Hirdetés

Halo Wars 2 teszt - háborúból háborúba

|

A Microsoft ismét ráerősített arra, hogy PC mellett konzolon is megjelenhetnek élvezetes stratégiai játékok.

Hirdetés

Idestova nyolc éve annak, hogy a Microsoft bebizonyította, konzolokon is életképes a valósidejű stratégiai játékok műfaja. Tegyük azért hozzá azt is, hogy a redmondiak óvatos duhajként jártak el, azaz megvárták, hogy előbb mások utat törjenek nekik (Command & Conquer: Red Alert 3, The Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth II, Universe at War stb.), és csak azt követően mondtak áment a projektre, hogy a kezdeti próbálkozások elfogadható eredményt szültek. A viszonylagos siker dacára még mindig nagyítóval kell keresni a konzolos RTS-eket. Talán nem követünk el nagy butaságot, amikor összefüggésre igyekszünk rámutatni a műfaj MOBA-kkal szembeni általános térvesztése és a már említett jelenség között. Sokan előszeretettel hangoztatják, hogy az RTS-eknek lőttek, ám ez túlzás. Tény, hogy átrendeződött a piac, és megváltoztak a felhasználói szokások, aminek eredményeként a hagyományos stratégiai játékok a peremre szorultak, de nem igaz, hogy ne lenne rájuk igény. PC-n legalábbis még mindig milliós nagyságrendű a karosszék-generálisok száma, de hogy konzolon is ugyanez lenne a helyzet, arra csak hónapok múltán, a Halo Wars 2 értékesítési mutatóinak ismeretében adhatunk egyértelmű választ. Mindenesetre biztató jelnek vehetjük, hogy ugyanúgy a brit toplista második helyén debütált, mint annak idején az első rész.

Egy ócska teknővel a Covenant réme ellen

Akkoriban a Microsoft még kínosan ügyelt arra, nehogy összezavarja az idővonalat, ezért Master Chiefétől biztos távolságban helyezte el a Spirit of Fire legénységének történetét. Ez alkalommal viszont arra törekedett, hogy összeboronálja a Halo Wars 2 cselekményének szálait a Halo 5: Guardiansével. Huszonnyolc esztendő telt el azóta, hogy Cutter kapitányék heroikus, önfeláldozó küzdelemben megakadályozták, hogy a Covenant rátegye a mancsát a Forerunner flottára, s ezzel egyszer s mindenkorra eldöntse a háború kimenetelét. A Spirit of Fire esélyt adott az emberiségnek, de súlyos árat fizetett. Fénysebességnél gyorsabb hajtómű híján csigasebességgel araszolhatott csupán a UNSC felségűr felé, ezért a legénység mélyálomba merült, amiből majd' három évtizeddel később egy vészjelzés ébresztette őket. Ekkorra érték el az Ark létesítményt, ahol a Halo-gyűrűk készültek. Cutter az Alice-130, Douglas-042 és Jerome-092 alkotta spartan osztagot küldi felderítésre. Ők hárman bukkannak rá egy UNSC helyőrség egyetlen "túlélőjére", az Isabel nevű mesterséges intelligenciára, akinek személyiségére és kivetülésére egyértelműen rányomta bélyegét a Gamergate-botrány. Sarkeesian-kompatibilis karaktere kezdetben kimondottan idegesítő, de idővel elkezd a legénység tagjaként tekinteni magára, és felelősséget vállalni a Spirit of Fire-ön tartózkodókért. Isabel hiába próbálja figyelmeztetni a spartanokat, hogy veszélyben vannak, a váratlanul felbukkanó Atriox könnyedén felülkerekedik rajtuk, és visszavonulásra (nevezzük inkább fejvesztett menekülésnek) kényszeríti őket. Atrioxhoz, e kivételes képességű brute-hoz, akit a Covenant még hatalma csúcsán sem tudott kordában tartani, nagy reményeket fűz a franchise-t gondozó 343 Industries. Olyan emblematikus főgonoszt akarnak faragni belőle, akit a játékosok majd szívesen azonosítanak az Xbox branddel. Megjegyezném, hogy amilyen meggyőző a bemutatkozása, annyira semmilyen a későbbi szerepe, hiszen a kampány folyamán nem közvetlenül vele küzdünk meg, hanem az alvezéreivel. Mindenesetre van potenciál a karakterben, érdekes lenne egy párharc közte és Master Chief között. Na de túlságosan is előreszaladtam.

A cselekmény bevetés előtti eligazításokon, küldetések közben zajló rádióforgalmazáson, a játék motorjával készült átvezetőkön és a Blur Studio ámulatba ejtő CGI filmbetétein keresztül bontakozik ki, miközben a gyűjtögethető Phoenix Logok révén a Halo univerzummal kapcsolatos ismereteinket gyarapíthatjuk. Érdekes, hogy Cutter és Anders professzor külsejét újragondolták, de míg a kapitány esetében csupán apró finomításra került sor, addig a távol-keleti vonásokkal rendelkező nő etnikumát is megváltoztatták, fitos orrú vöröskét faragtak belőle.

A kampány jól strukturált, fokozatosan adagolja az egységtípusokat és a Spirit of Fire által nyújtott támogatási formákat (gyógyító/javító nanobotok, rakétacsapás, légi fedezet, alkalmi lövegtorony, EMP stb.), hogy legyen időnk megismerkedni velük. A missziók változatosságára sem lehet panasz, a Command & Conquer óta közkedvelt kommandózás ugyanúgy megtalálható köztük, mint a hagyományos, "hadsereget építek, aztán hengerelek" jellegű pályák. Egyes alkalmakkor kontrollpontokat kell elfoglalnunk és megtartanunk, mintha Domination módban játszanánk, máskor viszont szó szerint Tower Defense-zé alakul a játék, vagy épp a műfajtól idegen bossharccal lep meg. Az erőviszonyokból fakadóan (az Atriox vezette Banished frakció komoly létszámfölényben van) több küldetésben is védekezésre kényszerülünk. Ilyenkor jellemzően meghatározott ideig kell tartanunk az állásainkat.

Meglátásom szerint a kampány legnagyobb hibája, hogy mindössze tizenkét küldetésből áll, és kizárólag a konfliktusban részt vevő felek egyikére fókuszál. Ezért - hacsak nem akarjuk az opcionális és egyéb bónuszfeladatok kedvéért, no meg az arany minősítésért újrajátszani - aligha szánunk majd rá többet egyetlen hétvégénél.

Kő-papír-Warthog

A Creative Assembly megőrizte ugyan az Ensemble Studios által lefektetett alapokat, de néhány mechanikát megváltoztatott. A bázisépítés, az egységgyártás és a kutatás-fejlesztés ugyanabban a soros rendszerben zajlik, mint az első részben. Magyarán hiába adunk utasítást egyszerre több épület felhúzására, a munkálatokat a parancs érkezésének sorrendjében végzik el. Ez alkalommal is központi épületek köré szerveződnek a korlátozott számú (fejlesztéssel növelhető) építési telekkel rendelkező bázisok, amiket így egyszerűbb megvédeni, de a dolog hátulütője, hogy a centrum megsemmisülésével a kaszárnyának, a garázsnak és minden egyébnek is integettek. Ha támadunk, az erőtérgenerátor és a lőtornyok kiiktatása után koncentráljunk az ellenséges bázis központjára. Nem árt tudni, hogy míg korábban két felfejlesztett generátor elég volt az energiabiztonság megteremtéséhez, most már többre lesz szükségünk, ugyanis az ellátmányhoz hasonlóan az energia is megtermelendő és felhasználandó erőforrásként jelenik meg. Ezzel párhuzamosan némiképp átalakult a kutatás-fejlesztés is; míg korábban csak az adott egységtípusra hatott egy-egy technikai újítás, most már akadnak olyanok is, amelyek teljes fegyvernemeket (gyalogság, légierő stb.) lefednek.

Az egységtípusok legtöbbjét láttuk már az első részben, de újakkal is megbarátkozhatunk (például a UNSC gyógyító-javító helikopterével és a Banished ugrani is képes légelhárítójával), továbbá némelyikük most is rendelkezik speciális képességgel. Ilyen a tengerészgyalogosok gránátvetése vagy a Warthog terepjárók öklelése. Külön "öröm", hogy az ellenfél sem rest használni ezeket, érdemes vigyázni az embereink közé hajtó járgányokra. Természetesen ez alkalommal is érvényesül az RTS-ekre jellemző kő-papír-olló-elv, miszerint a gyalogság a légierőre, a légierő a földhöz ragadt járgányokra, a járművek pedig a puhatestűekre jelentenek általánosságban nagyobb veszélyt. De vegyük figyelembe, hogy léteznek speciális feladatra tervezett egységek, amelyek kilógnak a sorból. Lángszórósokkal nem érdemes Banshee-ket kergetni, ahogy egy Kodiak önjáró löveg sem tudja megvédeni magát közelharcban.

A fejlesztők sokat fáradoztak azon, hogy még inkább kézreállóvá tegyék a kontrolleres vezérlést. Kényelmesebb és gyorsabb, de én a csapatlétrehozás (Xbox One-on maximum négy, PC-n tíz csoport) lehetőségének örültem a leginkább. Szintén üdvözlendő, hogy látványosan javult az útkeresés. Egy kezemen meg tudnám számolni, hogy hány alkalommal alakult ki dugó azért, mert valamelyik egység algoritmusa megbokrosodott, és az istennek sem akarta átengedni a többieket.

Villámháború

Biztonsági játékra törekedett a Creative Assembly, már ami a hagyományos multiplayert illeti. Egyelőre nyolc térkép valamelyikén játszhatunk 1v1-es, 2v2-es és 3v3-as felállásban, és mindössze három játékmód közül választhatunk. A Deathmatch magáért beszél, és a kontrollpontok megszerzéséről, illetve megtartásáról szóló Domination sem igényel részletes magyarázatot, viszont a Strongholds már érdekesebb. Ebben az nyer, akinek sikerül a legtöbb strongholdot felhúznia a visszaszámlálás végére. Értelemszerűen a kijelölt építési területek birtoklásáért folyik a harc, amit az tesz különlegessé, hogy gyakorlatilag kimeríthetetlen erőforrások állnak a felek rendelkezésére.

Ennél is izgalmasabb a kártyaalapú Blitz, a Halo Wars 2 legérdekesebb újítása, ami idővel akár más RTS-ekben is visszaköszönhet. Először is el kell döntenünk, hogy a hat vezér közül melyiket választjuk. A UNSC és a Banished frakciókat egyaránt három-három, a kampányban fontos szerepet játszó karakter képviseli. A választást megkönnyítendő rövid leírást kapunk arról, hogy milyen felfogást képviselő felhasználónak javasolják őket, ugyanis bizonyos lapokat csak az adott vezérrel vihetünk játékba. DLC-ként elérhető egy hetedik hadvezér is, az első rész Forge őrmestere. A lapok egységeket, más játékmódokból ismerős vezérképességeket, valamint kizárólag a Blitzben szereplő speciális hatásokat (például szívósabb páncélzat a mobilitás rovására) reprezentálnak. Tizenkettőből már összeállíthatunk egy paklit, amiből akció közben egyszerre négyet tartunk a kezünkben. A kijátszott lap helyére pedig véletlenszerű rotáció eredményeként egy új kerül a maradékból. Figyeljünk arra, hogy a "megidézett" egységek az ún. deployment fatigue-nek köszönhetően néhány másodpercig rendkívül kiszolgáltatottak, ebben az állapotban elég egy karcolás, és a felére csökken az életerejük. Ezt kivédhetjük azzal, hogy a kiindulási ponton hozzuk őket játékba; egyébként ide érdemes visszatérni regenerálódni, ha már nagyon lerongyolódott a csapatunk. Akár azon az áron is, hogy ideiglenesen őrizetlenül hagyjuk a három megszerzendő kontrollzóna valamelyikét. Egyébként is csak akkor kerülünk bajba, ha riválisunk többet tart az uralma alatt, mint mi. Egyenlőség esetén ugyanis egyik fél sem kap pontot.

Egy-egy lap árát a bal felső sarkában olvasható szám jegyzi, a fizetőeszköz pedig lassan termelődő energia. Ahhoz, hogy meggyorsítsuk a folyamatot, vadásszuk le a térkép tetszőleges pontján rendszeres időközönként landoló energy core-okat, semmiképp se hagyjuk, hogy ellenfelünk tegye rájuk a kezét.

Sajnos a mikrotranzakciós dili a Halo Wars 2-t is megfertőzte. Aki nem szégyelli, Krőzus vagyonát is ráköltheti a lapcsomagokra abban a reményben, hogy ritka és értékes példányokat talál bennük. S habár a játék bőségesen osztogatja ingyen is a pakkokat a napi/heti kihívások teljesítésért, de még azért is, ha csak a kampánnyal játszunk, a pénzt nem sajnáló játékosok előnye vitathatatlan. Még szerencse, hogy játszhatunk privát meccseket, valamint egy Firefight variánst is az erősödő hullámokban támadó gép ellen (egyedül, vagy másokkal összefogva), ha magasról teszünk a ranglistákra.

Az elődje több hibáját kijavító Halo Wars 2 a nem túl telített - és akkor még finoman fogalmaztam - konzolos piacon gyakorlatilag egyedülálló élményt kínál, viszont a PC-s játékosok számára elsősorban azért lehet vonzó, mert drasztikusan visszaesett az RTS-ek száma. Fontos ugyanakkor észben tartani, hogy elsődlegesen konzolra tervezett játék, konzolos mechanikákkal és megoldásokkal (például detonáció hatására megremeg a kontroller), továbbá nem rendelkezik olyan stratégiai mélységgel, mint PC-exkluzív társai. Az értékelésre is így tekintsetek, tehát amennyiben inkább billentyűzettel és egérrel játszanátok, vonjatok le belőle öt-hat pontot.

Halo Wars 2
Sokat fejlődött, de PC-s szemmel kissé fapados.
Ami tetszett
  • Igényes audiovizuális megvalósítás
  • Kényelmesebb kontrolleres irányítás
  • Blitz mód
Ami nem tetszett
  • Rövid és egyoldalú kampány
  • Hiányzik belőle a stratégiai mélység
  • Mikrotranzakció
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)