Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir - Teszt

|

A Neverwinter Nights 2 kiegészítője, amibe a szokásos „mindenből egy kicsi pluszt” recept mellé egy rakás valódi újdonságot is sikerült belezsúfolni. GameStar 2008/12 archív

Die Hardver - Még olcsóbb a hardvered! Hirdetés

Kénytelen vagyok megemelni kalapom az Obsidian gárdája előtt. Nem elég, hogy már a Mask of the Betrayer segítségével sikeresen megbolondították a Neverwinter Nights 2 receptjét, most sikerült valami homlokegyenest eltérőt alkotni. Adódik persze a kérdés, hogy jól járnak-e ezzel a rajongók vagy sem. Már most rávághatnám a választ, de abban az esetben kénytelenek lennénk képekkel megtölteni a rendelkezésünkre álló két oldalt. Lássuk tehát, mit tartogat számunkra a Storm of Zehir!

Hirdetés

Viharos kezdetek

A Vigilant fedélzetén szeljük a habokat új kalandok, és az egzotikus Samarach felé, amikor megismerkedünk az útikönyvei által némi hírnévre szert tett Volothamp Geddarmmal, aki a későbbiekben számos kalamajkát okoz majd, de legalább hű krónikásként narrálja az izgalmasnál izgalmasabb kalandjainkat. Mielőtt egyáltalán a hajó sűrűn suvickolt fedélzetére tehetnénk lábunkat, létre kell hoznunk karakterünket, aki immáron Grey Ork vagy Yuan-ti is lehet, s belőle immáron Swashbucklert, Hellfire Warlockot, vagy épp Doomguide of Kelemvort is képezhetünk. Ezt követően a hajónaplónál összeállíthatjuk kalandozó partinkat, így akár négyen is nekivághatunk a kalandnak, ami meglehetősen viharosan kezdődik, és egy átvezető után partra vetett halként tátogunk a többi hajótörött mellett. Volo sikeresen megkavarja a dolgokat, aminek következtében a bennszülött törzsek markából alighogy megszabadulva Samargol őrjárata vesz őrizetbe minket, mint kémeket. Ha nem lépne közbe Sa'Sani asszonyság, az egyik legnagyobb kalmárbirodalom képviselője, hátralevő napjainkat a város vendégszerető tömlöcében töltenénk.

Egységben az erő

A lassan induló, ám a szokásos ármányoktól és fordulatoktól sem mentes történet ezúttal kevésbé hangsúlyos, és nem is annyira személyes, mint vártuk. Cserébe viszont sikerült némileg lazítani a játékmenet kötöttségén, és nem érzi azt az ember, mintha egy láthatatlan vonal mentén vezetnék végig. Érdekes jellemvonása az új kiegészítőnek, hogy egységes entitásként kezelve a partit, a tagok képességeinek függvényében kínál fel új lehetőségeket minden helyzetben. A párbeszédablakban mindannyiunk portréja látható, s ha valakinek valamilyen hozzáfűznivalója akadna, azt egy apró szövegbuborék jelzi. A néhány kattintással megoldható tárgykészítés (recept a receptkönyvbe, alapanyag beszerzése, klikk a munkapadra, és kész is), és minden más interakció során érdemes végigkattintgatni csapatunk tagjain, hogy kiből tudjuk adott helyzetben a maximumot kihozni. Sajnálatos módon mind az általunk kreált partitagok, mind a szép számmal felfogadható zsoldosok (mindent összevetve legfeljebb öten kísérhetik el fő karakterünket) szótlanok és sótlanok. Abban az értelemben mindenképpen, hogy nem elegyednek beszédbe egymással, vagy a játékossal. A párbeszéd egyébként végig felülnézetből zajlik, nyoma sincs a korábbi dinamikus kamerakezelésnek, és csupán néhány fontosabb karakter szólal meg emberi hangon, míg a szövegek jó részét csak feliratozva olvashatjuk.

A sólyom szemével

A legnagyobb újításnak mindenképpen az Overland Map megvalósítása tekinthető. Ezt úgy képzeljük el, hogy a fontosabb helyszíneket elhagyva egy felülnézeti térképre kerülünk, ahol madártávlatból látjuk csapatunk aktuális vezérét, a már ismert városokat, romokat, bányákat és barlangokat. Hála Faerun isteneinek, az Overland Map a legkevésbé sem élettelen. Madarak köröznek a magasban, folyó szeli ketté a földeket, vadállatok, szörnyek, nem túl barátságos útonállók és goblinoid hordák kószálnak mindenfelé, akik hol velünk, hol az őrjáratok valamelyikével, vagy épp magányos utazókkal és védtelen karavánokkal futnak össze. A parti tagjainak képességeitől függően (Survival, Spot, Track és Hide skillek) megpróbálhatjuk elkerülni vagy lerázni a támadó szándékú csoportosulásokat. A képességek mellett a terep nehézsége is befolyásolja a haladási sebességet. Ha nem tudjuk, vagy nem akarjuk elkerülni a találkozást, az akkor sem jár feltétlenül vérontással. Ilyenkor kerülnek előtérbe a szociális képességek, tehát jártasságunktól függően megpróbálhatjuk elaltatni az ellenfél éberségét, rávenni őket, hogy engedjenek utunkra, de akár meg is futamodhatunk.
Lesznek olyan helyszínek, amikre vándorlásunk során bukkanunk, s ezek sokszor mellékküldetésekkel is járnak, amelyek a szokásos Obsidian minőséget hozzák, vagyis ritkán ismétlődnek, és még olyankor sem unalmasak.
Szintén átalakításon esett át a pihenés szisztémája. Most nem liheg éjjel-nappal egy lélekfaló a nyakunkban, így elvileg bármikor és bármennyit pihenhetünk, de nem mindenhol. A fogadókban némi pénzmagért cserébe zavartalan álmot biztosítanak, a vadonban kószálva azonban minden táborveréssel együtt jár egy esetleges rajtaütés fenyegető réme.

Rég elfeledett ösvényen

A fejlesztők bevallottan a Baldur's Gate és az Icewind Dale sorozatokból merítettek ihletet a kiegészítőhöz, amit akár nyúlásnak is nevezhetnénk, ha nem ugyanez a gárda - akkor még Black Isle Studios néven - segítette volna a BG megszületését, s alkotta volna meg az IWD-t. Előbbiből a felfedezés kötetlenebb lehetőségét, utóbbiból pedig a játékos kreálta partit vették át és használták fel. Mindez a valóban zseniális Overland Map-pel, továbbá a parti alapú dialógusokkal, és a kereskedelem beágyazásával karöltve egy remek, de régi hibáktól (kényelmetlen kamerakezelés) és új hiányosságoktól (nem beszélgetnek egymással a csapattagok) sem mentes expanziót eredményezett, amit bátran ajánlok a stílus szerelmeseinek. Vétek lenne kihagyni.

GameStar 2008/12

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!