Hirdetés

Ilyen az, amikor egy játékot tényleg rajongók készítenek

|

A Spider-Man: Miles Moralest átjárja a lelkesedés, látszik, hogy akik dolgoznak rajta, mind élvezettel teszik. Beszélgettünk egy kicsit Cameron Christian game directorral a játék születésének körülményeiről.

Hirdetés

2018 egyik legjobb játéka volt a PlayStation-exkluzív Marvel's Spider-Man, aminek sztorija és játékmenete mellett az öltözékek és a képességek is fontos szerepet játszottak abban, hogy a rajongók azonnal beleszeressenek. A teljes értékű folytatásra még várnunk kell egy keveset (reméljük, már tényleg nem sokat), azonban a héten megérkezett a Spider-Man: Miles Morales, ami ha nem is kimondottan hosszú, az eredeti játék kedvelőinek biztosan tetszeni fog.

PlayStation 5-ön néz ki igazán jól, de a PS4-es változatot is igyekeztek a lehető legjobban optimalizálni - ha még nem tudtok generációt váltani, bátran vágjatok bele, és ha már sikerült PS5-höz jutni, ingyen frissíthettek majd. Előbb azonban görgessetek tovább, hogy megtudjátok, hogyan született meg az Irány a Pókverzumos ruha, hogyan került be Spider-Cat, és milyen újítások teszik még elődjénél is élvezetesebbé a Miles Moralest.

Hirdetés

GS: A PlayStation 5 és a DualSense számos lehetőséget nyitott meg. Hogyan éltetek ezzel a játékban?

Cameron Christian: Mikor új technológiával dolgozhatunk, az mindig sok kísérletezéssel és kihívással jár. A DualShock 4-ről DualSense-re váltás olyan volt, mint az 1080p és a 4K közti ugrás, sokkal nagyobb szabadságot kaptunk. Először csak kísérletezgettünk vele, megpróbáltuk kitalálni, mire lehetünk képesek, játszottunk a ravaszok ellenállásával. A Miles Moralesben a harc és a mozgás a két fő terület. Harc közben például Miles méregképességének aktiválása, avagy az L1 megnyomása után átjárja a kontrollert az energiáramlás. Emellett lengedezésnél érezhető, amikor a Miles által kilőtt háló csatlakozik. Eleinte sokkal erősebb volt, aztán balanszoltuk, nem akartuk túlhasználni.

GS: A töltési idők nagyon-nagyon rövidek. Mekkora kihívást jelentett ezt megoldani?

C.C.: Az SSD maga nagyon gyors, nem számított igazán kihívásnak, könnyű dolgunk volt.

GS: A PlayStation 4-es változat esetében megfigyelhetők nagyobb fejlesztések?

C.C.: A város még élettel telibbnek hat. Figyeltünk a töltési idők kiiktatására is, megpróbáltuk a betöltést átvezetők mögé rejteni.

GS: Miles nem használhat olyan kütyüket, amik Peternek rendelkezésére álltak. Miért döntöttetek úgy, hogy más, kevesebb eszközt adtok neki?

C.C.: Peter magának építette azokat a kütyüket, és abban segítették, ahogy ő harcol. Miles viszont szintén egy feltaláló, egy nagyon okos srác, aki szeret bütykölni. Olyan kütyüket akartunk, amik jól működnek együtt méregképességeivel. Ilyen például a gravitációs kút, ami összerántja az ellenfeleket, és ilyenkor nagyon könnyen bevethetők ellenük a méreg alapú támadások. Meg akartuk mutatni, hogy Miles is a saját cuccait építi, és szerettünk volna új, képességeivel jól együttműködő eszközöket adni számára.

GS: Adná magát, hogy kooperatív mód kerüljön a játékba valamilyen formában most, hogy két Pókember van, és Miles sokszor nincs egyedül. Gondolkodtatok ezen?

C.C.: Egyelőre csak arra fókuszáltunk, hogy befejezzük a Miles Moralest. Amikor Mileshoz csatlakozik valaki, az a sztori szempontjából fontos.

GS: Nagy rajongói vagytok az Irány a Pókverzumnak?

C.C.: Már jóval korábban elkezdtünk a Miles Moralesen dolgozni, mint hogy az Irány a Pókverzum mozikba került volna, saját sztorit alkottunk. Mikor megjelent, azonnal nagy rajongókká váltunk. Kapcsolatba léptünk a készítőkkel, együtt hoztuk össze az Irány a Pókverzum-os öltözéket. Nem terveztünk a darabos mozgást előidéző ruhamoddal, az az egyik animátor ötlete volt. Egy másik animátor dobta be a harc közben megjelenő szövegbuborékok ötletét, amiket egy az egyben átvettünk a filmből. Mindenki nagyon izgatott volt, ők is, mi is. 

GS: És hogyan jött Spider-Cat és az öldözéke a képbe? 

C.C.: Először jött az ötlet, hogy menő lenne egy olyan küldetés, amiben egy macskát kell megmenteni. Aztán azon gondolkodtunk, hogyan lehetne hordozni őt - például egy hátizsákban. És ha már ez megvan, úgy voltunk vele, hogy miért ne lehetne egy feloldható öltözék ennek felhasználásával? Jöttek a kérdések, haladtunk előre, nagyon természetes volt az egész, és amikor kész lett a ruha, az egyik animátor kitalálta, hogy egy befejező mozdulatot készítene, amiben a macska is segít. Nagyon élveztük.

GS: Terveztek további tartalmakat hozzáadni?

C.C.: Egyelőre csak a Miles befejezésére fókuszáltunk, és most a frissítések következnek. Egyelőre itt tartunk.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)