Hirdetés

Hol játszódhatna a következő God of War-játék? - a fejlesztőkkel beszélgettünk

|

A Santa Monica Studio két fejlesztőjével beszélgettünk a nemrég megjelent God of War Ragnarök kapcsán.

Hirdetés

A PlayStation Magyarország jóvoltából lehetőségünk nyílt kérdezni a God of War Ragnarök fejlesztőitől, egészen pontosan James Riding vezető pályatervezőt, valamint Jon Hickenbottom pályatervezőt faggattuk más magyar és külföldi újságírók társaságában egy online kerekasztal beszélgetés folyamán. Az efféle, vetésforgó mechanikával működő interjúk mindig érdekesek, hiszen simán benne van a pakliban, hogy az ember egyik kérdését valamelyik kollégája pont előtte lövi el, és ilyenkor gyorsan elő kell kapni a betárazottak közül egy másikat, vagy ott helyben kitalálni egyet. 

Nyilván a játékiparban az interjúk nem úgy működnek már, mint a hőskorban, amikor Peter Molyneux még bármit mondhatott anélkül, hogy egy PR-os figyelné minden elejtett félmondatát a brit mesternek, szóval mi sem úgy ültünk neki ennek a lehetőségnek, hogy sehol másutt nem hallott, exkluzív részleteket tudunk kiszedni a fejlesztőkből - próbálkoztunk persze újságírói trükkökkel (ezekről később), de rutinos rókákkal álltunk szemben, akik egyből lefülelték a cselesebben indított kérdéseket.

Hirdetés

Mit csinál egy pályatervező?

Ahogy a bevezetőben is jeleztük, két pályatervezőről van szó, így más csapatok munkája kapcsán csak hozzávetőleges információkkal rendelkeztek. Szerettük volna például tudni, hogy az északi mitológián és a skandináv környezeten túl honnan merítettek ihletet az alkotók a kilenc teljesen eltérő világ megalkotása során, de erről Riding csak annyit mondott, hogy valóban gyűjtöttek inspirációkat más mondakörökből és kultúrákból is. Az elsődleges cél mindenképpen az volt, hogy a játékos eljuthasson mind a kilenc világba, és mindegyik birodalom rendelkezzen valamiféle sajátos csavarral. Riding felfedte, hogy pályatervezői oldalról filmekből, tévésorozatokból, sőt természetesen más játékokból is merített ihletet. 

Végtelenül nehéz, ha az embernek a saját gyerekei közül kell választania, de azért így is egyértelmű volt, hogy a "melyik a kedvenc világotok?" kérdésre mindketten a törpök birodalmát, Svartalfheimet vágták rá - ide ugye a 2018-as God of War játékban még nem juthattunk el, most viszont bőven eleget időzhetünk ezen a vidéken. Elmesélték, hogy a pályatervezés során a harcrendszer, a narratíva és a különböző puzzle feladványok kéz a kézben járnak, az egyes rendszerek hatnak egymásra, ezek összessége alkotja a nagy egészet, amely végül olajozott gépezetként működik. 

Pályatervezőként egyébként a legnehezebb feladat az, hogy magát a narratívát be tudják építeni, hiába vagy egy halom remek ötletük a puzzle elemekre, ha azok nem illenek össze a történetvezetéssel, amit értelemszerűen a csapat egy másik részétől kapnak meg készen. Riding elmondta, hogy szerencsés helyzetben vannak, mert a narratíváért felelős csapat nagyon rugalmas volt az egész fejlesztés során. Oda-vissza működött közöttük a dolog, ha valamit nagyon bele akart rakni a játékba a pályatervező részleg, akkor az írók ezt próbálták megoldani.

A Ragnarök egyik legcsodálatosabb vonása az, hogy komplett pályarészek csak a játék legvégén nyílnak meg, döbbenetes mennyiségű tartalmat kapunk az utolsó órákban, vagy akár a történet végigjátszását követően. De hogy sikerült vajon elérni azt, hogy a játékosoknak még ekkor is legyen kedvük visszatérni az újabb régiókba? Hickenbottom megjegyezte, hogy neki ez az első God of War játéka a munkássága során, és ez az aspektus kifejezetten nagy kihívást jelentett a számára. Mivel itt már a játék elején hozzáfér Kratos sok olyan eszközhöz és képességhez, melyeket a 2018-as játék elején még nem kaptunk meg, nyilvánvaló volt, hogy bővíteni kell a főhős rendelkezésére álló lehetőségeket.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


A kulcs az volt, hogy a felfedezésért, a titkok felkutatásáért megfelelően jutalmazzák a játékost, és ezen a téren tényleg diadalt arattak; zseniális érzés, amikor az ember először használhat egy új eszközt, vagy sikerül feltárnia egy rejtett helyszínt. Külön csapat felelős azért, hogy megfelelően legyen belőve a játékos jutalmazása, ez a törődés is bőven érződik a Ragnarökön. És persze a sok tesztelés, a több évnyi gondos csiszolás minden mechanika, minden kis puzzle esetében. 

Vannak olyan, közvetlenül a játék végénél megnyíló óriási opcionális területek, melyek még a pályatervezőket is megdöbbentették, tényleg nem számítottak arra, hogy ilyen meglepetések is bekerülnek a játékba. Ezek a helyszínek tökéletesen alkalmasak arra, hogy megnézzük, mit tud Kratos az addig összeszedett felszerelésével és képességeivel, vagyis nem fogunk úgy járni, mint ezer és egy más játékban, hogy mikor már mindent feloldottunk, ám egészen egyszerűen nem tudjuk sehol sem próbálgatni, milyen elképesztő erőre tettünk szert, mert nincs erre alkalmas terep. Nos, a Ragnarökben ilyenből bőségesen akad.

Merre tovább?

Természetesen nem lehetett kihagyni a lehetőséget arra, hogy furmányos módon valami kis információmorzsát csikarjunk ki James Ridingból vagy Jon Hickenbottomból, ezért megpróbáltuk a következőképp megközelíteni a dolog: megkérdeztük, hogy ők személy szerint mitológiát választanák, ahová szívesen elvinnék a sorozatot, ha csak és kizárólag rajtuk múlna, hol és milyen környezetben játszódjon egy új God of War. Riding viszont valószínűleg nem most először kapott életében ilyen kérdést, kacagva jegyezte meg, pontosan látja, mire megy ki a játék. Konkrét válasz helyett inkább arról mesélt, mennyire mélyen beleásta magát az egész csapat és ő maga is az északi mitológiába, ami oly gazdag és bőséges, hogy bőven lenne benne elég alapanyag egy folytatáshoz is - azt viszont pontosan tudjuk, hogy Cory Barlog elvetette a trilógia ötletét, legközelebb tehát biztosan valami új helyre fogunk ellátogatni. Nem lettünk okosabban annak kapcsán, hogy hová.

Az viszont bizonyos, hogy Riding és Hickenbottom nagyon kedves, közvetlen emberek, akik imádják a munkájukat, és abból, ahogy a játékhoz viszonyulnak, amilyen szenvedéllyel és szeretettel képesek róla beszélni, egyértelmű, hogy tényleg a szívük csücske volt a Ragnarök. Nem csoda hát, hogy megannyi játékosnak is azzá vált.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)