Hirdetés

GT Legends

|

Vannak csapatok, akik szívvel-lélekkel fejlesztenek játékot, mások iparszerűen. A Simbin a GTR-ral már bebizonyította, hogy az előbbi társaságba tartozik, a GT Legendsről pedig már messziről szaglik, hogy nem kell csalatkoznunk új projektjükben sem.

Hirdetés

Pedig mennyire könnyű lett volna a GTR sikerei után hátradőlni, és két délutáni sziesztázás közben összekalapálni néhány új pályát, meg implementálni a 2005-ös szezon autótextúráit, és a mammut-kiadók kedvelt stratégiájának analógiáján elindulva kiadni mondjuk a GTR’05 Special Editiont. Egy év múlva pedig a GTR’06 Extreme Editiont. Aztán pedig a GTR: Revenge of the Camshaft című részt. Ezután hőseink a legnagyobb lelki nyugalommal húzhatták volna le a redőnyt, hogy az összeharácsolt millióikból frissen vásárolt karibi szigetükön visszafogott duhajkodással üssék el hátralevő éveiket. A Simbin meséje azonban nem így folytatódott. A modderekből összeverbuválódott svéd csapat a sikerek után sem ült a babérjain, ehelyett gondolt egy nagyot, és írtak egy tökéletesen új grafikus motort, aláprogramoztak egy vadonat fizikai engine-t, végül belemodelleztek egy olyan versenyosztályt, mellyel még egy játékefejlesztő sem kacérkodott azelőtt. És voila: máris a megjelenés küszöbére került egy újabb játéktörténeti mérföldkő – a GT Legends.


Időörvény
A képeket végignyálazva azonnal nyilvánvalóvá válhat, hogy a játék neve nem véletlen: itt bizony a 60-as, 70-es évek híres-hírhedt versenyautóit nyúzhatjuk, egy olyan éra monstrumait, mely ennyi évtized távlatából méltán tűnik "legendásnak" minden motorsport-szerelmes szemében. Az ok azonban, hogy mégsincsenek trapézgatyós szurkolók és virágmintás hippiwagonok a kerítéseken kívül, elég prózai – és a GS TV-s videóban látható imolai pálya átépített Tamburello-kanyarjából a profibbak már gyanakodhatnak is rá: a kor modern, továbbra is a XXI. században járunk, és csak az autók változtak!
A fejlesztők a játék alapötletét ugyanis az FIA GTC-TC sorozatából merítették, ahol a kérdéses korszak túra és GT versenyautóinak tökéletesen felújított változatai róják a köröket Európa legrangosabb versenypályáin ma is. Az autókat ugyanazon specifikációk szerint készítik fel az egyes versenyekre, mint anno, ami azért valljuk be, nem piskóta, főleg azért, mert a Simbines arcok a verdák viselkedését tökéletesen lefordították a bitek nyelvére, így búcsút mondhatunk a "ha hibázok, megoldom izomból" szituációknak. Itt nem lesz elektronikus szabályozás, meg computeres rásegítés: lesz viszont csúszkáló far, kiemelkedő versenyzői kvalitásokat igénylő helyzetek sora, és szívünknek kedves taktikázás a lendülettel, amely ha elvész, hegynek fölfelé bizony szenvedni fogunk, s ellenfeleink játszi könnyedséggel húznak majd el mellettünk (nem lesz a lábunk alatt 1000 paci, hogy kihúzzon a csávából).
Egészen pontosan 28 autó legapróbb részletekig lemodellezett mása szerepel a játékban, bár ha ehhez hozzávesszük az egyes típusok ilyen-olyan módosításokkal ellátott változatait, akkor összesen nem kevesebb, mint 90 féle járgányt kaparinthatunk karmaink közé! Itt gyakorlatilag mindenki megtalálhatja a szívének legkedvesebbet: ha valaki a korszak amcsi izomautóiért rajong, válassza a Corvettet, a Mustangot, vagy a Shelby Cobrát. Ha a brit kocsik precíz irányíthatóságára szavaz, vigye a Lotus Cortinat, de ha az öreg kontinens telivérjeire fáj a foga, akkor is csemegézhet kedvére a Ferrarik, Alfák, Porschek és BMW-k között.
DE.
Nagy különbség a GTR-hez képes, hogy ezt nem tehetjük kedvünkre a játék elejétől fogva: a GT Legends kidolgozott karrier-módot kap ugyanis, melynek lényege a szokásos "kicsiben kezdünk – egyre több pénzt nyerünk – veszünk nagyobb verdát – megyünk magasabb osztályba" recept. Ennek megfelelően – nem csalás, nem ámítás – egy Mini Cooper "boldog" tulajaként vágunk bele a tourismo és gran tourismo versenyzők unalmasnak nem nevezhető hétköznapjaiba. Ez a döntés a fejlesztők szíves közlése szerint két célt szolgál. Ad 1: jó fícsör ez a karrier mód, jó ha van ilyen egy ehhez hasonló játékban, elvégre motiválja a kedves játékost a folytatásra. Ad 2: ennek segítségével az ultrarealisztikus szimulátorokhoz kevésbé szokott emberek is játszi könnyedséggel sajátíthatják el a 60-as évek GT autóinak irányítását, és ahogy egyre erősebb verdákat kap (illetve: nyer, vesz) kézhez a T. Fogyasztó, úgy lesz egyre jobban hozzáedződve a nagyobb teljesítményhez. Így nem megy majd el a kedve a játéktól akkor sem, amikor egy hátsókerekes Cobrával hatodszorra sem bír megpördülés nélkül elindulni, mert hetedszerre már – korábbi tapasztalatai segedelmével – legalább esélye lesz abszolválni a feladatot, aminek okán nem biztos, hogy rögtön az uninstall gombhoz rohan, hogy ott ingerült kattingatással vezesse le a benne felgyülemlett feszültségeket.
Szintén az újoncok örülhetnek annak, hogy a GT Legends állítható nehézségi fokozatokat is kap (a GTR-ben nem voltak még ilyenek, csak néhány vonatkozó kapcsoló árkád módban). A profik persze egyből húzzák a szájukat, hisz a nagy elődben pont az volt a pláne, hogy kihívás elé állította a játékost. Nem kell azonban egyből páplcát törni a Legends fölött sem, hiszen a fejlesztők állítólag mind az egy-, mind a többjátékos módban gondoskodni fognak arról, hogy megérje a kedves játékosnak szembenézni a magasabb nehézségi szintek jelentette plusz erőfeszítésekkel. Úgy legyen!


Versenyezni – kétség kívül – sej, de jó!
GTR sikereiben legnagyobb részben kétség kívül a bámulatos fizika játszott közre. A Simbin fejlesztőinek sikerült ugyanis az, amit rajtuk kívül csak nagyon kevesen tudtak akárcsak megközelíteni is: szuperrealisztikus autószimulátort építeni úgy, hogy az élvezetesség és a játékélmény még billentyűzetről irányítva se szenvedjen csorbát, kormánnyal terelgetve a verdákat pedig az ember rövid időn belül adrenalin-túlcsordulós, euforisztikus állapotba katapultálódjon. Emlékszem, amikor a szerkesztőségbe anno megérkezett a GTR első sajtópéldánya, egymást lökdöstük ki a kormánnyal felszerelt tesztgép elől, s olyan emberek is közelharcba bocsátkoztak a gépért, mint ender és Gyu, akik azelőtt a Test Drive 2 óta nem töltöttek be autós játékot PC-n. Nos, ugyanezt a hatást váltotta ki a GT Legends is, megpsékelve a grafika láttán eleresztett, elismerő csettintésekkel kísért, "nem b***ol fel agyilag" és "na, ez milyen már" kijelentésekkel.
Pedig nem egy könnyű dolog a GTR fizikáját űberelni, ezt mindenki tudja, aki játszott vele. Ám a Simbines srácok most is kitettek magukért. A GT Legends fizikájáért felelős csapat vezére, Doug Arno háromszoros SCCA bajnok (SCCA: Sport Car Club of America, 55.000 tag, kétezernél is több esemény évente), s ő ilyen minőségében a játékban szereplő autók tekintélyes hányadát vezette (sőt, építette, versenyezte!) már. Aztán az ő tapasztalatai mellett ott van még az FIA szervezőegyéniségeivel kialakított szoros viszony, illetve a GTC-TC sorozat csapatfőnökeihez, szerelőihez és versenyzőihez fűződő munkakapcsolat.
Ezek tudatában nem meglepő hát, hogy az összes vezethető autó a lehető legapróbb részletekig lemodellezve került be a játékba mind kinézetüket, mind fizikai jellemzőiket tekintve. A kocsik technikai tulajdonságait egy-az-egyben táplálták be a fejlesztők az ilyen adatok feldolgozására, és valósághű leképezésére felkészített, újraprogramozott fizikai engine-be. Érteni kell ezalatt a felfüggesztés geometriáját, a kerékmodelleket, az erő- és súlyelosztást, és az ehhez hasonló dolgokat, melyek hatására a GT Legends minden egyes autója tökéletesen úgy viselkedik, mint valóságbéli megfelelője. A finomhangolást egyébként aktív GTC-TC pilóták segítségével végezték a fejlesztők, egészen addig a pontig, amíg a versenyzők tökéletesen egyezőnek nem találták autóik digitális és valóságos viselkedését a pályán. A hardcore szimulátorosok tehát tényleg nem kell, hogy húzzák a szájukat: a GT Legend ugyanúgy az ő játékuk is lesz, mint a GTR.
Nekik is tudniuk kell azonban, hogy a 60-as, 70-es évek autóit a fent felsoroltakkal együtt is nagyságrendekkel könnyebb lesz majd irányítani, mint a modern verdákat, a kisebb teljesítmény, a magasabb súlypont és az utcai változatokhoz sokkal jobban hasonlító, "megbocsájtóbb" versenygumik miatt. Hasonló egyszerűsödés várható az autók finombeállításait illetően is, de itt sem a fejlesztők trehánysága okán, hanem egészen egyszerűen ezeken az autókon még nem lehetett annyi mindent babrálni. Természetesen ami a valóságban állítható, az itt is az lesz.

Ámulatból bámulatba
A teljesen újraírt grafikai motor maximálisan kihasználja a DirectX9-ben rejlő lehetőségeket, shaderekkel, mapokkal, ilyenekkel. Az már néhány éve alap, hogy az autók a legapróbb részletekig valóságosan vannak kidolgozva, a nagy előrelépés nem is ezen a téren várható a GTR-hoz, és a többi autóversenyes játékhoz képest. A kunszt az, hogy a játékost körülvevő környezet vált sokkal élőbbé, ideértve a pályák környékét, a dinamikusan változó fényviszonyokat, és az autók részletességével vetekedő karakteranimációkat. Vegyük például a műszerfalat: minden tökéletesen 3D-s, a legapróbb kapcsolóig, rá érvényes vetett árnyékokkal, kiterjedéssel, stb. Játékbeli karakterünk kormányt szorító kezei többé nem illúziórómbolóan szögletesek és mosottak, hanem tökéletesen kidolgozottak, élethű animációkkal – a váltás kivitelezése kifejezetten könnyeket csalt szemünkbe. Ráadásul ez nem csupán ránk jellemző, hanem a többi pilótára is: ha átpillantunk a többi kocsiba, őket is ugyanúgy láthatjuk váltani, bedőlni a kanyarokban, stb., mint saját magunkat.
Meg kell emlékeznünk továbbá egy másik, nem kevésbé kedves grafikai fícsörről, az éjjelek és nappalok dinamikus váltakozásáról is. Ha verseny közben ér minket a naplemente, láthatjuk a megnyúló árnyékokat magunk körül, a vörösesbe forduló fényeket, és miután fényszóróinkat felkapcsoltuk mi is és versenyző kollegáink is, akár olyan elképesztő vizuális élményben is részünk lehet, hogy a mellettünk elhaladók reflektorainak hatására kocsink karosszériájának vetett árnyvonalai végigszaladnak 3D-s műszerfalunkon... Nos, kérem, itt kezdődik a "dinamikus fény-árnyék kezelés" autószimulátorokban.


Kollegák: kössük fel a nadrágot!
Az, amit eddig láttunk a játékból, az nagyon meggyőző. Sajátos verseny éra, hiteles pályák, valósághű autók, elképesztő grafika, és egy olyan fizika + irányíthatóság kombó, melynek köszönhetően a versenyélmény akár még a GTR-t is kenterbe verheti! Ráadásul a fejlesztők az MI kapcsán is forradalmi újításokat ígérnek (valójában saját bevallásuk szerint itt lesznek a legnagyobb előrelépések a GTR-hez képest...), szóval mindenki készítse kormányát/joystickját/billentyűzetét: ezév őszén nagyon nagy menetekre számíthatunk!

A cikket eredeti formjban minden extrjval megtallhatod a GameStar magazin 2005/08-as szmban!


Kapcsolódó linkek:
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)