Hirdetés

Jump Force teszt - animerajongók unalmas álma

|

A Bandai Namco verekedős játékában a legnépszerűbb anime karakterekkel bunyózhatunk. Kár, hogy elpocsékolták a koncepcióban lévő hatalmas potenciált.

Hirdetés

Akár egy béna vicc is kezdődhetne úgy, hogy a majomfarkú, a sárga hajú és a kalapos bemennek a kocsmába, pedig végtelenül leegyszerűsítve a Jump Force ennyiről szól. A Weekly Shōnen Jump magazin ötvenedik évfordulója alkalmából ugyanis a Bandai Namco fogta a kiadványban eddig megjelent mangák leghíresebb karaktereit, és egy monumentálisnak szánt verekedős játékban összeeresztette őket - ez egyébként nem teljesen új keletű ötlet, pár éve a nyugaton kevéssé ismert J-Stars Victory VS is valami hasonlóval próbálkozott. Mi sülhetne el rosszul, ha az ember tarsolyában ott lapul a Dragon Ball főszereplője, Son Goku, a One Piece-ből ismert Monkey D. Luffy, a Naruto címszereplője, Naruto Uzumaki és még egy csomó egyéb közismert karakter? Nos, a jelek szerint nagyon is sok minden, ugyanis a Jump Force esetében a koncepció és a megvalósítás is sok helyen sántít, ezeket a gondokat pedig csak tetézik a különféle technikai kellemetlenségek, így az összkép láttán valószínűleg csak a legelvetemültebb anime- és mangarajongó szája húzódik majd rajzfilmszerűen széles vigyorra. Arra viszont nagyon kevés az esély, hogy a műfajjal csak most ismerkedő, kíváncsi buksikat berántsa a Spike Chunsoft munkája.

Hirdetés

Szupercsillagparasztok

A Jump Force nem sokáig cicózik a felvezetéssel, egyből belecsapunk a lecsóba: a különböző mangák univerzumai összeolvadnak a mi világunkkal, az ordenáré nagy káosz kellős közepén pedig éppen a jó öreg Dermesztő vegzálja New York békés lakosságát. Mi is a csetepatéba belekeveredett és rekordidő alatt pórul is járt egyik járókelőt alakítunk, akit Trunks csak úgy tud megmenteni, hogy gyorsan bedörzsölgeti egy "umbras cube" nevezetű fura kockával. A szerkezettel érintkezés hatására pedig nyeszlett kis civilből olyan erős harcossá változunk, aki alkalomadtán a legnagyobb mangahősök száját is gond nélkül elkeni - egyébként ugyanezen kockák sötét kiadásaival tudják a gonoszok a polgárokat venom katonákká, a hősöket pedig agymosott verőlegényekké alakítani. Ennél a pontnál vethetjük rá magunkat a karakterkreátorra, ami nyilván nem éri el a mai legnagyobb szerepjátékok virtuális babázásának szintjét, de azért bőven megállja a helyét a hasonszőrű címek között, simán összedobhatjuk pár perc alatt álmaink mangasrácát avagy animelányát.

Vele pedig rohamos gyorsasággal a Jump Force nevű alakulat tagjává válunk. Ez a szervezet gyűjti össze a különféle mangavilágok hőseit, akik megpróbálják valahogyan rendbe hozni a dolgokat ebben az összemixelt új valóságban, magyarul mindenkit addig ütnek, amíg egy Navigator névre hallgató kis robottal ki nem lehet az illetőkből űzni a kockák személyiségromboló hatását. A Jump Force élén Glover igazgató áll. Nem kell izgulni, ha nem ismerős a neve, őt az írók találták ki, sajnos azonban valószínűleg egy kávészünetnyi időt is sajnáltak a részletesebb kidolgozására, a hozzá köthető csavar a történet egyik legkellemetlenebb része. Sablonvezetőknél viszont sokkal érdekesebb a Jump Force gerincét alkotó három alakulat: az alfa csapatot Son Goku vezeti, Luffy irányítja a bétát, a gamma élén pedig Naruto vigyorog. Alájuk vegyesen lettek beosztva a további szereplők, illetve már rögtön a játék elején nekünk is választanunk kell egyet a három osztag közül, amelybe azon nyomban be is lépünk - ez egyébként nem olyan vészesen fontos döntés, bárhogyan is határozunk, a sztori szálai ugyanoda fognak végül összefutni.

Otthon, rémes otthon

Nem feltétlenül kell bitang erős történettel előállnia egy verekedős játéknak, de kétségtelenül nem árt, ha azért épkézláb alapokra húzzák fel a sztorimódot. A Jump Force azonban történetmesélés terén és a kampány megvalósítása tekintetében is csúfos kudarcot vall. A főbázisunkul szolgáló létesítményből fogjuk elérni az összes küldetést, így a sztorimissziókat is, valamint itt rohangál majd körülöttünk egy csomó másik játékos is. A problémák rögtön ott kezdődnek, hogy a Jump Force főhadiszállás indokolatlanul nagy, egyúttal pedig keservesen sivár. A nagyobb távok megtételét az sem dobja fel, hogy ronda kis járművekkel gyorsíthatjuk a caplatást. Szintén nem volt okos játékdizájneri döntés, hogy bizonyos küldetések esetében egy adott karakterrel kell beszélgetnünk, ezt azonban semmiféle módon sem jelzi nekünk a játék, vagyis keresztül és kasul be kell járnunk az egész unalmas placcot, ha épp nem találjuk a következő sztoriküldetést. Említettem, hogy a közösségi teret más játékosok hivatottak megtölteni, velük viszont csupán minimális interakcióba léphetünk. Dolgozni kellett volna még bőven ezen a koncepción, mert így inkább nyűg az egész bázisrendszer, mintsem egy olyan környezet, amely a beleélést segíti elő.

A történet kapcsán természetesen nem szeretnék spoilerezni, úgyhogy legyen elég annyi: egy ilyen sztori nem állná meg a helyét a Weekly Shōnen Jump magazin lapjain, de még a Füles képregénymellékleteként sem. A gyenge írás menet közben válik zavaróvá, de az már az első átvezetőknél kiveri az ember szemét, hogy ezeknél a jeleneteknél a karakterek animálásáért felelős munkatárs a szabadságát töltötte. Valójában persze nem erről van szó, keleti játékokban gyakori az olyan művészeti döntés, amelynek hatására az átvezetők képregényszintre egyszerűsödnek, azaz a karakterek meg sem rezdülnek, esetleg az ajkuk is mozdulatlan marad, sőt akár a szinkron is hiányzik. Valószínűleg itt sem lustaságból mozognak marionettbábuként az átvezető videókban a szereplők, hanem valaki úgy gondolta, hogy ez az esetlen járás passzol az egészhez - különösen a harcok egyébként remek animációi mellett hat ez nagyon bugyután. Arról már nem is beszélve, hogy Ryukot (igen, a halálisten és Light Yagami is benne vannak a játékban, de ők nem választható karakterek) egy újabb elbaltázott döntésnek hála megnémították, azaz csak feliratot kapunk, mikor ő épp beszél, bár főhősünk Lightoz hasonlóan látja őt.

Hárman párban

A fő- és mellékküldetések nagyjából annyiban különböznek, hogy az egyik a történetet gördíti előrébb, a másik csoportba tartozó missziók pedig például új ruhákhoz, skillekhez juttathatnak bennünket. Főhősünket ugyanis öltöztetni is lehet, illetve cserélgethetjük képességeit, így az ismert karakterek legendás mozdulatai közül azokat állíthatjuk be számára, amelyek a mi játékstílusunkhoz a leginkább illeszkednek. Mindeközben szinteket is lépkedünk, így esélyünk nyílik nekiveselkedni a komolyabb kihívásoknak is.

A Jump Force harcrendszere végtelenül egyszerű, ami áldás és átok egyszerre. A három a három elleni felállás kissé csalóka, mivel igaz, hogy egy triót fogunk beküldeni a bunyóba, de harcosaink közös életerőcsíkon osztoznak, azaz a hasonló játékokkal ellentétben nem lesz lehetőségünk arra, hogy egy leharcolt srácot kikapjunk az események sűrűjéből, és egy pihent verőlegényt küldjünk be a helyére. Lényegében így csak akkor fogunk váltani, ha egy másik harci stílusú karakterre vágyunk épp meccs közben, de simán el tudom képzelni, hogy sokan csere nélkül, egyetlen szereplővel verik majd végig az egész összecsapást. Mangás arcokból egyébként bőven válogathatunk majd, összesen 40 karakter választható a játékban, illetve két új szereplőt is kapunk főgonoszként, akiket a Jump Force írói szültek meg. Természetesen a mai trendeknek megfelelően most sem maradhatott ki a szezonbérlet, ami további kilenc harcossal bővíti majd a kínálatot.

Beindul a pofonofon

A harcrendszer és az irányítás egyrészt gyorsan tanulható, logikusan felépített, nincs szükség durva kombók bemagolására; ha egy karakterrel boldogulunk, akkor már tulajdonképpen mindenkit sikeresen vezethetünk majd győzelemre. Háromdimenziós verekedős címről lévén szó, bunyó közben szabadon rohangálhatunk az egyébként meglehetősen pofásan festő pályákon (a környezet kidolgozása talán még maguknál a karaktereknél is jobban sikerült), de a nagy tér sem jelenthet akadályt az előtt, hogy gyorsan az ellenfelünk elé pattanjunk, lévén ez a húzás is külön dedikált mozdulatot kapott. Az alapütésekkel is egész jól el lehet gyepálni a gépi ellenfeleket, de a valódi móka csak akkor kezdődik el, ha a különleges képességekhez nyúlunk. Ezeket a sikeres találatok után folyamatosan növekvő (vagy egyébként egy külön gombbal is tölthető) energiánk elhasználásával süthetjük el. A gyakorlatban mindez azt jelenti, hogy a mangákban és animékben látott ikonikus támadásokat két gomb lenyomásával simán el lehet pattintani, ezek a kunsztok pedig más címekben meccsvégi kivégzések is lehetnének, olyan látványosak. Bármennyi hibája is legyen a Jump Force-nak, az első pár órában tátott szájjal fogjuk bámulni a meccsek közben előcsalt arcszaggató animációkat. A csontig leegyszerűsített harcrendszernek viszont sajnos buktatói is vannak.

Pár óra után ugyanis kiérződik, mennyire monoton az egész rendszer. A nem túl eszes gépi ellenfeleket ütlegelve bármennyire is szeretne az ember technikás lenni, hajlamossá válik ugyanazoknak a támadásoknak az ismételgetésére, amíg nem csoffad az ellenlábasunk életereje. Ezért nem is lehet hibáztatni senkit sem, egyszerűen nem olyan változatos a harcrendszer, nem rejt annyi kombinációt, hogy változatos harcmodorokat csaljon elő a játékosból. Minden mozdulatnak megvan az ellenszere, szóval nagyjából az fog dönteni, milyen ritmusban ismételgetjük ezeket - persze itt egy hús-vér ellenfél szembeni harcra gondolok, mivel az MI gyakran megeszi a legsutább próbálkozásokat is, de csak azért, hogy utána hirtelen ötlettől vezérelve két ütéssel leverje majdnem az egész HP-nkat. Online meccseken egyébként néha tapasztalható egy kis recegés, de ez javítható a későbbiekben.

Boldogabb szülinapot!

Szívből örülnék, ha gyorsan hozzá tudnék még csapni pár pozitívumot a teszthez, de sajnos a hibák sorát kell növelnem azzal is, hogy rátérek a technikai részekre, bár ezeknek egy részét már sikerült javítani vagy csiszolni a megjelenés utáni frissítésekkel. A Jump Force indokolatlanul és kellemetlenül sokat tölt, átvezetők közben pedig hajlamos a pinceszintig lezuhanni az fps. Elég zavaró volt, hogy egyébként ezeket az átvezető videókat át sem lehetett léptetni, de szerencsére az egyik frissítés ezt is orvosolta már.

A gyengécske történetnek nagyon nem áll jól, hogy túlzottan komolyan veszi magát, kellő humorral sokat lehetett volna javítani a helyzeten. Nem is értem, hogy nem látták az írók azt a temérdek komikus lehetőséget, amelyeket a most először összefutó Jump-karakterek találkozásai magukban rejtettek. A látványos és kezdetben szórakoztatónak tűnő harc hamar repetitívvé és unalmassá válik, hiába van 40 karakterünk 16 külön mangasorozatból. Ennél jóval többet érdemelt volna a Weekly Shōnen Jump magazin ötvenedik évfordulója, és bár teljesen biztos vagyok benne, hogy a keményvonalas rajongóknak így is fog boldog perceket szerezni a Jump Force, sajnos azt kell mondanom, ha valaki nem mangákkal vagy animékkel fekszik és kel, nyugodtan kihagyhatja a játékot, van éppen elég verekedős cím a piacon, amely hosszú távon is képes szórakoztatni.

Jump Force
A Jump Force egy olyan manga all-star-gála, amit öt perc után elkapcsolsz a tévében.
Ami tetszett
  • Rengeteg karakter
  • Látványos összecsapások
  • Gyorsan tanulható mechanikák
Ami nem tetszett
  • Monoton harcrendszer
  • Unalmas kampány, sivár közösségi tér
  • Technikai gondok
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)