Hirdetés

Hunt: Showdown előzetes - vadászol, vagy rád vadásznak?

|

A Crytek egy újabb ígéretes koncepciót tett le az asztalra, már csak az a kérdés, hogy végre sikerül-e beváltani az ígéreteket, vagy megint egy semmitmondó maszlag lesz a végeredmény.

Hirdetés

Olyan, mint egy FPS Bloodborne - talán így lehetne leírni azt az érzést, ami elfogja az embert, amikor először indítja el a Hunt: Showdownt. Persze a koncepció és a játékmenet egész más, de a világ és a hangulat kísértetiesen hasonlít a From Software játékáéra, ennél nagyobb dicséretet pedig aligha kaphatna a Hunt. A szörnyek dizájnja, a helyszínek, a hangok, mind-mind a Bloodborne-t idézik, a halál pedig pontosan olyan hirtelen, és ha lehet, még kegyetlenebb, mint a Dark Souls fejlesztőinek játékában.

Hirdetés

Miből lesz a zombihorda?

Sok-sok évvel ezelőtt még a Crytek amerikai divíziója kezdett bele a Hunt: Horrors of the Gilded Age fejlesztésébe, amely egy kooperatív vadászatra kihegyezett, külső nézetes akciójátéknak indult. Aztán teltek-múltak az évek, és nem csak a piac, a Crytek is alaposan átalakult, velük együtt pedig a Hunt koncepciója is megváltozott. Kizárólag az alapvetést tartották meg - a játékosok továbbra is természetfeletti lényekre és egyéb szörnyekre vadásznak egy viktoriánus korabeli világban -, ezt leszámítva azonban minden megváltozott. A Showdown nem véletlenül kapta ezt az alcímet, hiszen a játékosok közti interakcióra került a hangsúly, és ha nem is lehet azt mondani, hogy a levadászható szörnyek csak dísznek vannak a pályán, elég kicsi az esély arra, hogy úgy tudunk meglépni a szajréval, hogy ne találkozzunk más játékosokkal.

Fuss az életedért!

A Hunt játékmenete leginkább talán az Escape from Tarkovéhoz hasonlítható. Karakterünkkel beléphetünk egy meccsbe, ahol meg kell találnunk az értékes lootot, mielőtt élve megpattannánk a terepről. Ha meghalunk, elveszítünk mindent, amit magunkkal vittünk, legyen az vadászpuska, dinamit vagy maga a karakter és annak különleges képességei. Ha viszont élve megússzuk, a teljesítményünk alapján fejlődik karakterünk, egyre több lesz az életereje, jobb fegyvereket használhat, de értelemszerűen egyre kockázatosabb is vele elindulni, hiszen a halálával mindennek búcsút mondhatunk. Ha úgy döntünk, hogy inkább nyugdíjba küldjük az adott vadászt, akkor az általa felhalmozott xp betöltődik a vérvonalunkba, így fejlesztve gyakorlatilag a fiókunkat, amivel újabb képességeket és fegyvereket oldhatunk fel. Nyugdíjazás vagy egy váratlan halál esetén azonban kénytelenek vagyunk felfogadni egy új, zöldfülű vadászt, akit természetesen felvértezhetünk a korábban elraktározott fegyverekkel, vagy vásárolhatunk neki új cuccokat, de a fejlődés kezdődik elölről.

Bent mindenféle szörnyűséges teremtmények, zombik, pokolkutyák és egyéb borzadályok várnak ránk, akik megpróbálnak megakadályozni feladatunk teljesítésében. Valamelyik épületben ugyanis ott bújik a boss, akit nem elég elpusztítanunk, száműznünk is kell a túlvilágra, hogy aztán megléphessünk a hátramaradó szajréval. A bonyodalmak itt kezdődnek, ugyanis még ha mi is értünk oda először - mert nagyon ügyesen olvastuk a nyomokat, vagy egyszerűen hatalmas mákunk volt -, és a lövöldözéssel nem hívtuk fel magunkra eléggé a figyelmet, az ördögűzés elég időigényes feladat, ráadásul mindenki térképén megjelenik, hogy hol van a buli. A velünk egy meccsbe bedobott nyolc másik játékos ilyenkor két dolgot tehet: villámgyorsan iderohan, hogy felmarkolja előlünk a jutalmat, vagy csapdát állít a pálya szélén található három menekülési pont valamelyikénél, és akkor csap le, amikor már a szánkban érezzük a győzelem édes ízét. Semmi sem jelzi, hogy egy találat halálos volt-e, ahogy azt sem írja ki a játék, hányan vannak még bent a meccsben a kezdő tíz emberből, így elképzelhető, hogy fölöslegesen parázunk, mert már mindenki kiesett, mire a bosshoz érünk. Persze nem feltétlenül kell kockáztatni: ha mondjuk lelövik a társunkat, mi pedig lőszer és gyógyszerek nélkül védtelennek érezzük magunkat odabent, idő előtt is megszökhetünk a meccsből, így ha értékes zsákmányt nem is szerzünk, legalább a karakterünket megtarthatjuk.

Sötétben tapogatózunk

Két dologra már most nagyon büszke lehet a Crytek. Az egyik a pályadizájn, amely egyszerűen parádés. Annak ellenére, hogy egy sandbox játékról beszélünk, az utolsó bokorig minden aprólékosan megtervezett és kidolgozott. Nemcsak kattintottak kettőt a tervezőben, hogy akkor itt legyen erdő, itt meg egy ház, hanem kézzel pakoltak mindent a helyére, hogy a lehető legrealisztikusabb világot alkossák meg még ebben a horrorisztikus környezetben is. Dicséretet érdemelnek a hangok is, amelyek elképesztően félelmetesre sikerültek. Már a közelünkben felrepülő madarak szárnycsapásaitól is összerezzentem a székben, a zombik hörgése, a benga nagy szörnyek dübörgő léptei, a kutyák vonyítása vagy a pók boss hatalmas, ízelt lábainak kopogása a kövön még mindig ott cseng a fülemben. Pontosan tudni, hogy melyik oldalról közelít a biztos halál, és hogy melyik irányba nem szabad elindulni. Az biztos, hogy az eredeti koncepció a maga külsőnézetes megvalósításával negyed ennyire sem lett volna félelmetes.

Bátor döntés volt a Crytek részéről, hogy már most beengedték a rajongókat, a Hunt ugyanis még nagyon messze van végleges állapotától. A zárt alfa tényleg egy korai állapotot tükröz, ami könnyen el is ijesztheti az embert. Az optimalizáció szót leírni se lenne szabad ebben az előzetesben, de egyelőre kisebb gondjuk is nagyobb ennél, meg aztán a CryEngine egyébként sem a barátságos gépigényéről híres. Az irányítást is alaposan át kell még dolgozni, az ugyanis a legkevésbé sem intuitív. Mindenképp szerették volna, ha puskával a kézben is tudunk ütni és taszítani, ezzel azonban annyira túlbonyolították a gombkiosztást, hogy most egyszerre három gombot kell megnyomni, megpördülni kétszer a saját tengelyünk körül, lenyomni egy bukfencet és elmondani két Miatyánkot, ha egyszerűen el akarjuk sütni a fegyvert.

Korai lenne most pálcát törni a Hunt fölött, hiszen nagyon hosszú út áll még a Crytek lövöldéje előtt, és a srácoknak elég konkrét terveik vannak, hogyan teszik majd izgalmassá a játékot hosszú távon. Temérdek új közelharci és távolsági fegyver, új képzettségek és képességek, kiegészítők és csapdák érkeznek majd, valamint bekerül egy teljes körű craftingrendszer, átdolgozzák a mesterséges intelligenciát és így tovább. Ebben a pillanatban egy nagyon képlékeny masszával van dolgunk, ami nagyon jól és nagyon rosszul is elsülhet. Remélem, hogy most nem a megszokott Crytek formulát követik a srácok, és a belbecs is ott lesz, nemcsak a külcsín.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)