Hirdetés

Könyörtelen vikinggé váltunk az Assassin's Creed Valhallában, és piszkosul élveztük

|

A Cenega Hungarynek és a Ubisoftnak köszönhetően összesen nyolc órán át nyúzhattuk Assassin's Creed Valhallát. Most elmeséljük, milyen egyszerre két harci szekercével beszakítani a szászok koponyáját.

Hirdetés

Egy viking harcosnak cseppet sem könnyű az élete. Nem elég, hogy reggel, délben és este is részt kell vennie az egyébként remek hangulatú, csapatépítőnek sem utolsó fosztogatásokon, időközben elméjét is csiszolgathatja kockajátékokban, ivóversenyeken nyűgözheti le bajtársait, és persze a rímekbe szedett szópárbajokban is megcsillogtathatja tudását. Dolgosan telnek az északi legények és leányok mindennapjai, miközben igyekeznek megvetni lábukat az ellenséges angolszász vidéken, a Valhalla pedig mindezt olyan szórakoztatóan prezentálja, hogy szinte észre sem veszi az ember, ha már nyolc órája játszik vele.

Mi pontosan ennyi időt, nyolc teljes órát tölthettünk el a következő Assassin's Creed játékkal a Cenega Hungarynek és a Ubisoftnak köszönhetően. Lassan már kezdjük megszokni, hogy az egész világ lábát kirúgó járványhelyzet miatt fel sem merülnek a korábban megszokott sajtóutak, és a hamarosan megjelenő videojátékokat otthon, köntösben, a saját kávénkat kortyolgatva próbálhatjuk ki. Pontosan ez történt az új AC esetében is, a Valhallát PC-re streamelve pörgethettük nemrég.

Hirdetés

Férfiak és asszonyok

Rögtön a pörgő cselekmény kellős közepébe hajítottak bennünket, így a norvég földeken játszódó prológusból nem láthattunk semmit sem, Eivor felett egyből a Brit-szigeteken vehettük át az irányítást. Főhősünk nemét persze ahogy azt már jó ideje tudni lehet, bármikor egyetlen kattintással megváltoztathattuk, érdekes módon azonban a férfi és női opció mellett felkínál egy olyan lehetőséget is a játék, hogy maga az Animus hozza meg helyettünk ezt a döntést annak fényében "melyik emlékfolyamot érzi erősebbnek".

A demó alatt végig segítségünkre volt egy kedves kolléga a Ubisofttól, aki nemcsak a játékban egyengette az utunkat, hanem megpróbált kérdéseinkre is válaszolni, de ezt az aspektust ő még nem tudta részletesebben kifejteni. Azóta azonban Darby McDevitt, a játék narratíváért felelős vezetője elmondta, a "Let the Animus decide" opció lesz a hivatalos kánon, itt pedig a játék magától váltogatni fog a két főhős között - egyelőre még nem teljesen tiszta, mindez milyen módon történik meg a gyakorlatban.

Térképészek, sziasztok!

Ismerve azt a tendenciát, milyen megalomán módon kezelték az utóbbi Assassin's Creed játékok a világtérképek méreteit, egyből ezt a szekciót ellenőriztük le, és örömmel jelenthetjük, hogy a Valhalla esetében visszább vettek két téren is. Egyrészt a négy angol királyságot (Northumbria, Mercia, Wessex, Kelet-angliai Királyság) magában foglaló terület nem olyan átláthatatlanul hatalmas, mint mondjuk az ókori a hellén világ volt (persze így is vetekszik a legtöbb akció-szerepjáték méreteivel), másfelől pedig a terepet nem szórták tele végtelen gyűjtögethető bigyóval. Fontos megjegyezni egyébként, hogy elvileg egyes küldetések erejéig jóval távolabbi helyszínekre, például az amerikai kontinensre is ellátogathatunk majd.

Emlékeztek még, mikor először rápillantottatok az Assassin's Creed Unity térképére, és a begyűjthető mütyüröktől nem is látszott rendesen Párizs utcáinak és házainak hosszú sora, annyi volt belőlük? Nos, itt szó sincs erről.

Szellősen szórták el a felfedeznivalókat az angol vidéken, és messziről nem is fogjuk tudni, pontosan mi is vár ránk ezeken a pontokon - térképek vásárlásával azért segíthetünk ezen. Sárga, fehér és kék jelzések pulzálnak a térképen, ezeket kereshetjük fel.

A sárga jelzéssel ellátott helyeken mindig valamiféle kincs vár ránk: nyersanyagok, felszerelések, vagy épp új képességeket megnyitó könyvek (ezekről még szó esik később). A fehér pontokon általában valamilyen extra cicomát zsebelhetünk be, például új tetoválásokat szerezhetünk. Végezetül a kék pöttyök gyorsan megoldható miniküldetéseket, misztikus helyszíneket, world eventeket takarnak, ezeknél általában egy rakás tapasztalati pont lesz jutalmunk - az egyik ilyen helyen például egy elátkozott házban kellett megszüntetni a rontás forrását. Tapasztalati pontokra pedig szükségünk lesz a teljesen átalakított új fejlődési rendszerben is. 

Képességfa a csillagok között

A Ubisoft kukázta a korábbi szinteződést, helyét a "power" vette át. Valószínűleg sok aszaszinpalánta örül majd annak, hogy ismét minden kóricáló katonát rejtett pengénk egyetlen jól irányzott szúrásával átküldhetünk a túlvilágra. Kellő mennyiségű tapasztalati pont megkaparintása után gyakorlatilag most is szinteket léphetünk, ilyen alkalmakkor pedig két pontot oszthatunk el egy három irányba induló, most sok helyen szétágazó, csillagképeket formázó képességfán. Ennek kezdetben csak egy kis részét láthatjuk, az egyes irányokba haladva folyamatosan tárulnak fel a később elérhető szegmensek. A képességfa legtöbb állomása apróbb passzív bónuszokat nyújt csupán, de egyes gócpontokba elérve hasznos extra harci módosítókat is feloldhatunk.

A kiosztott skill pontok után power levelünk is nő, így válunk egyre befolyásosabbá a térségben. Bár a szintkorlátozások ugye most nem játszanak, azért igazából a power is hasonló szerepet tölt be: minden régiónak megvan az ajánlott power level mércéje, a világot pedig járják olyan titokzatos harcosok, zélóta lovagok, akiket a demó alatt nem lett volna szabad megtámadni, mivel jóval magasabb power leveljük miatt szinte sérthetetlenek voltak.

Mondani sem kell, nyilván nem tudtunk ellenállni a csábításnak, és örömmel jelentjük, több mint egy óra szenvedés után a zélóta húzta a rövidebbet. Jegyezzétek meg: nincs olyan, hogy legyőzhetetlen ellenfél.

Az aktív harci képességek teljesen elszeparálva találhatóak meg, és feloldásuk is jóval bonyolultabb. A korábban említett köteteket, a "tudás könyveit" kell felkutatnunk, ezek teszik elérhetővé a közelharci és távolsági harci kunsztokat, amelyekből a már megszokott módon négyet-négyet tárazhatunk be. Minden ilyen képességhez két könyv tartozik, a második kódex megszerzése után gyakorlatilag upgrade-elődik a skill. 

Kis kezét csonkolom

Az Assassin's Creed Valhalla harcrendszere remekül igazodik ahhoz a képhez, ahogyan fejünkben megjelenik a harci lázban égő északi baltamágusok haláltánca. A korábbi részeknél is gyorsabb, dinamikusabb összecsapásokkal állít szembe bennünket a játék, ehhez pedig változatos repertoárt bocsát rendelkezésünkre. Egykezes fegyvereinket akár jobb, akár bal kezünkben is forgathatjuk. Használhatunk pajzsokat, de ez egyáltalán nem kötelező, akár két szekercével is csatába indulhatunk - ebben az esetben a blokkolás helyett a hárítás biztosítja majd azt, hogy ne darálják le pillanatok alatt az életerőnket. 

Márpedig gyógyulni cseppet sem lesz egyszerű. Nincs automatikus regeneráció, harci helyzeten kívül sem kúszik felfelé magától az életerőcsíkunk. Egyedül eszegetéssel nyerhetjük vissza HP-nkat, úgyhogy érdemes jó előre felpakolni az útszélen szedhető bogyókból, vagy a táborhelyeken található elemózsiából. 

A nyílt világú akció-szerepjátékokban már megszokott gyors de kevesebbet sebző, valamint lomhább de keményebben odasózó két alap támadásunk az adrenalinmércénkkel lesz összekötve. A kisebb támadással tölteni tudjuk az adrenalint, míg a nagyobb épp hogy adrenalint fogyaszt - utóbbi viszont nélkülözhetetlen lesz például az ellenfelek pajzsának széttöréséhez, vagy a gazfickók megtántorításához. Ha egy katona a földre kerül, akkor egy brutális taposással, vagy más látványos kivégzéssel kérhetjük meg arra, hogy köszönjön el maradék életerejétől. A Valhalla nem finomkodik, ömlik a vér, törnek a csontok, szakadnak a végtagok, repkednek a levágott fejek. Aki attól tartott, hogy a Ubisoft nem meri bevállalni a viking világ kegyetlenségét, az örömmel jelenthetjük, megnyugodhat. 

Mindezt a harci kavalkádot az aktív képességekkel lehet tovább fűszerezni: a magasba felugorva vághatjuk bele fegyverünket az ellenfél koponyájába, harci rohammal kenhetjük az angolszászokat a falhoz, vagy épp dobóbaltákkal szórhatjuk meg a körülöttünk állókat, netán méregfelhőt árasztó, vagy altató nyilakkal lőhetjük fenéken a strázsáló őröket. Ezekhez mind rage-re, vagyis harci dühre lesz szükség, ami a sikeresen bevitt találatok hatására töltődik fel.

Érdemes próbálgatni az eltérő taktikákat, mivel a különböző ellenféltípusok más és más megoldásokat igényelnek, illetve az íjat használva különösen fontos figyelni a vörösen izzó gyenge pontokat, például térdkalácsokat, és pontosan ezeket telibe trafálni. Végtelenül szórakoztató a Valhallában harcolni, minden mocskos, véres bájával együtt ez a talán leggyorsabb, legpörgősebb összecsapásokat biztosító Assassin's Creed. 

Új felszerelésekből sokkal, de sokkal kevesebbet lehet találni, mint a korábbi két részben, de ez is örömteli változás, így tényleg értéke van egy új sisaknak vagy kardnak. A páncélokba és fegyverekbe rúnákat is rakhatunk, ezek passzív bónuszokkal turbózzák fel cuccainkat. Persze fejleszteni is lehet a tárgyakat, így a gyűjtögetés most sem marad el, illetve tegezünk és élelmiszer tartalékunkat rejtő szütyőnk is upgrade-elhető.

De hol vannak az aszaszinok?

Hosszasan meséltünk a harcrendszerről, de nem esett szó a széria védjegyének számító lopakodásról, ennek pedig oka van, és most biztosan morcosak lesznek közületek páran: a Valhallában bár megvan a csendben gyilkolás lehetősége, semmi sem sarkall bennünket arra, hogy jó aszaszinhoz méltón a susnyásból csapjunk le az ellenfelekre. És tulajdonképpen sok értelme sincs ennek, mivel sokkal élvezetesebb felszecskázni egy egész tábort, mint azt a lopakodós rendszert használni, ami az ég világon semmit sem fejlődött ezúttal sem.

Mitől lesz az Assassin's Creed Valhalla egy Assassin's Creed játék? Erre egyelőre még nem tudunk választ adni, mivel semmit sem ismertünk meg a történet azon szálaiból, amik ehhez kapcsolódnak. A széria már nagyon régen túllépett azon, hogy kizárólag a templomosok és a levantei aszaszinok konfliktusára koncentráljon, de teljesen bizonyos, hogy az Odyssey-hez hasonlóan most is fontos szerephez jut a két oldal több tízezer évet felölelő ellenségeskedése, csak ezt most még nem kötötték az orrunkra. A főbázisunkként funkcionáló városkában van ugyan egy aszaszin jelzéssel ellátott házikó, mászkált is benne egy aszaszin vonásokat mutató gúnyába öltözött fickó, de a demóban még nem beszélgethettünk vele.

Ivarr, aki nem is csonttalan

A vikingek angliai kalandjainak viszont egy nagyobb szeletét is megismertették velünk. Nagyon úgy tűnik, hogy a sztori az egyes angol régiók elfoglalására vagy magunk mellé állítására koncentrál, és pontosan erről volt szó a kipróbálható főbb küldetések során is. Itt Mercia trónjáról kellett eltávolítani az aktuális királyt, és helyére a saját emberünket állítani. Mindebben pedig Ragnar Lothbrok két híres-hírhedt fia, Ubba és Ivarr volt segítségünkre. 

Felejtsétek el azokat a karaktereket, akiket a Vikingek tévésorozatban láthattatok, ezek a Ragnar-fiak bizony merőben másképp festenek, ez pedig cseppet sem baj. Jellemvonásaik ugyan hasonlatosak (Ubba le akar telepedni, míg Ivarr csak a harcnak él), de küllemük és személyiségük is teljesen más. Szerencsére az írócsapat nem lazsált, már a demóban lepörgetett küldetések során is világosan látszik, hogy egy átgondolt, jól felépített narratívát kapunk, tele emlékezetes viking és angolszász szereplőkkel. 

A sztorimissziókat darálva egy várostromot is átélhettünk, feltörőkossal kellett beszakítani az erőd kapuit, majd levágni a bent várakozó katonákat. Nincs túlbonyolítva a dolog, de az élvezetes harc miatt így is jóval szórakoztatóbb mindez, mint az Odyssey egy kaptafára épülő területfoglalós csatái. Kíváncsian várjuk, hogyan bontakozik majd ki a teljes történet, de ha Ubba és Ivarr jelenti majd a zsinórmércét a szereplők kidolgozottsága tekintetében, akkor komolyabb panaszra nem lehet okunk. Külön örülhetünk egyébként annak, hogy végre valahára nem akarnak mindent túlgesztikulálni a karakterek, szóval ha hidegrázást kaptatok a folyamatosan kalimpáló szereplőktől, akkor most biztonságban lesz a vérnyomásotok. 

Nagy meglepetés ért azonban bennünket a fő küldetésszál végén: az utolsó boss váratlanul erős volt, többszöri nekifutásra sikerült csak megbirkóznunk vele. Tovább nehezítette a harcot, hogy első elhalálozásunk után nem töltődtek vissza a korábban teletömött élelmiszeres tatyók. Végül persze csak sikerül lenyomni őkelmét, de sokkolóan nagy az eltérés a mezei ellenfelek és a küldetésszálakat lezáró bossok nehézségi foka között. Az összecsapást követően mi dönthettük el, hogy megöljük ellenfelünket, vagy esetleg életben hagyjuk, ennek pedig elég nagy hatása lett a későbbi történésekre. 

Fosztogatnivaló a láthatáron

Angliát ezer és egy folyó hálózza be, viking hosszúhajónk segítségével bármikor végig is suhanhatunk ezeken. Lovunkhoz hasonlóan maga a hajónk is bármikor odahívható karakterünk mellé, nem kell gyalog visszacaplatunk hozzá, ha útközben lehagytuk valahol. Az evezősökön túl a legénységet egy dalnok is erősíti, aki hangulatos nótákkal teszi még élvezetesebbé a gyönyörű tájon történő utazgatást. És ha már úgyis a látványnál tartunk, érdemes megjegyezni, hogy bár nem teremt új iparági standardot, azért egészen jól nézi ki a Valhalla. Nem ez lesz az a grafika, ami megizzasztja a next-gen konzolokat, de szégyenkeznie sem kell majd a játéknak. 

Hajócskánk kitűnően alkalmas lesz arra is, hogy a folyóparton kiszúrt településeket, apátságokat a segítségével támadjuk meg. A partraszállást követően azonnal elindíthatjuk a raidet, ekkor legénységünk fegyvert ragad, és megindul a portya, a fosztogatás, ami egészen addig tart, míg az összes eldugott kincsesláda fedelét fel nem szakítjuk. Ezt jó, ha gyakran megejtjük, mivel a bázisunk fejlesztésére szolgáló nyersanyagokat ilyen szofisztikált módon tudjuk beszerezni. 

Ahogy az sejteni lehetett, hajónk és madarunk is teljesen testreszabható. Ó igen, a madárdrónt most sem tudta elengedni a Ubisoft, ezúttal egy hollót küldhetünk felderíteni, rejtett kincseket, vagy lezárt ajtókat nyitó kulcsokat felkutatni.

Otthon, véres otthon

Szót kell még ejtenünk a főhadiszállásunkról, a holló klán angliai székhelyéről. Városkánk központi helyszíne egy nagy harci csarnok, ennek egyik szobájában található meg a szövetségesek térképe, itt dönthetünk arról, hogy épp melyik régiót akarjuk igába hajtani. Ezen felül még egy csomó fontos épület vár bennünket, sőt folyamatosan fel is kell húznunk újabb házakat, kunyhókat. Halász, tetoválómester, a felszereléseinket fejlesztő kovács, sörfőzde, már demó is temérdek épülettípust mutatott be, és nagyon úgy fest, hogy ezek száma sokszorosára nő majd a végleges játékban, alig nyithattunk meg egyelőre pár új házikót. 

Bázisunkon és más településeken hódolhatunk a "flyting" nevezetű művészeti ágnak, mai leegyszerűsítve a vikinget "rapcsatáit" fedi le: ellenfelünkkel rommá oltogatjuk egymást, közben pedig mindig úgy kell kontráznunk a beszólásaira, hogy rímeljen a mondandónk az ő utolsó sorával és a témától se kanyarodjunk el. Mókás lesz az ivójáték is, amelyben ritmusra kortyolgatjuk a sört, a részegség különböző stádiumait elérve pedig már az egyensúlyunkra is figyelni kell. Végezetül egy kockajáték is várja a taktikus északiakat. Nem ez lesz a következő Gwent, de biztosan sokan el tudnak majd veszni ebben is.

Van még mit csiszolni, de ez csak finomhangolás

Apróbb hibák persze akadnak. A bossok és a közkatonák között a nehézségi görbe hatalmas tüskeként lő ki az égbe, ezen remélhetőleg még dolgoznak egy keveset a fejlesztők. Szintén javítható, de végtelenül zavaró például az, hogy a kereskedőknél nem hasonlíthatjuk össze a kínált portéka tulajdonságait a saját felszerelésünkkel, magyarul meg kell venni egy új pajzsot, és csak saját inventorynkban kapunk opciót arra, hogy a statjait összemérjük az épp forgatott eszközével. Hasonló baki az is, hogy az egyes felszerelések fejlesztéséhez szükséges alapanyagokat nem jelzi ki egyből a játék, csak akkor látjuk, hogy mi kellene például egy harci szekerce upgrade-eléséhez, mikor megpróbálkozunk ezzel. 

Vészesen nagy problémákba viszont nem futottunk bele, hacsak az opcionálissá, sőt már-már feleslegessé váló lopakodást nem tekintjük ennek. A harc még élvezetesebb, mint az előző két AC-ben, de bizonyos aspektusai a nehézségi fokot is emelik. Hozzá kell szokni, hogy nincs automatikus regeneráció, minden gyógyulási lehetőséget meg kell becsülni. A szórakoztató játékmenet és a hangulatos, kellően durva, rusztikus körítés persze még nem minden, nagyon sok fog múlni azon, milyen lesz a Valhalla egész sztorija, illetve hogyan tudják a történetet összefűzni az aszaszinok és templomosok soha véget nem érő meséjével. 

Bátran kijelenthetjük, hogy az Assassin's Creed Valhalla a széria eddigi legmocskosabb, legbrutálisabb és legvéresebb epizódja, ez pedig piszkosul jól áll neki. 

Lesznek, akiket zavarni fog, hogy továbbra is abba az új irányba tart a sorozat, amit az Assassin's Creed Origins kijelölt számára, de ha szerettétek az utóbbi két részt, és a viking korszak sem áll távol tőletek, akkor több mint valószínű, hogy könnyen szerelembe estek, és széles mosollyal az arcotokon daraboljátok az ellenségeiteket, miközben angolszász vér permetezi az arcotokat. Mi biztosan így teszünk majd. 

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)