Hirdetés

Mortal Kombat X teszt - új harcosok klubja

|

A Mortal Kombat X-et sokszor láttuk már videón, de még mindig tudott meglepetést okozni. Tesztünkben kivesézzük a játékot - nem pont úgy, mint a harcosok egymást.

Hirdetés

Szülők rémálma, a fiatalság megrontója, az erőszak bölcsője. A Mortal Kombat sorozat már 1992 óta ad munkát a virtuális erőszak elleni élharcosoknak, de még most, 23 évvel a megjelenés után is tud olyat mutatni, amitől felszisszenünk a kanapénk kényelmében. A gerinckitépés kisdedeknek való, az igazán kemény heréjű játékosok már a legyőzött ellenfél beléből fagyasztanak dárdát és azzal szúrják át a magatehetetlen szerencsétlen szemgolyóját.

A tizedik parancsolat (ja nem, az ötödik)

Ed Boon és a NetherRealm lelkes fejlesztői tizedik alkalommal térnek vissza, hogy a már-már paródiába hajló erőszakorgiával sokkolják az erre fogékony közönséget. Jelentem, a küldetésük sikerrel járt, ennél már nem lehet elborultabb és gusztustalanabb jeleneteket kitalálni és képernyőre vinni. Igazából ezek adják a játék lényegét, ezért imádjuk ezt a sorozatot. Horrorfilmben egészen biztosan elhánynánk magunkat akkor, ha valaki egy machetével félbevágná egy másik ember fejét, de úgy, hogy még a vérző és rángatózó nyelvből is lemetsszen a penge egy kicsit. Itt, a Mortal Kombatban ez megszokott látvány, inkább csak mosolygunk rajta, mert a tervezők és a grafikusok már egészen átestek a ló túloldalára, a literszámla ömlő vért és a csonkolt végtagokat már észre sem vesszük, csak a kivégzések és a brutális befejezések ötletességét értékeljük.

Járt utat

A Mortal Kombat X nem próbálja meg újrateremteni a műfajt, azt már megtette helyette a kilencedik rész. Az elmúlt négy évben a készítők inkább azon munkálkodtak, hogy finomítsák a részleteket és olyan látványt hozzanak létre, ami már illik az újgenerációs konzolokhoz. Első ránézésre olyan nagyon sok változást nem lát az avatatlan szem, de azért nem véletlenül mondják, hogy az ördög a részletekben lakozik; számos apró, de érdekes újítást találhat a figyelmes játékos. Nagy kedvencem a pályákon található interaktív megoldások használata. Elmondani nem tudom, hogy mennyire frusztrált a sarokba szorítás a MK eddigi részeiben, számos csúnya szó hagyta el a számat, amikor a fiam beszorított a sarokba és ott irgalmat nem ismerve megsorozott.

Az Injustice-ban bevezetett interaktív elemek átkerültek az MKX-be is, így nem kell meglepődni, ha a pálya végén található fabódé egyik gerendájával vágjuk fejbe a minket abuzáló játékost, vagy éppen az ott található hordóra ráugorva menekülhetünk el a szorult helyzetünkből. Ezek felfedezése roppant szórakoztató, a dzsungeles pályán a belógó liánokra kapaszkodhatunk fel, de az sem rossz poén, amikor az imádkozó szerzetest vágjuk hozzá az ellenfelünkhöz. Ezeket a támadásokat blokkolni nem tudjuk, de aki ügyes (és persze számít rájuk) az el tudja kerülni az általuk okozott sebzést. Fontos újításon esett át a mozgás is: kétszer hátra vagy előre mozdulva nagyon gyorsan kimenekülhetünk a problémás helyzetekből. Ezt azonban nem tudjuk vég nélkül produkálni, az életerőnk alatt található egy csík, mely a gyors mozgások (és a kombó brékerek) hatására fogy, de persze idővel visszatöltődik.

Régi csibészek

A régi nagy kedvencek természetesen helyet kaptak a 24+1 fős stáblistán, de azért lesz néhány karakter, akit páran hiányolni fognak. A robotok teljesen kimaradtak, de nem is olyan nagy baj ez, nem kicsit tűntek idegennek egy olyan világban, ahol sárkányok és boszorkánymesterek népesítették be a különböző dimenziókat. Az új harcosok viszont kimondottan jól sikerültek, végre nem csak a ninja garbó színe különbözteti meg őket egymástól. Nagyon bejött az új generáció besorozása, Jax lánya vagy Kenshi fia méltó utódja a nagy elődöknek, ráadásul még örököltek is egy kicsit a szülők harci képességeiből. Mindegyik karakter három különböző harcstílussal rendelkezik, így eltelik egy kis idő, mire mindegyiket kiismerjük. A tesztelés alatt számos karakterpárosítást kipróbáltunk és azt tapasztaltuk, hogy bizonyos esetekben bizony nem igazán van esélyünk a győzelemre. A gyors távolsági fegyverekkel ellátott karakterek óriási előnyt élveznek a lassabb társaikkal szemben, nem tartom kizártnak, hogy később ezeken a részeken még csiszolni fognak kicsit.

A  sztori mód végigjátszása után megkapjuk a főellenfelet (Shinnok) játszható karakternek, illetve az előrendelők és a DLC-t megvásárlók bezsákolhatják Gorót, a „pluszegyediket” is. Később persze jön majd még új karakter (Predator, Tanya, Jason, Tremor), de azok is a fizetős kategóriába tartoznak. Mennyiségileg és minőségileg nem lehet a harcosokba belekötni, egyedül talán az volt zavaró, hogy a karakterválasztó képernyőn a szereplők portréi kinézetükben gyengék lettek. 10-15 évvel ezelőtt láthattunk ilyen artokat ZS kategóriás német szerepjátékokban, ennél azért sokkal modernebb grafikákat is el tudtam volna oda képzelni. A harcosok animációja és grafikája nagyon ott van, az már kimondottan next-gen, viszont az átvezetők még mindig nem érik el azt a szintet, amit megérdemelnének. Értem én, hogy nem lehet Blizzard-minőségű animációkkal megpakolni a sztorit, de túl nagy a kontraszt az átvezetők és a tényleges játék között. Ráadásul a sztori mód közepes nehézségi szinten is végigjátszható 3-4 óra alatt, ami nem olyan sok. Tudom, hogy egy verekedős játékban nem ez a lényeg, de az MK9-ben a történet volt az egyik húzóerő – kár, hogy nem sikerült jobban kidomborítani ezt az elemet.

Kitárul a világ

A tesztpéldányt PS4-re kaptuk, az online részt is ezen próbáltuk ki, de azt azért meg kell említenünk, hogy még csak az újságírók és néhány kiválasztott népesítette be a szervereket. Ettől függetlenül az online rész hibátlanul működött, egyáltalán nem tapasztaltunk lagot még ott sem, ahol a gép problémát jelzett (magas ping). Az online részeket nagyon okosan átgondolták, szinte mindenért jutalmat kapunk, a karakterünk folyamatosan fejlődik és ömlenek a pénzérmék, amiket a kriptában válthatunk jóságokra. A Kripta rész ismét gyönyörű lett, konkrétan egy önálló játék, kicsit olyan, mint a kilencvenes évek szerepjátékai (Eye of the Beholder, Lands of Lore, Dungeon Master II...). A semmiből feltűnő rémségek és a hozzájuk kapcsolódó QTE részek sokszor a frászt hozták rám, de az ott begyűjthető kosztümök, extra zenék és hasonló meglepetések kárpótoltak. Kifejezetten tetszettek a kripta logikai feladványai, illetve a gyűjtögetős részek (pl.: egy zárt ajtó mögött található karddal tudjuk csak a pókhálót szétvágni), ezek feldobják ezt az egyébként sokak által korábban hanyagolt részt is.

A frakciók háborújában öt nagy csoport küzd az egyeduralomért, nekünk csak annyi a teendőnk, hogy kiválasztunk egy nekünk szimpatikus csapatot, és annak dicsőségéért küzdünk. Frakciót bármikor válthatunk, de azt azért nem árt tudni, hogy az addig megszerzett előnyeinket elbukjuk, ha átigazolunk egy másik csapatba.

A Mortal Kombat X jelen pillanatban az egyik legjobb verekedős játék a piacon, de azért messze nem tökéletes. A küzdelmek gyorsak és változatosak, de a körítés hagy némi kívánnivalót maga után. Igazán sok újdonságot nem láttunk, az összes karaktert és extra meglepetést ellőttek már a kiadást megelőző hónapokban. Ettől függetlenül a GameStar táborban és a GameNightokon trónfosztás történt, az MK9-et felváltja az MKX, és mi ezen egy cseppet sem szomorkodunk.

A játékról szóló hosszabb tesztünket a GameStar magazin 2015/05-ös, májusi számában olvashatjátok.

Ha ráhangolódnátok a Fatality hangulatra, akkor ez a GameStar póló kifejezetten ajánlott!

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd, hogy értesítéseket küldjünk, és cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a GTA VI-ot vagy a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)