Hirdetés

Így készülnek a Heroes of the Storm pályái - interjú Tony Hsu senior producerrel

|

Miután a Heroes of the Storm készítői bemutatták a 2.0-ás frissítés újdonságait, egyikükkel leültünk és alaposan kifaggattuk arról, hogyan állítják össze a MOBA új csatatereit.

Hirdetés

Izgalmas időszak következik a Heroes of the Storm történetében, hiszen hamarosan megérkezik a 2.0-ás frissítés, amiről egy nagyszabású bemutatón rántotta le a leplet a Blizzard. A Kaliforniából átruccanó fejlesztők között volt Tony Hsu, a játék senior producere is, aki elsősorban az új pályák készítését felügyeli, így főleg erről kérdeztük, mikor lehetőségünk nyílt interjút készíteni vele.

GS: Kezdjük is az új pályával, Hanamurával: azzal, hogy egy másik játékból emeltétek át a payload mechanizmust, milyen új képességeket és játékstílusokat kíván a játékosoktól ez a csatatér?

Tony Hsu: Hanamura ugye azért is volt érdekes nekünk, mert átvehettünk az Overwatchból ismert klasszikus japán környezetet, de kicsit átalakíthattuk a Nexus stílusában, itt ugye payload-rendszer került rá. Ez a mechanizmus nagyon más, mint amit eddig a Heroes-ban láttatok: az eddigi pályáinkon gyakran kell elfoglalnod egy pontot, vagy legyőznöd egy bosst, de létre akartunk hozni egy olyan környezetet, ahol kísérned kell valamit és ez rengeteg teamfight lehetőségét hordozza magában.

Ráadásul úgy alakítottuk ki az útvonalaikat is, hogy gyakran keresztezik egymást, ami még több lehetőséget hordoz magában az összecsapásokra. Ezzel együtt a hősválasztás tekintetében is változatosságot hozhat Hanamura, hiszen nyitott lane-ek vannak, ott vannak a payloadok, amiket kísérnetek kell és az erődök lerombolásával fel is erősítheted ezeket.

GS: Kérlek, mesélj az új mercenarykról: az eddigiek főleg a pusholásra voltak kihegyezve, de ezek inkább a harcokban segítenek. A jövőben tervezitek, hogy tövább bővítitek a mercenaryk rendszerét, vagy ez egy egyszeri kísérlet volt?

TH: Korábban is volt hasonló, a Towers of Doom pályán ugye ott vannak a Sapper mercenaryk (a kis tökfejű srácok), akik magukban nem tudnak betolni egy lane-t, de ha oda tudod kísérni őket az épületekhez, odarohantak és felrobbantak. Hanamura pedig kiváló lehetőség volt, hogy kipróbáljunk hasonló, újfajta mercenarykat.

Ezek az új típusok nem tolják meg a lane-t, de több XP-t adnak, mint más pályákon lévő társaik. Ezzel és a felvehető powerupokkal, amit adnak, több változatosságot és különböző játékmenet-beli választási lehetőségeket akartunk a játékba hozni. Ki akartuk próbálni és úgy álltunk hozzá, hogy ha nekünk és a játékosainknak is tetszik, mindenképp kísérletezünk hasonló dolgokat a jövőben.

GS: Még a gamescomon beszéltünk kollégáiddal arról, milyen sokáig is tartott az Eternal Conflict után elkészíteni a Machines of War kiegészítőt, most, néhány hónappal később mégis egy új pályát mutattatok be, teljesen új művészeti anyagokkal. Mégis hány pályán dolgoztok egyszerre?

TH: Valóban, több különböző tartalmi csomagon dolgozunk egyszerre, a Heroes-csapat jelentősen meg is nőtt emiatt. Vannak csapatok, akik a kreatív folyamatokban, új hősökön, pályákon és brawlokon dolgoznak, míg mások új feature-ökön, mint például a Heroes 2.0-ában érkező újdonságok.

Szóval összességében nagyon sok dolog fut párhuzamosan, de a pályákhoz szükséges tartalmakon dolgozó művészeti és környezettervező csapatok általában egyszerre két csatatéren dolgoznak, mert ez a folyamat elég hosszú szokott lenni. Az elejétől a végéig egy év nagyobb része rá szokott menni, amivel egyszerre pedig a Heroes Brawlokkal új játékmenetbeli élmények is készülnek.

GS: A folyamat korai szakaszát illetően: először általában egy pálya témáját, vagy a beépításre kerülő mechanizmusokat szoktátok kitalálni?

TH: Amit azt illeti, mindkét változat előfordulhat. Hanamura esetében például azzal a kérdésfeltevéssel kezdtük: milyen lenne az Overwatch a Heroes of the Stormban? És ennek kapcsán indult el nagyjából párhuzamosan a két beszélgetés, egyrészt arról, hogyan nézne ki, illetve hogy milyen mechanizmusokat használjunk. De végül is inkább a mechanika oldaláról indultunk el és leszögeztük, hogy a payload-rendszert szeretnénk átültetni. Ez ismerős lesz az Overwatchból és egyben új játékélményeket is tartogat a játékosainknak. És mikor ez a két dolog megvolt - hogy az Overwatch világában szeretnénk egy payload-pályát készíteni -, akkor kérdezték a művészeink, hogy "Lehetne Hanamura? Jó lenne valami olyat csinálni, ami nem hasonlít a Nexusban eddig látottakra."

Aztán egyeztettünk róla az Overwatch-csapattal, akik megerősítettek, hogy ez szórakoztatónak tűnik és érdemes kipróbálni. De alapvetően akármelyik megtörténhet, attól függően döntünk, hogy a művészeti vonal vagy a mechanika az erősebb, vagy melyikre van nagyobb szükség a játékban. Aztán ahogy papíron megtervezzük és a játékban teszteljük őket, persze ezek is átalakulhatnak.

GS: Gondolom ennek kapcsán készülnek korai prototípusok is.

TH: Természetesen, az egyik nagyszerű dolog a Heroes of the Stormmal kapcsolatban, hogy egy nagyon kiterjedt engine-ünk van és rengeteg művészeti anyagot készítettünk már az évek folyamán, úgyhogy nagyon gyorsan tudunk prototípusokat készíteni. Úgyhogy például ha van egy papíron meglévő tervünk, ki is próbálhatjuk, például alapul vettük a Dragon Shire pályát és ott megcsináltuk a payload-pályát.

Mindent lecsupaszítottunk zöldre és barnára, hogy tisztán láthassunk, fogtunk egy ideglenes dobozt és megtettük mágikus kísérni való kocsinak. Rajzoltunk pár vonalat a földre és rögtön ki is próbáltuk játék közben, hogy rájöjjünk, hogy ez egyáltalán szórakoztató-e. Ugyanis nem akarunk sok időt eltölteni és egyedi művészeti anyagokat készíteni valami olyanhoz, ami szórakoztatónak tűnt, de később kiderül, róla, hogy katasztrofálisan rossz.

GS: Ennek kapcsán akartam megkérdezni, hogy esetleg voltak-e olyan prototípusok, amik eleinte jó ötletnek tűntek, de később mégsem lett belőlük semmi (és szívesen beszélsz róluk)?

TH: Persze, volt egy csomó, de sokszor inkább olyan dolgok vannak, mint a számok, például hány payloadot szeretnénk. És ezek a dolgok mindig változnak. Ezzel kapcsolatban gyakran mondjuk a Blizzardnál, hogy "Ha elbuksz, bukj el gyorsan!" Szeretnénk több változatát is kipróbálni ugyanannak az ötletnek és tökéletesíteni azt, és sokszor azt próbáljuk eldönteni, hogy egy alapvetően jó ötlettel van-e dolgunk, amit még nem tökéletesítettünk, vagy csak büszkeségből ragaszkodunk valamihez, amihez nem kéne.

Most konkrét példa nem jut eszembe, mert gyakran ez annyira természetesen történik, hiszen minden reggel tesztelünk és folyamatosan változtatunk dolgokon. Ha csinálunk egy változtatást, annak nagynak kell lennie, ebből pedig látjuk, ha jó az ötlet, csak túl erős lett és ebből veszünk vissza. Ugyanis ha mondjuk tízszer állítunk ugyanazon a dolgon, nehezebb észrevenni, hogy egy nagy változtatást vittünk véghez. Szóval sok ötlet van, amit végül eldobunk, mert ahogy mondtam, gyorsan kell elbuknunk. De ez a fajta kísérletezés tényleg nagyon kreatív és innovatív megoldásokhoz vezet.

GS: Ez már a harmadik Blizzard-játék, ami alapján pályát készítetek: milyen szorosan szoktatok együttműködni az eredeti játékon dolgozó csapattal ilyenkor?

TH: Ez egyrészt az adott csatatértől és hőstől is függ, ahogy attól is, melyik csapatról van szó. Sokszor a másik csapat nagyon lazán áll a dologhoz és ha jónak tartanak egy ötletet, arra biztatnak, hogy valósítsuk meg. Más esetekben viszont szeretnénk szorosabban együtt dolgozni a másik csapattal: például az Overwatch még egy viszonylag új játék, így nem mindig vagyunk biztosak, mi egy-egy játékelem lényege.

Erre egy jó példa Greymane, a World of Warcraftból. Kitaláltuk, hogy az ő karaktere tökéletesen illene egy alakváltó hőshöz, az egyik pillanatban egy férfi egy fegyverrel, amikor pedig közelharcba ugrik, felölti a worgen alakját. Úgyhogy megterveztük a karaktert, a művészeinkkel elkészítettünk egy csomó anyagot, mikor eszünkbe jutott, hogy talán egyeztetnünk kéne erről a WoW-csapattal is. És ekkor szóltak, hogy az új kiegészítőben Gen egyáltalán nem úgy fog kinézni, mint korábban, nekünk pedig rá kellett eszmélnünk, hogy talán hamarabb kellett volna hozzájuk fordulnunk. Úgyhogy mostanában sokkal többet egyeztetünk.

GS: Számomra a Heroes egyik erőssége a viszonylag rövid meccsekben rejlik. Mik a leggyakrabban használt módszereitek, hogy a gyökeresen különböző csataterek esetében hasonló hosszúságú meccseket alakíthassatok is?

TH: Mindegyik csatatéren rengeteg állítási lehetőség van, de az egyik dolog, amire korán rájöttünk és nagy hatása van a meccsek hosszára, az a respwan-idő. Viszont mivel ezt azóta sikerült elég jól beállítanunk, az egyes pályák mechanizmusait és az erejüket szoktuk megnézni. Például az új payload-kísérős megoldásnál megnézzük, átlagosan mennyi payload kell, hogy befejezz egy meccset és nagyjából mennyi időt vesz igénybe egy bekísérése, mennyire könnyű vagy nehéz.

Ennek kapcsán például az egyik dolog, amire rá kellett jönnünk, hogy ha csak egy payload van, akkor csak egy tennivalója van a játékosoknak. Ráadásul, ha megnyered a teamfightot, be is tudod kísérni a payloadot, ezt követően pedig ottmaradnának tennivaló nélkül. Ezért döntöttünk úgy, hogy kellenek Hanamurára is lerombolható erődök, hogy legyen más feladatod is a payload bekísérése után.

Aztán ott van a mercenaryk erejének a kérdése is, velük is befolyásolhatjuk a játék hosszát. Ha erősebb támadásokat kapnak, azzal például lerövidíthetjük a meccseket, ha viszont azt szeretnénk, hogy kicsit hosszabbak legyenek, akkor valaminek gyakran csökkentjük a támadási erejét, lelassítjuk a mozgását, vagy egyszerűen ritkábbá tesszük a megjelenését.

GS: És mikor az ilyen igazításokon dolgoztok, honnan gyűjtitek az adatokat, belső tesztekből?

TH: Mindenképp, ahogy említettem, minden reggel három órát tesztelünk a játékban, de gyakran nézünk meg visszajátszásokat, sok mérhető adatunk van, úgyhogy ezek a tesztek nagyon értékesek. De az első tapasztalatok megszerzése után gyakran bevonjuk a csapat többi tagját, vagy összeállítunk egy úgynevezett "Strike Teamet", akiket direkt azzal a céllal gyűjtünk össze a cég különböző részeiről, hogy megnézzenek valamit. Ugyanis a dizájnereink szakértők és gyorsan kiismernek egy-egy új, még csak ideiglenesen beépített rendszert.

És ilyenkor gyakran kiderül, hogy egy pályán, ahol a dizájnereink 15 perc alatt lejátszanak egy meccset, ott két kevésbé tapasztalt csapat akár fél óráig is játszhat. Úgyhogy ezeket a tapasztalatokat is felhasználjuk, hogy a végleges változat minél jobb élményt nyújtson, a casual játékosoktól kezdve egészen a profikig minden szinten.

GS: A Heroes of the Storm hősei esetében elég komoly különbségek vannak a képességbeli plafon tekintetében; tervezitek, hogy esetleg pályákat is különböző képességi szintű játékosok igényeihez és tudásához igazítotok?

TH: Beszéltünk már erről a témáról és rengeteget tanultam a dizájnereinktől arról, hogyan ismertetjük meg a játékosainkat összetettebb mechanizmusokkal a hősökön keresztül és hogyan működik mindez a csataterek esetében. A jelenlegi filozófiánk pedig az, hogy a csataterek a lehető legegyenletesebb kihívást nyújtsák. Méghozzá azért, mert nagyjából három hetente bekerül egy új hős a Heroes of the Stormba, emiatt pedig mindig alkalmazkodniuk és tanulniuk kell a játékosoknak. A csataterek ehhez képest stabilabb környezettet nyújtanak, ahol ritkábban kell valami újat megtanulnod.

Ezzel együtt maga az ötlet érdekes, úgyhogy a jövőben talán kipróbáljuk azt is, hogy kijelölünk egy-két csatateret, ahol többet követelünk meg a játékosoktól. Szerintem a Towers of Doom jó kísérlet volt ebből a szempontból. Hiszen az alapvető gondolkodás az, hogy egy MOBA-játékban mindig úgy nyered meg a meccset, ha lerombolod az ellenfél központi épületét. De itt feltettük a kérdést: mi van, ha nem tudod megtámadni?

Ez pedig rengeteg új rendszert szült, amik első ránézésre apróságnak tűnnek, de ahogy összeadódnak, egy új játékosnak igenis komoly kihívást jelenthet egy ilyen pálya összetettsége, úgyhogy ezzel nagyon óvatosnak kell lennünk. Persze néha hozzáadhatunk kiegészítő dolgokat, amiket egy casual játékos nem feltétlenül használ ki, de magasabb szinten nagyon is fontosak.

GS: Végül egy gyors zárókérdés: ha átdolgoztok egy pályát, hasonlóan a Haunted Mines-hoz, melyik lehet az?

TH: Ha újragondolnánk egyet, az valószínűleg Blackheart's Bay lenne, méghozzá azért, mert bizonyos játékstílusokat használva úgy is nyerhetsz ezen a pályán, hogy egyszer sem harcolsz az ellenfél csapatával. Lehetőséged van győzni csak a pálya mechanizmusát kihasználva, ami egyfelől jó, mert egy másfajta játékélményt nyújt. De a Heroes of the Storm arról is szól, hogy másokkal játszol és ha a két csapat külön-külön játssza a saját meccsét, ami nem olyan érdekes.

GS: Köszönjük az interjút!

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)