Hirdetés

Master of Orion teszt - a legenda visszatért

|

A Wargaming pénzt és energiát nem kímélve támasztotta fel a Master of Orion franchise-t, ami ha nem is ült vissza azonnal a trónra, máris előkelő helyet foglal el a birodalomban.

Hirdetés

Nincs könnyű dolga annak a fejlesztőcsapatnak, amely több mint tíz év kihagyás után próbál meg újraéleszteni egy igazi legendát. A Master of Orion franchise indította világhódító útjára a 4X műfajt, a rajongók emlékezetében pedig még mindig aktívan élnek a húsz évvel ezelőtti űrcsaták. Én magam 13 évesen találkoztam a harmadik epizóddal, ami akkor végtelenül bonyolultnak és unalmasnak tűnt, de mint utólag kiderült, csak részben volt igazam, a MoO3 mesterséges rendszerei ugyanis már-már túl jól működtek, így gyakorlatilag kivették az irányítást a játékos kezéből. Ennek, és a nem túl látványos menedzsmentrésznek köszönhetően egy kifejezetten ingerszegény játék született. Érthető tehát, miért döntött úgy a Wargaming Labs, hogy nem ezt, sokkal inkább a második részt veszi alapul, amikor rebootolja a szériát, bár való igaz, hogy néhány dolgot azért megtartottak a harmadik epizódból.

 

Egyszerű, de nagyszerű

Az már az első pillanatban nyilvánvalóvá válik, hogy a kiadó két csoportra lő a játékkal: azokra, akik húsz évvel ezelőtt lettek rajongók, és azokra, akik még csak most ismerkednek a 4X zsáner sajátosságaival. A Master of Orion nem egy kifejezetten hardcore játék, sem a játékelemek, sem a kezelőfelület nincs agyonbonyolítva. A letisztult menürendszernek köszönhetően minden infó azonnal, jól elkülöníthetően a rendelkezésünkre áll, a különböző ikonokkal is felvértezett értesítéseknek köszönhetően pedig mindjárt tudjuk, mivel kell foglalkoznunk legközelebb. Nincs kötelező tutorial, de ha valakinek szüksége van rá, az ebből a részből alaposan megismerkedhet a galaxis irányításának fortélyaival. Mindenre találtak egyedi grafikus megoldást; fél szemmel odapillantva is egyértelművé válik, mivel van dolgunk pontosan.

Légy az, aki akarsz!

A játékban 11 különböző faj közül választhatunk, amelyek mindegyike egyedi képességekkel, elvárásokkal, speciális extrákkal érkezik. Itt a már jól ismert népekkel van dolgunk, az alkari mellett a bulrathi, a meklar, a psilon és szinte mindenki más is helyet kapott. Az animációk kidolgozottak, és mindenkinek megvan a maga háttértörténete, úgyhogy ha valaki szeret elveszni a részletekben, az sokáig vacakolhat a karakterválasztó képernyőn. Természetesen most is megalkothatjuk saját fajunkat, de érdemes vigyázni a tulajdonságok összeállításakor, mert ha nagyon extrém specialitásokat dobálunk össze, az rosszul is elsülhet. Sajnos egyik fajnak sincsenek exkluzív képességei vagy technológiai fejlesztései, mindenki ugyanabból a kalapból válogat. Annak sem feltétlen örültem, hogy a képességek nincsenek részletesen kifejtve.

Értem, hogy a letisztultság érdekében szabták rövidebbre a tooltipeket, de amikor ennyi információval kell egyszerre megbirkóznia a játékosnak, jó lenne, ha egy helyre össze lenne gyűjtve minden, és nem kellene fórumokon keresgélni létfontosságú információk után. Ezek mellett természetesen a világegyetem sajátosságait is beállíthatjuk, így megszabhatjuk a galaxis korát (egy fiatal galaxisban például jóval több a nehezen kolonizálható, vulkanikus bolygó), méreteit, technológiai fejlettségét és az egyes győzelmi feltételeket is. Amellett, hogy elpusztítjuk az összes ellenfelünket, föléjük kerekedhetünk gazdaságilag, ráfekhetünk a kutatási vonalra, vagy magunk mellé állíthatjuk az egész galaxist, hogy diplomáciai győzelmet arassunk.

Elveszett jelentés

Egyértelműen látszik, hogy a fejlesztők alázattal, de remegő kézzel nyúltak a Master of Orion franchise-hoz, sokszor görcsösen ragaszkodva a korábbi epizódok sajátosságaihoz. Ez alapvetően nem lenne baj, de egy reboottól elvárható, hogy ne csak grafikailag mutasson újat, hanem korábban nem látott ötleteket emeljen be a játékmenetbe, ami az előd fölé emeli. Ez jelen esetben hiányzik, csak kevés újítással találkozunk, és azok sem minden esetben sültek el jól. Ott van például a bolygók szennyezése, ami egy fontos tényező, és a való világ problémáira is felhívja a figyelmet, de amikor már sok bolygón kell egyszerre félretennünk a gyártást és kiküldeni a munkásokat, hogy szedjék össze az eldobált csikkeket, az egy kicsit fájdalmas.

Ahogy azt a cikk elején említettem, a Master of Orion 3-at sokan kritizálták az automatizált rendszerek miatt, amelyeknek köszönhetően a játék gyakorlatilag magát játszotta végig. Jelen esetben ezt szerették volna elkerülni, így azonban olyan ügyeket is nekünk kell elintéznünk, amelyeket egyébként szívesen a mesterséges intelligenciára bíznánk. Nincsenek például kormányzók, akiket megbízhatnánk egy-egy bolygó vezetésével, és csak a legkisebb hajókból gyárthatunk egyszerre többet. Van ugyan autobuild funkció, de ennek csak a játék késői szakaszában vesszük hasznát. Hasonlóan nehézkes az egyes kolóniák beindítása is, hiszen miután kolonizáltunk egy bolygót, egyetlen emberünk kapálgat rajta. Ha őt gyártásra állítjuk, szép lassan éhen hal, ha pedig a termesztésért felel, nincs, aki felépítse a szükséges épületeket. A civil transzport csak egyesével, mindenféle automatizáció nélkül repíti át egységeinket egyik bolygóról a másikra, és bár a játék végén egy fejlett kolonizálóhajó már az épületeket is lepakolja, a középső szakaszban sokat fogunk ezzel vacakolni. Egy bolygó fejlődése egyébként nemcsak számokban, hanem a planéta kinézetében is megjelenik. A fontosabb épületek láthatóak a bolygó felszínén (ezeket akár ki is listázhatjuk, ha nagyon szeretnénk), a populáció növekedésével pedig egyre több űrhajó repked majd körülötte, ami feldobja a hangulatot.

Állóháború

Az intergalaktikus közlekedést is átdolgozták, ami értelemszerűen hatással van a felfedezésre és a harcra. Ezúttal nem kell attól tartanunk, hogy hajóinkból elfogy az üzemanyag, szabadon közlekedhetnek, azonban csak az előre megadott, úgynevezett star lane-eken közelíthetünk meg egy-egy rendszert. Ezzel kapcsolatban néhány rajongó már a fejlesztés korai szakaszában kifejtette ellenérzését, ugyanis így nyilvánvalóan nincs lehetőségünk arra, hogy az ellenfél védelmét kicselezve a hátukba kerüljünk, cserébe viszont sokkal jobban meg tudjuk szervezni a védelmünket. Ha a hátországunkba csak egyetlen rendszeren keresztül tudnak bejutni, akkor oda összpontosíthatjuk a seregeinket, ezzel biztosítva, hogy észrevétlenül senki nem ugrik a nyakunkba.

Az MI ellen játszott meccseken egyébként se nagyon kell attól tartanunk, hogy váratlanul megjelenik a kapunál egy egész flotta, a gép ugyanis elég passzívan játszik. Nem buta, mert technológiailag simán képes tartani a lépést, de általában teljesen fölösleges komoly védelmi rendszerre pazarolni az erőforrásokat. Főleg azért, mert a játékmenet egyébként sem túl eseménydús. A kalózok az első pár körben még jelenthetnek némi fenyegetést, egy idő után gyakorlatilag megszűnnek létezni, és az olyan szörnyetegek, mint az űrsárkány vagy az óriásamőba is csak abban a rendszerben okozhatnak problémát, ahol felbukkannak. Az artifactok és különböző bolygók eleinte izgalmasak, de a rendszer nem túlzottan változatos, így néhány óra után már mindent láttál. A játék középső szakasza hajlamos egy kicsit ellaposodni, mert egyszerűen nincs, ami fenntartsa az érdeklődést. Rutinból nyomkodjuk a fejlesztéseket és passzolgatjuk a köröket - érdemes egyébként bekapcsolni, hogy a játék automatikusan befejezze a kört, ha már nem tudunk mit csinálni, ez ugyanis jelentősen felgyorsítja a haladást -, míg a birodalmunk el nem éri azt a kritikus tömeget, amivel már képesek vagyunk mindenkit magunk alá gyűrni.

Mivel egy körökre osztott harcrendszer a játék vége felé már nagyon vontatottá tenné a csatákat, a fejlesztők valós idejű harcok mellett döntöttek (már a Master of Orion 3-ban is ezt a rendszert használták, csak akkor sokkal bénábban), ami nemcsak jól néz ki, de szórakoztató és izgalmas is. Minden hajónknak külön parancsot adhatunk, mint egy klasszikus RTS-ben, de akár formációba is rendezhetjük őket, amivel különböző bónuszokat kapnak. Még olyan apróságokat is beállíthatunk, hogy mekkora gázzal haladjanak az egyes hajók, ezzel biztosítva, hogy minden egység pontosan akkor érjen oda a megadott pontra, amikor mi szeretnénk. Természetesen szimulálhatjuk is a csatákat, de az általunk kommandírozott flották képesek nagyobb túlerővel is szembeszállni, ha ügyesen manőverezünk. Többjátékos módban ezt teljesen kiveszik a kezünkből, csak szimuláció van.

Győzzön a szövetség!

A Master of Orion egyik alapköve a diplomácia, ami kicsit egyoldalú ugyan, de néhány jó ötletnek köszönhetően egész érdekes része a játéknak. A legtöbben igyekeznek a lehető legkorábban magukhoz édesgetni a többi fajt, hogy aztán a különböző megállapodásokat kihasználva extra nyersanyagokra és fejlesztésekre tegyenek szert. Az ilyen megállapodásoknak sokszor ára van, komoly pénzeket kell kifizetnünk azért, hogy elmélyítsük kapcsolatunkat egy másik néppel. Az MI nagyon ritkán szól, hogy szeretne valamit, nekünk kell kezdeményeznünk.

Kevésbé központi, de érdekes elem a kémkedés is, amit talán egy kicsit részletesebben is kidolgozhattak volna. Elküldhetjük ügynökeinket, hogy lopjanak el bizonyos dolgokat, törjék fel a biztonsági rendszert, vagy szítsanak felkelést egy adott bolygón, amit kihasználva aztán átvehetjük az irányítást egyes bolygórendszerek felett. Itt is mindent nekünk kell intéznünk, ami egy tucat ügynökkel már elég macerás, de legalább a kezünkben tartjuk az irányítást.

Csak egy pici hiányzik

Hibái ellenére a játék tele van okos megoldásokkal, amelyek megkönnyítik életünket. Az MI például még a későbbi körökben is villámgyorsan cselekszik, nem kell hosszú másodpercekig a mozdulatlan kijelzőt bámulnunk, hogy végre visszakapjuk a vezetést. A játék alakulását, birodalmunk fejlődését egy gráfon is követhetjük, ami egyben minden körhöz egy mentési pontot is rendel, ennek köszönhetően pedig nem kell nekünk folyamatosan mentenünk, bármikor visszaugorhatunk bármelyik korábbi körbe, hogy onnan folytassuk a kalandot.

A Master of Orion nem egy merész vállalkozás. Biztonsági játék a fejlesztők részéről, akik szerették volna visszahozni azt a hangulatot, amibe közel húsz évvel ezelőtt beleszerettek a rajongók. A Wargaming oldaláról látszik a törődés, pénzt és energiát nem kímélve válogatták össze a legjobb alapanyagokat, de az NGD Studios nem merte feldobni a végeredményt valami pikáns fűszerrel, inkább megmaradtak a hagyományos receptnél. Ez alapvetően nem baj, hiszen rengetegen várták, hogy újra a rég elfeledett ízt érezhessék, de sajnos kevés ahhoz, hogy a gourmet-kat lenyűgözzék. Szerencsére a Master of Orion alapjaiban nem rossz, inkább csak egy kicsit sótlan: olyan hiányosságai vannak, amiket néhány javítócsomaggal a következő hónapok során helyre tudnak majd tenni. Kicsit változatosabb eseményekkel, agresszívabb vagy legalábbis proaktívabb mesterséges intelligenciával, kevésbé korlátozott hajóépítő rendszerrel és néhány automatizálható feladatkörrel simán visszaülhet arra a trónra, amit anno a Master of Orion 2 sokáig uralt. A letisztult interfésznek és a könnyen átlátható mechanikáknak köszönhetően nemcsak rajongóknak ajánlott, hanem azoknak is, akik korábban nem mertek belevágni a 4X műfajba. A Master of Orion remek kiindulópont azok számára, akik egyszer a galaxis legnagyobb uralkodóivá akarnak válni.

Master of Orion
Nem tökéletes, de kifejezetten ígéretes.
Ami tetszett
  • izgalmas harcrendszer
  • letisztult kezelőfelület
  • kiemelkedő szinkron
Ami nem tetszett
  • lehetne változatosabb
  • kicsit sok a mikromenedzsment
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)