a szerzőiknek kötelessége feltüntetnie, kiket támogatott pénzzel Kickstarteren, Patreonon, vagy hasonló oldalakon, míg a Kotaku egyenesen megtiltotta ezt munkatársainak, azzal a kivétellel, ha ez munkájuk elvégzéséhez nélkülözhetetlen (sokan a támogatóknak adják oda először a játék legújabb verzióját).

Akkor ennyi volt az egész vihar a biliben?

Természetesen nem. A másik óriási probléma, amit felszínre hozott ez a botrány, a nők videojátékokban, a játékkultúrában és a játékiparban betöltött szerepe. Ugyanis Zoe Quinn az internet megbocsátásról nem épp híres közönségének részérők folytonos zaklatásának és fenyegetéseknek volt a célpontja az ügy kirobbanása után, illetve több fiókját is megpróbálták feltörni információk után kutatva.

A célkereszt idővel kiszélesedett, és senki sem menekült, aki ne adj’ Isten megpróbálta volna megvédeni Quinnt, beleértve szakírókat és játékfejleszőket. A gyűlölködő és fenyegető üzenetek - Jenn Frank, Mattie Brice, vagy éppen az újra feltűnt Phil Fish mellett - ismét, a korábbiaknál sokkal vehemensebben vették célba az unalomig ismételt női karaktertípusokat bemutató Anita Sarkeesiant. Az ügy komolyságát mutatja, hogy FBI-nyomozás is indult a történtek kapcsán.

A GamerGate támogatói szemében azonban még mindig nem merültek ki Quinn bűnei: az is súlyosbította helyzetét, hogy legismertebb munkája a Depression Quest, amely hasonlóan az elmúlt évek több játékához, egy újfajta trendhez tartozott. Ezek a játékok bár széleskörű kritikai sikert értek el, sokan lenézték őket, mivel igen kevés a tradicionális értelemben vett játékmechanizmussal bírtak, amelyek a negatív kritikák megfogalmazói szerint nem is számítanak igazi videojátéknak.

Sokan szívesen állították párhuzamba a Gone Home-mal, mivel a point and click szintén a narratívára helyezi a hangsúlyt a mechanizmusok helyett. Másrészről a Fullbright játéka körül is komoly vita alakult ki azon feltételezés kapcsán, hogy a Gone Home egyedül azért kapott jó értékeléseket, mert egy leszbikus karaktert jelenített meg.

P-betűvel kezdődik, A-betű a vége, és részeg férfiak sokat beszélnek róla

Bizony, a politika. Az ügy ugyanis kitüntetett figyelemnek örvend az amerikai jobboldal részéről. Ez annak köszönhető, hogy a GamerGate hashtag kitalálója nem más volt, mint Adam Baldwin, a Chuck és a Firefly sorozatokból ismert színész, aki köztudottan a konzervatív jobboldal támogatója. Ez elsőre akár furcsának is tűnhetne, a korábbi években ugyanis az Államok konzervatívjai a fiatalság megrontójaként írták le a játékokat – akkor most miért fognák a gamerek pártját?

Mivel úgy vélik, hogy a gamer médiára alapvetően a baloldali gondolkodók túlsúlya jellemző, azt a visszatérő retorikájukat vették elő, miszerint a liberálisok a politikai korrektséggel, a feminizmussal, és hasonló dolgokkal traktálják az ezt elszenvedni kényszerülő lakosságot (esetünkben a gamereket). Akár egyetértünk ezzel, akár nem, azt mindenképp megállapíthatjuk, hogy a gamer médiában egyre többet foglalkozunk a játékvilághoz kapcsolódó társadalmi, vagy médiaelméleti kérdésekkel (mi is többször nyújtottunk teret a JátékosLét Kutatóközpont eredményeinek és munkájának ismertetéséhez).

 

Sokak üdvözítőnek találják ezt az új trendet, mivel ez előreviheti a videojáték, mint médium fejlődését, mások szerint viszont egyszerűen elvonja a figyelmünket az egyetlen igazán fontos témáról, a játékokról. Érdekes egybeesés, hogy ez a kérdés is a fentebb említett Nathan Grayson egy interjúja kapcsán lett beszédtéma. Grayson a Blizzardnál érdeklődött a Heroes of The Storm fejlesztése kapcsán, amikor azt a sokak által nem indokoltnak gondolt kérdést tette fel a készítőknek, mit gondolnak arról, hogy több MOBA-játék női hősei gyakran túlszexualizált külsőt kapnak, illetve hogy befolyásolta-e ez a HoTS karakterdizájnját. Talán nem kell magyarázni, hogy miért hátrányos ez a jelenség azok számára, akik a szenvedélyüket nem ilyen kérdések mentén akarják meghatározni. Legyenek akár játékosok, akár játékipari munkások. 

A gamer halott

A kritikák, és sokszor inkább támadások özöne érthető módon védekező álláspontra szorított több újságírót és fejlesztőt is. Több oldalon szigorú moderáció indult a témához kapcsolódó kommentek között, illetve többen állították, hogy a Zoe Quinn játékaiból vett felvételeket tartalmazó videóik szerzői jogi (DMCA) eljárás keretein belül eltűntek a YouTube-ról. Ez persze tovább gerjesztette a GamerGate támogatóinak indulatait, és az adok-kapok végül addig folytatódott, hogy több elkeseredett, de komoly cikk is született arról, vajon szükségünk van-e a gamerre, mint kifejezésre, vagy mint identitásra.

Leigh Alexander, a Gamasutra, és Johnathan Holmes, a Destructoid munkatársa egy nagyon hasonló gondolatmenetet visznek végig. Szerintük a videojátékok közönsége eleinte egy demográfiailag viszonylag homogén csoport volt. Akinek ideje és pénze is volt, hogy a legújabb játékokkal és a hozzájuk szükséges hardverrel is foglalkozzon, illetve beszerezze azokat, általában fiatal fehér férfiak és fiúk köréből került ki.

A csoport, amit korábban a pejoratív „nerd” vagy „geek” szavakkal jellemeztek, és teljesen kívül esett a mainstream kultúrán, lassan egyre inkább elfogadottá vált, részben a játékok közönségének kiszélesedése miatt, másrészről azonban ennek az elfogadásnak szerintük részben nem mások voltak a kitalálói és hirdetői, mint a videojáték-cégek marketingesei. Így született meg a „gamer” identitása, aki büszke lehetett rá, milyen szenvedélyes játékos.

A két író szerint azonban egy kicsit túl büszkék is lettek, és többféle belső elitizmus jelent meg a gamer közösségen belül. Ennek nyomai jól láthatóak magyar viszonylatban is, sokszor nálunk is felmerül, hogy „bezzeg régen mennyivel jobb volt a közösség". Volt egy összetartó erő, ami mára a tömeggé duzzadt közösségből hiányzik. Ez nem feltétlenül baj, csak általános jelenség. Nem hinném, hogy sokatoknak be kellene mutatnom, mennyire lenézték a Wii népszerűségének csúcsán a hardcore gamerek a mozgásérzékelőkkel hadonászó casualeket, ahogy azt sem, hogy a PC-sek a mai napig egyfajta felsőbbrendűséget szeretnek hangoztatni a konzolosok és a mobileszközökön játszó társaikkal szemben, és a konzolosok is rendszerint megvetéssel kezelik a PC-seket. Hiába mondjuk mi is, mások is, hogy a játék öröme nem az egymás iránt érzett gyűlöletből fakad, olyan lett ez is, mint a politika, a foci, vagy a zenei irányzatok, a hovatartozási kényszer alapvető elemét az adja meg, hogy „ki nem vagyok én". Ez pedig soha nem vezet jóra.

Többen úgy érzik, most pontosan ez a rosszindulat irányult azok felé, akik szeretnék, ha a játékipar kicsit magába nézne a női karakterek ábrázolása kapcsán, a közösség pedig amiatt, hogy miként viselkedik embertársaival néhány videojáték miatt. A két fent említett szerző egyenesen azt a kérdést teszi fel, hogy ha ilyenek a gamerek, lehet-e még büszkének lenni arra, hogy az ember gamer, vagy gamer újságíró. A kérdés egyébként ennél talán árnyaltabb, hiszen nem kell egyetértenünk politikai, világnézeti, filozófiai kérdésekben, nem azért játszunk, hogy uniformizálódjunk. Viszont akkor...

Merre tovább, játékvilág?

Más hobbinak vagy szórakoztató iparágnak talán még soha nem kellett megküzdenie ilyen léptékű széthúzással. Persze az emberek sokkal ritkábban alapozzák az egész identitásukat egy adott hobbi iránt érzett szenvedélyre. A filmek vagy könyvek kapcsán nincs is a gamerhez hasonló külön szavunk, csak arra, aki rengeteg fogyaszt az adott médiából (könyvmoly, filmőrült). Ennek ellenére most már senki sem tagadhatja, hogy a gamerek, újságírók, fejlesztők és kiadók egymástól kölcsönösen függő csoportjai komoly ellentéteket és sérelmeket halmoztak fel egymással szemben. Ezt pedig valahogy meg kell oldani, de nem megoldás az érvényes etikai kifogásokat gyalázkodással és fenyegetéssel és utálattal vegyíteni, mint ahogy ezektől a hangokkal a cenzúra határát súroló moderációval sem fogunk tudni megszabadulni. 

A GameStar oldalán is rendszeres probléma a hangnem kérdése, ami már túlmutat a viták eredeti okain. És mint tudjuk a pusztán a saját véleményem hangoztatása nem vita, a tényként közölt vélemény pedig nem tény. Minket nem ért el minden kérdés vagy jelenség a GamerGate botrányból, de a feszültség itt is jelen van, ezért arra gondoltunk, hogy ha látjátok a nagy egészet, talán itt is jobban tudjuk együtt kezelni a problémákat. Ahogy a gamereknek, úgy a piacnak is oda kell figyelnie arra, hogy mit mond, mit tesz, hogyan tudunk olyan közösség maradni, aki büszke lehet saját identitására. Nyilván mi sem tudjuk megadni a választ arra, hogy ezt hogyan kell, de nagyon szeretnénk hinni abban, hogy lehetséges.

A témával egyébként az IDDQD is foglalkozott, olvassátok el Stöki cikkét a blogon.

Hirdetés
Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd, hogy értesítéseket küldjünk, és cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a GTA VI-ot vagy a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)