Hirdetés

Ghostwire: Tokyo teszt - Yokai-összes vérkötésben

|

Tokiói városnézés fejnélküli diáklányokkal, kóbor kutyák etetése és szelleműzés testközelből: nem akármilyen túrára fizet be a Ghostwire: Tokyo.

Hirdetés

Bár több év titkolózás után az elmúlt néhány hónapban végre "beszédesebb" videókat is kaptunk a The Evil Within sorozatról elhíresült Tango Gameworks új játékáról, nem igazán tudtam, hogy pontosan mire is számítsak. Elvégre a csapat alapítóját, Shinji Mikamit (avagy Mikami Sindzsit) a klasszikus Resident Evil-játékok egyik atyjaként is tiszteljük - saját bevallása szerint egyébként a The Evil Within is a Resident Evil 4 szellemiségét gondolta-fejlesztette tovább -, de az évek során olyan sokféle játékon dolgozott már a kiváló, de teljesen elmebeteg Viewtiful Joe-tól kezdve a hasonlóan kiváló (és hasonlóan elmebeteg) Shadows of the Damned-ig, hogy a Ghostwire: Tokyo igazából bármi is lehetett… és az is lett. Vagyis épp ellenkezőleg: nem akármi lett!

Hatalmas, nyílt világ, szabadon bejárható-felfedezhető tokiói helyszínekkel, a helyi folklórban gyökerező természetfölötti lények és jelenségek egész tárháza, illetve a japán hétköznapok gasztronómiai és kulturális jellegzetességeinek enciklopédikus igénnyel összeállított gyűjteménye … nem mellékesen pedig elképesztően látványos, belső nézetes, mágia-alapú harcrendszerrel, néhol horrorba hajló, leginkább azonban csak izgalmas akció-kaland egyvelegben. Ahogy mondom, nem akármi! Bár először teljesen megzavart a nyakamba zúduló káosz, és csak néztem, mint megszeppent shiba inu a fej nélkül táncikáló diáklány szellemére, de amint elkezdtem már  mélységében is átlátni (és megszeretni) a játék összetett rendszerét, szépen helyükre kerültek a dolgok.

Az elsőre túldizájnoltnak tűnő, rengeteg kósza, össze nem illő (vagy épp felesleges) ötlettel talán túlságosan is nyakonöntött játékmenet lassacskán összeállt a fejemben, sok-sok fejlesztés (és fejlődés) után egyre gördülékenyebb lett, míg végül teljesen ráhangolódtam a harcrendszerre, a navigációra - meg nem tudnám mondani, hogy pontosan mikor, de a kétségbeesett káosz-kontroll észrevétlenül úszott át egy végtelenül szórakoztató és lebilincselő kalandozásba.

Hirdetés

Köd is dead

A történet szerint egy paranormális kataklizma következtében gyilkos, túlvilági köd ereszkedett Tokió városára, az utcákat pedig elárasztották a legkülönfélébb mágikus lények. Szinte az összes ember eltűnt, csupán begyűjtendő, bánatosan lebegő lélek-vattacukorfelhők maradtak utánuk és valószínűleg ez a sors várt volna hősünkre, Akitóra is, ám ő szerencsétlenségére (vagy szerencséjére) épp a katasztrófa pillanatában állt fejre motorral az ikonikus Shibuya kereszteződésben, majd kihasználva, hogy élet-halál között lebegve túl sok beleszólása nincs a dolgokba, egy titokzatos entitás szállta meg a testét.

Nem egyszerű helyzet és szül bizonyos feszültségeket is, ha hirtelen már ketten kénytelenek osztozni egy alapvetően egyszemélyesre tervezett egy személyen, de akadhatnak váratlan előnyei is: Akito nem csupán túlélte így a katasztrófát, de hozzáférést nyert új "élettársa" különleges képességeihez is - és mivel, mint később kiderül, épp egy paranormális ügyekre specializálódott szellemvadász detektívről van szó (ő KK, akivel már megismerkedhetett, aki végigjátszotta a Ghostwire: Tokyo ingyenes előzményjátékát)

ezek a trükkök igencsak hasznosnak bizonyultak a továbbiakban, elvégre szellemekből és vadásznivalóból jól el van eresztve az új Tokió. Az egyik legfontosabb ilyen képesség az "éter-szövés" harci technikája, mely segítségével különféle elementális (szél, víz és tűz alapú) támadásokat zúdíthatunk ellenfeleinkre, illetve egy erőtér-szerű pajzsot vonhatunk magunk köré, ha védekeznünk kell. A három elem az első perctől kezdve más-más taktikai lehetőségeket nyit, de később fejlesztésekkel még tovább erősíthető: a szél alapú támadások gyengébbek, de gyorsak, a vízzel ugyan nem érünk el messzire, de vízszintesen (hah!) egyszerre több ellenfelet is megsebezhetünk, a tűz pedig szinte minden védelmen áttör, és nagyobb területre ható robbanássá is gerjeszthető.

Később bővül még harci eszköztárunk egy íjjal, mellyel messziről, észrevétlenül is vadászgathatunk, illetve különféle talizmánokkal, melyek lebéníthatják ellenfeleinket, vagy épp elrejtenek minket látóterükből. Minden összecsapás célja, hogy addig sebezzük ellenfeleinket, míg fel nem fedjük azt az aranyszínű "magot", mely a testük közepe táján található, és ezt akár közvetlen közelről, kézzel összeroppantva, akár messziről, éterből szőtt drótokkal kirántva elpusztítsuk, ezzel visszaküldve őket oda, ahonnan jöttek, legyen az bárhol is. Persze ha a lopakodás jobban fekszik, akár mögéjük is osonhatunk, és ha sikerül, egyetlen mozdulattal "magoncsíphetjük" őket.

Okkulturális ajánló

A szabad kószálás legfőbb gátja a mindent elárasztó, gyilkos köd, mely szélsebesen elszívja életerőnket, de szerencsére új és új szentélyekhez és tori kapukhoz férünk majd hozzá, melyeket megtisztítva egyre nagyobb területet járhatunk be. Biztos vagyok benne, hogy sokak számára ez lesz a Ghostwire: Tokyo legélvezetesebb része, mert egyrészt nagyszerű élmény bejárni Tokió ikonikus helyszíneit, másrészt, ha valamikor, hát most biztosan nem kell közben a turisták hömpölygő tömegét kerülgetni - és talán még klasszabb a város "valódi" arcát is meg-megpillantani a lepukkantabb bérházak között, irodaházak belső tereiben, sikátorokban téblábolva.

Egészen egyedi és izgalmas ellentmondásosságot ad a játéknak, hogy bár összességében egy teljesen szürreális eseménysor közepébe csöppenünk (melynek közepén nem biztos, hogy a városnézés lenne elsődleges prioritásunk, hanem például a rettegés és a kétségbeesett harc a túlélésért), mégis annyi kisebb-nagyobb, hétköznapiságában is megkapó, érdekes apróságra bukkanhatunk az elképesztő gondossággal és részletgazdagsággal felépített város kulturális és történelmi hátterével, gasztronómiájával és mindennapjaival kapcsolatban, amire nem számítanánk egy ilyen típusú játéktól.

Olvasd telefonon csak a legfontosabb híreket!

Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.

Csak egy példa: bár a különféle ételekkel és italokkal elvesztett életerőnket pótolhatjuk (egyúttal minden legyűrt falattal maximális életerőnket is megnöveljük, ami elég klassz húzás), gyűjtögetni őket mindenképp megéri - de ez azért még nem indokolta volna, hogy egy idő után már tatyónkba túrva valami harapnivalóért negyvenféle jellegzetes tokiói étel képe és leírása között böngészgessünk, a tejes-tápiókabogyós fekete teától kezdve a yakitori saslikig. De ugyanez az alaposság és részletek iránti elhivatottság jellemző a játék japán folklórból átemelt szellemlényeinek, természetfölötti jelenségeinek átfogó tárlatára is.

Mintha csak éjjel fél egy tájban ugranánk fejest a legdurvább Wikipédia-nyúlüregbe: ha tetszik, ha nem, előbb-utóbb tökéletesen képben leszünk a papírból kivágott katashiro figurák történetével kapcsolatban, ahogy azzal is, hogy melyik yokai felelős a megvadult száradó ruhákért, és melyiknek kedvenc eledele a kígyóuborka (és nem mondjuk a Yokai-bableves). Ezek egy része persze a játékban is vissza-visszaköszön, leginkább mellékküldetések során, de a többség csak a gyarapodó adatbázis lapjait gazdagítja, és teljesen feleslegesnek tűnik - csak hát nem az, nagyon is értékes és egyedi többletet ad a játéknak.

A szellem diadala a test felett

Egyedül talán a fejlődési rendszer tűnhet kiábrándítónak, mert számos fejlesztés inkább csak unalmas százalékos fejlődést nyújt (egyre többet sebzünk a földre került ellenfelekbe, még szélesebb sugarú körben sebez a tűzrobbanás, még több talizmánt tarthatunk magunknál és így tovább), de azért nem olyan üres és lehangoló a rendszer, mint a The Evil Within esetében volt. Egyrészt akadnak egészen új mechanikákat megnyitó fejlesztések is: a felfedezés és navigáció egyik fontos eleme például, hogy a levegőben itt-ott köröző, vagy épp egyhelyben verdeső tengu démonokhoz felránthatjuk magunkat, majd néhány másodpercig még leesés nélkül tudunk siklani a magasban a háztetők között - nos, akad olyan fejlesztés, mellyel privát tengut idézhetünk a fejünk fölé, ami hatalmas könnyebbséget jelent.

De ettől függetlenül is, költsünk bár a legunalmasabb fejlesztésekre, egy idő után érezni fogjuk harci potenciálunk látványos fejlődését és amikor már a helyzettől függően magabiztosan váltogatunk a különféle mágiák között és kezdjük kitapasztalni a különféle kombókat is, brutális és gyönyörűséges pusztítást végezhetünk. Ez azért sajnos visszafelé is igaz, mert eleinte, amíg bele nem szokunk a Ghostwire: Tokyo sajátságos harcrendszerébe, és rá nem jövünk néhány el nem magyarázott piszkos kis trükkre (például arra, hogy jól elosztva köztük a támadásokat egyszerre akár négy-öt ellenfél lélekmagját is kiránthatjuk) addig nehézkesnek, nyögvenyelősnek tűnhet majd. De nem az. Vagyis, az. De jobb lesz!

Tájak, korok, múzeumok

Bőven akad még számos játékelem, ami szóba sem került, mint a kincsvadászat a boltos cicáknak (bocsánat, nekomatáknak), beszélgetés kóbor kutyusokkal (akiket mind megetetni valahogyan szent küldetésemmé vált), statisztikáinkat javító-erősítő karkötők gyűjtögetése, vagy - bár ezek más tájak, más korok - a Zelda: Breath of the Wildból erősen ismerős mosómacik keresgélése, akik a legkülönfélébb tereptárgyaknak próbálják álcázni magukat… a Tango Gameworks ha nem is csupa eredeti ötlettel, de összességében hatalmas mennyiségű jópofa tennivalóval töltötte meg a nyílt játékteret, úgyhogy bár kemény a versengés az open world játékok piacán, a Ghostwire: Tokyo ilyen tekintetben is tisztességgel megállja a helyét.

Ami a játék technikai paramétereit illeti, PlayStation 5 esetében szokatlanul nagy mennyiségű grafikai előbeállítás között válogathatunk. Nyilván személyes preferencia kérdése is, hogy valakinek a részletgazdagabb grafika vagy a magasabb képfrissítés a fontosabb, de szerencsére van köztes átmenetet biztosító "High Frame Rate Quality mode" is, mellyel a ray tracingről sem kell lemondanunk - ami Tokió, a neonok és a LED táblák bensőséges kapcsolatát tekintve nagy kár lenne. Bár hatalmas, nyílt világról van szó, melynek sajnos szükségszerű velejárója a nem egyforma kidolgozottságú grafikai részletesség, a látvány többnyire önmagában is meggyőző, ahol pedig lenne ok panaszkodni, ott változatossággal és ötletességgel szépít.

Aki fejhallgatóval játszik, valószínűleg értékeli majd a 3D hang támogatást - bár ezzel le kell mondania a kontrollerből megszólaló hangokról (például amikor KK beszél hozzánk), pedig ezek sokat dobnak az összhatáson. És ha már itt tartunk: a játék nagyszerűen használja a Dualsense 5 kontroller haptikus rendszerét is, ami szintén tovább színesíti a játékélményt.

Összességében érdekes és egyedi élmény a Ghostwire: Tokyo, mely néha talán túl nagyot markol, de csalódást egyetlen elemében sem okoz. Részletgazdagsága rengeteg felfedeznivalót kínál, és nagyon sok szerethető eleme van: ugyan el tudom képzelni, hogy harcrendszerére sokan nem fognak ráérezni és azt is megértem, aki nem tud átlendülni a fősztori hiányosságain, de aki ráérez a lendületére, valószínűleg hozzám hasonlóan remekül szórakozik majd.

Ghostwire: Tokyo
Szellemvadászat testközelből, különösen ajánlott a japán kultúra, folklór és horror kedvelőinek.
Ami tetszett
  • lenyűgöző, egyedi látványvilág
  • okkult lények és jelenségek gazdag tárháza
  • szabadon bejárható, részletgazdag tokiói helyszínek
  • változatos és érdekes ellenfelek
Ami nem tetszett
  • kicsit erőtlen történet
  • látványos, de eleinte nehézkes harcrendszer
  • néhány repetitív open world megoldás
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)