Hirdetés

King Arthur - Teszt

|

A király visszatér, a király nevében. Mennyei királyság 2009. november archív

Hirdetés

Ha egy hazai fejlesztésű játékot tesztel az ember, akkor több okból is különösen a szívéhez nő az alkotás. Egyrészt mindenkiben fel kell, hogy törjön az egészséges patriotizmus, amikor hazánk fiai lépnek alkotásukkal a világ elé, másrészt pedig szinte hazajár az ember a stúdiójukba, ha az történetesen két utcával a GameStar szerkesztősége mellett van.
Tehát nehéz objektívnek maradni ilyenkor, de mindenki épülésére azért megpróbálom, és garantálom, hogy akkor sem a hazafias érzelmek beszélnek belőlem, ha esetleg túláradóan jókat írnék az Arthurról.

 

Köpöd ki?!


Történetünk Uther Pendragon halála után játszódik, amikor Britannia urai a birodalom trónját áhítják, hatalmi harcuk pedig egymással viaskodó kiskirályságokra szabdalja a szigetet.
A jól ismert legenda szerint csakis az lehet a trón jogos örököse, aki az Excaliburt képes kiszabadítani sziklabörtönéből ütvefúró és vazelin használata nélkül, és az egyetlen, aki képes ezt megtenni, Arthur, Pendragon eltitkolt gyermeke.
Dicsőséges uralkodásának azonban hamar gátat szab a torzsalkodó nagyurak által megosztott birodalom, és azok a titokzatos, misztikus népek is, amelyek ekkortájt tűnnek fel Britannia északi vidékein.
A játék Sir Ector beköszöntőjével kezdődik, aki rögtön királyaként üdvözöl minket, amiből azonnal kiderül, hogy tulajdonképpen mi magunk személyesítjük meg a királyt. Segítőnk rögtön fel is ajánlja nekünk fia, Sir Kay kardját, vagyis kerekasztalunk első lovagja a játék legelején csatlakozik hozzánk.


Hűbéresünk a sziget délnyugati sarkán álldogál seregével, és személyén keresztül rögtön meg is győződhetünk arról, hogy miért is tekinthető a játék egy jó értelemben vett „régimódi hardcore game"-nek. Nos, először is a seregre kattintva egyetlen gyalogos csapattestnél 15 fontos paramétert látunk felsorolva, a sebzéstől az íjászokkal szembeni ellenálló képességen át egészen addig, hogy egy szezonban mennyit kajálnak - és ebbe még nem számoltuk bele azokat a képességeiket, amelyeket valamennyi egységnél mi magunk fejleszthetünk, ha a katonák szintet léptek. Szóval az alaphang megvan, és a komplexitás érzését csak fokozza, amikor először látjuk meg egy hős adatlapját. Az még csak egy dolog, hogy a srácnak van öt darab kulcsfontosságú képessége, amely a harctudását, a vezetői képességeit vagy éppen a mágiahasználatát érinti, vagy, hogy rendelkezik egyéni tulajdonságokkal is, melyek az erejét tovább befolyásolják. Ezek mellett viszont sötét tekintetű (de egyébként jófej) lovagunk moralitásfaktorára, lojalitására is figyelnünk kell majd, és megfontoltan kell válogatnunk 30 megtanulható skillje (varázslatok és egyéb különleges képzettségek) között, továbbá menedzselnünk kell a játék során összegyűjthető varázstárgyait is, amelyek közül akadnak majd igen erősek.

 Egy senki Artúr király udvarában

 

Kay uraság ekkor még ugyan csupán első szintű, de a fentiekből látható, hogy lovagjainknak kiemelt szerepük lesz a King Arthurban: velük mozgatjuk csapatainkat, személyesen is részt vesznek a kézitusákban, varázslataikkal folyamatosan beavatkoznak az ütközetekbe, egyéb tulajdonságaik pedig olyan faktorokat befolyásolnak, mint a gazdaságunk vagy a lakosság morálja. Ilyen spanokból összesen 12 gyűjthető össze a játék során, de jelentkező ennél több is lesz, érdemes tehát megfontoltan dönteni, nehogy később kelljen egy már felturbózott lovagot a válságra hivatkozva létszámleépítenünk. Mindez még ugye a stratégiai térképen történik, hiszen a játék alapvetően két részből áll: a nagytérképen diplomáciai és igazgatási feladatokat látunk el, itt toborozzuk katonáinkat, menedzseljük hőseinket, és veszünk részt a műfajban szokatlan, szöveges kalandokban, míg a harcmezőn - amely kvázi egy külön játék - vérre menő küzdelmet folytatunk az ellenséges sereg katonáival és hőseivel. Ismét leszögezem tehát, amit már korábban is többször hangoztattunk, hogy tudniillik a King Arthur a piac mai kínálatát tekintve szokatlanul összetett, több műfaj jellemzőit ötvöző játék.

Kalandra fel!

Őszintén szólva, mielőtt a végleges verziót elkezdtem tesztelni, nem gondoltam volna, hogy ennyire jót tesznek a játék hangulatának a sztorielemek. Volt egy prekoncepcióm, hogy mivel az emberek többsége mégsem azért játszik stratégiai játékot, hogy szöveges kalandokat olvasgasson, ezért ez a különös megoldás a visszájára fordulhat. A gyakorlatban a dolog úgy működik, hogy a térképen bizonyos időközönként megjelennek pergamenre emlékeztető tekercsek, amelyek mindegyike egy ilyen, szöveges küldetést rejt. Ezekhez konkrétan oda kell állítanunk egy sereggel, majd kiválasztani annak éléről azt a hőst, akivel a kalandot végre kívánjuk hajtani (aminek oka, hogy lovagjaink még az ilyen missziókra való rátermettségükben is különböznek egymástól). Ezen feladatok megoldása a jó öreg feleletválasztós módszerrel történik (néhány grafikai illusztrációval kísérve), és kimenetelük a döntéseink függvényében, teljesen eltérően alakulhat. Előfordulhat, hogy varázstárgyakkal, pénzzel, élelemmel gazdagabban jövünk ki egy sztoriból, sőt akár komoly haderők is csatlakozhatnak hozzánk, máskor viszont egy kiadós csetepaté a dolog vége, vagy még annál is rosszabb.
Most, hogy élesben játszhattam a játékkal, már úgy látom, hogy ezek az intermezzók teljesen alkalmasak a stratégiai játékokat oly gyakran fertőző egyhangúság feloldására; míg egy Total Warban a csaták közt semmi más nincs, csak a szürke és repetitív birodalommenedzselgetés, addig itt ezek az apró, de színes elemek nagy pluszt adnak a játékélménynek.
Simán lehet például olyan is, hogy egy lázadók ellen vívott győztes csata után szól a tanácsadónk, hogy elnyertük a lakosság szimpátiáját, ezért aztán íjászok és lovasok sietnek a segítségünkre tartományunk más vidékeiről. De ha diplomáciai küzdelmekben veszünk részt, sokszor annak is van valamilyen háttérsztorija, és ennek megfelelően eltérő jutalom is jár értük. Dorset és Dumnonia, a két rivális szomszéd háborúskodásába például úgy szólhatunk bele, hogy mindkét király érvelését „meghallgathatjuk" az ügyben, majd valamelyiknek segítünk a másik ellenében, máskor pedig az Arthur mondakörhöz kapcsolódva kell meglelnünk a tó tündérét. Hangulatos és érdekes.


Összesen négy fejezet történéseit kell végigjátszanunk, és mindegyikben elágaznak a szálak, tehát a dolgok alakulása attól függ, hogy milyen konfliktushelyzetben hogyan döntünk. Emellett persze az egyes szituációkban hozott döntés a saját jellemünket, ezzel pedig kerekasztalunk lovagjainak lojalitását, és számos egyéb paramétert befolyásol. Sőt, fenti példánkban, ha Mark királynak segítünk, rögtön az ütközet után be is áll a seregünkbe, így máris szert teszünk egy újabb társra, aki nagyon szeret minket, ha jóságosak vagyunk, de rögtön elküld minket a búsba, ha rosszak. Arthur király jellemének mérésére emiatt tehát egy speciális műszer is rendelkezésünkre áll, amelyet úgy hívnak: morality chart. Koordinátarendszerre emlékeztet leginkább, aminek két tengelyén az óhitű/keresztény és a zsarnok/erkölcsös dichotómia alapján tájol be bennünket. Bármilyen uralkodók is legyünk, ennek a diagramnak megfelelő új egységek és megtanulható képességek ütik a markunkat. Így aztán szerintem érdemes következetesnek lennünk abban, hogy melyik irányba kívánunk elmozdulni, hiszen a legkeményebb cuccokat tapasztalatom szerint az egyes tengelyek széléhez közeledve kaphatjuk meg (például ha nagyon jók, vagy nagyon rohadékok leszünk). A keresztények egyik specialitása például a Sage, amely minden pogány egységet sebez, erkölcsös-óhitűként pedig irdatlan villámcsapást tanulhatunk meg a játék végén. Összesen egyébként 20 olyan katonai egység van, amely csak ennek a műszernek a segítségével érhető el, hovatartozásunktól függően.

Artúr és a haverok

A történet első fejezetében a küldetések gyakorlatilag végigvezetnek bennünket Britannia déli régióján, így kvázi értelmet adva hódításainknak. Mire eddig eljutunk, bele is jövünk a dolgokba, és lassan, de biztosan kezdjük átlátni a játékot, és egyre magabiztosabban megvívni - az egyébként egyre nagyobb és bonyolultabb - csatáinkat. Az ütközetek menetével kapcsolatban nincs mese, muszáj a Total War sorozatra asszociálnom, és ez nem kritika. Annál ugyan többnyire kevesebb harcos lesz a pályán (harcmodorunktól függően általában 8-12 csapategységből álló sereget vezetünk, és az egyes különítmények létszáma is főleg 30 és 50 között alakul), de az ütközetek ettől nem lesznek egyszerűbbek, sőt! Az egyik dolog, ami a Creative Assembly klasszikusához képest alapvető különbség, az a győzelmi pontok megléte. Ezek a pályán elhelyezett stratégiai pontok, amelyek segítségével gyakorlatilag a katonai veszteségünk számától függetlenül, vagy inkább azt mondom, hogy a kiegyenlítetlen katonai erőviszonyok ellenére is kiharcolható a győzelem. A másik különbség természetesen a varázslatok és egyéb speciális extra képességek hatása az ütközet végkimenetelére. Mivel egy seregben akár 4 hős is lehet egyidejűleg, és az ő speciális képzettségeik meglehetősen sokrétűek, ezért aztán - főleg a játék második felétől - a hangsúly érzésem szerint a lovagjaink felkészültségére és összetételére helyeződik át. Itt már olyan mágiát tudnak előidézni, amely az ellenség sorait szörnyű villámcsapással, gyilkos fekete köddel, vagy akár az emberek feje felett megjelenő, minden élőt magába szippantó fekete lyukkal ritkítja. Néhány varázslat a közelharcban teszi szinte természetfelettien erőssé kapitányunkat, aki így egyetlen ütésével szinte komplett szakaszokat képes megsemmisíteni, megint más képességek pedig olyan stratégiai lépések megtételére alkalmasak, mint az íjászokat hatástalanító ködfelhő megidézése, vagy a teleportálás a térkép gyakorlatilag bármely pontjára. Ennek ismeretében nem csoda, ha idővel akár kizárólag hősökből, és az ő konkrét csapatukból (tehát effektíve sereg nélküli haderőből) álló hadsereget is létrehozhatunk, amely már csupán a hősök erejével elpusztíthat ellenséges seregeket. Ezt a stratégiai eltolódást mutatja az is, hogy az Arthurban megtanulhatunk egy valagnyi olyan tulajdonságot is, amelyek kizárólag az ellenséges hősök gyengítésére vagy ártalmatlanítására szolgálnak (hogy aztán börtönbe vessük, majd jól megkínozzuk őket váltságdíj reményében). A tapasztalat az, hogy a King Arthurt többféle taktikával is végig lehet játszani, de az biztos, hogy a gépi ellenfelünk igen erős, okosan összeválogatott és összetett seregekkel áll majd ki a csatákban.

 Lovas parádé

 

Ódzkodom attól, hogy túlságosan merész kijelentéseket tegyek az alkotásra, hiszen az még kérdéses, hogy a néhol kimondottan bátor és újító játéktechnikai elemek mennyire nyerik majd el a nagyközönség tetszését, de van egy része a King Arthurnak, ami megkérdőjelezhetetlenül világszínvonalú, ez pedig a grafika. Megkockáztatom, hogy valós idejű stratégiai játékban egyetlen katona soha nem volt még annyira kidolgozva, mint itt. Többnyire a hasonló játékokban az íjász és a könnyűgyalogos az, akit a legjobban elnagyolnak a fejlesztők: a csillogó páncélú lovagokkal heteket elszöszölnek a textúrafelelősök, a többi egységnek meg a kaja utáni tízperces ejtőzés jut. Nos, itt még utóbbiak is annyira szépek lettek, hogy az ember csata előtt reflexszerűen rájuk közelít és vidáman megforgatja a kamerát a seregei fölött, gyönyörködés céljából. Parádés anyagtextúrák, jól eltalált shaderek, szép modellek. Némelyik akár egy külső nézetes RPG-be is simán elmenne. Itt egyébként jót tesz az egységek sokszínűsége is. A játék során alkalmunk lesz óriásoktól kezdve a kelta tündéreken, azaz a sidhe-ken át hatalmas páncélú, szépen megrajzolt emberi csapatokkal, sőt még akár szellemcsapatokkal is csatározni.
A kézitusák animálása is nagyszerű, bár a nagy forgatagban aligha lesz időnk ezt megfigyelni. A környezet szép, és mindenképpen kiemelném az épületeket, amik néhol igen pompázatosra sikeredtek.
Egy dolgot nem értettem csupán, hogy az egységeink felett látványosan lobogó zászlókat miért nem lehet teljesen kikapcsolni. Praktikusnak nyilván praktikus, de a hangulat kedvéért azért én kipróbáltam volna, hogy milyen, amikor a tájban és a seregemben ezek nélkül az ikonszerű objektumok nélkül gyönyörködhetek. Az mondjuk jó pont, hogy közelre zoomolva átlátszók lesznek, majd eltűnnek, és gyorsan hozzáteszem, hogy a csatában használt indikátorok és ikonok szinte mindegyike ki-be kapcsolható a kényelem kedvéért.

Nagypolitika

A birodalmunk menedzselésében egy egyszerűbb mechanizmust követ a King Arthur. Eszerint a megszerzett tartományok élére lovagokat nevezhetünk ki, akik tudásuknak megfelelően igazgatják az adott régiót, a birodalmi szintű törvénykezésre pedig az erődítményekben van mód. Itt hozhatjuk tehát meg a döntéseket az országlással kapcsolatos nagypolitikai kérdésekben, illetve mód adódik számos fejlesztés végrehajtására is. Szintén ezekben a birodalmi központokban van lehetőségünk nagyon hasznos kerületek felépítésére, de megfontoltan kell döntenünk arról, hogy melyekre specializálódunk, lévén erre is csak korlátozott hely áll rendelkezésre a városon belül.
Mozogni vagy harcolni egyébként a téli évszakban nem lehet, de ekkor örülhetünk az éves bevételeinknek, valamint az esztendő korábbi részében megszerzett tapasztalati pontjainknak is, hiszen ilyenkor léphetünk szintet mind a hadseregeinkkel, mind pedig lovagjainkkal. Itt nyílik alkalom tehát arra, hogy jól átgondolva újabb varázslatokat és képességeket válasszunk (vagy növeljük a már meglévők erejét), sőt, egy-egy pontot minden szinten szétoszthatunk még az öt főtulajdonság között is (harctudás, hadvezetés, kormányzás, ésatöbbi).
Bizonyos opcionális kalandok is a nagypolitika részének tekinthetők, hiszen egyes esetekben a válságkezelés is ezen az úton-módon történik (tehát amolyan szöveges feladatként), valamint a hősök mellé rendelhető királykisasszonyokat is questekből fogjuk megszerezni. Ők egyrészt a traitek miatt, másrészt pedig a kiszemelt lovag lojalitása miatt fontosak - azért az sokat jelent, ha a tanúnk egy király, ugye. Érdemes a térképen megpillantott minden egyes kis tekercsre rámenni, hiszen első végigjátszásra - a fejlesztők szerint - a tartalmak jelentős részével a játékos még csak nem is találkozik, a több száz órányi befektetett játékidő ellenére. Gondoljunk csak bele: kizárt, hogy minden varázslatot, minden sztorielemet vagy minden egységet egyáltalán lássunk harc közben, pedig Britannia vidékei első ránézésre nem is tűnnek olyan nagynak. A magam részéről egyébként a King Arthur egyensúlyozását jónak találtam, az elején még viszonylag könnyű dolgunk van, aztán a játék közepe felé már igencsak össze kell szednünk magunkat még normál fokozaton is. Nem véletlen, hogy a 4 nehézségi szint közül a „very hard" opció az első játék alkalmával nem is elérhető.

Van mese

Muszáj még beszélnem a körítésről, hiszen egy ilyen természetű játéknál az atmoszféra rendkívül fontos. Az átvezetőket tekintve ne számítsunk Warcraft-szintű 3D-animációkra, a festett grafikákkal illusztrált látvány a domináns, és ez szerintem nem is baj. A zene is teljesen ott van a szeren, van köztük néhány kiemelkedő alkotás, bár nekem egynémely muzsika kicsit harsánynak tűnt, huzamos idő után kicsit zavaró lehet hallani. A fentebb említett pompás látvány esetén jogosan felmerülő kérdés még a gépigény problémája, amivel kapcsolatban annyit tudok elmondani, hogy minden vizuális opciót totálisan feltornázva az AMD 4850-es VGA-val és egy viszonylag erős procival néha lassulást észleltem ugyan, de egyrészt a beállítások jól skálázhatók, másrészt a minimum gépigény (amit nyilván gyengébb látványra találtak ki) teljesen korrekt. Ide kapcsolódik, hogy a srácoknak a töltési időt is sikerült lefaragniuk, ami így még egy nagyobb csata előtt is simán elviselhető hosszúságúra fogyott, és ez azért is különösen nagy öröm, mert előzetesen ezt egy komoly rizikófaktornak láttam. A többjátékos módban számos választható pálya valamelyikén oszthatják egymást a játékosok, nagyjából a Total Warban látható csapatvásárlásos módszerrel. Bár ezt a GameStar exkluzív korai tesztlehetősége miatt nem volt módom kipróbálni, a csaták minőségéből ítélve ez is nagyon szórakoztató lesz. Meg azért ez a játék nem is a multiról szól, valljuk be.

Verdictus Arthurus

Ha röviden akarnám összefoglalni a tapasztalataimat, azt kell mondanom, hogy a King Arthur a valaha volt legjobb magyar játék. Azért nem merem kijelenteni ezt ilyen egyértelműen, mert kishazánkban született már egy-két alkotás, amelyeknek a mai napig vannak szerelmesei, másrészt ez egy műfaját tekintve minden korábbi hazai kísérlettől (nyilván az ő saját Crusadersüktől eltekintve) különbözik, tehát nyilván nehezen összehasonlítható. Az Arthurt nagyon jó játszani, nagyon lehet szeretni és nagyon rá lehet kattanni. Nemrég éppen egy játékforgalmazóval beszélgettem, aki azt sérelmezte, hogy a mai játékok néhány órányi szórakozást kínálnak csupán, bezzeg a régi szép időkben... Nos, ezek a régi szép idők térhetnek vissza most a King Arthurral.

2009. november archív

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)