Hirdetés

Neverwinter teszt - majd én megírom, jó?

|

Ingyenesen játszható fantasy-MMO a Forgotten Realms világában, önmagában különösebb meglepetések nélkül, de egy zseniális tartalomkészítő modullal.

Hirdetés

Az ingyenesen játszható MMO-k esetében a tesztet akár rövidre is zárhatnánk azzal, hogy tessék szépen menni és belevágni, elvégre ingyenesen játszható, mi vesztenivalótok van? Igaz? Csak hát a Neverwinter is úgy ingyenes, ahogy általában a dolgok az életben – és most nemcsak arra gondolok, hogy ezek az agyafúrt fejlesztőbácsik (és -nénik) nagyon kitalálták ám, hogy ha jobban belemélyedsz a kalandozásba, akkor előbb-utóbb úgyis fogsz rá költeni, hanem hogy egy MMO-t kipróbálni sok idő, az idő pedig pénz.

Úgyhogy ha már ennyi időt beleöltem (sokkal többet, mint amennyiről gondoltam hogy van), akkor egyrészt legalább nektek spóroljak valamicskét, másrészt én is hadd nézzek nyugodtabban a tükörbe, hadd tekintsek végig lelkiismeret-furdalás nélkül az én szépen cseperedő papomon (mit csináljak, lesz majd warlock, de csak egy későbbi patchtől), mert hát nem arról van szó, hogy miután sikeresen lejöttem a World of Warcraftról, a Star Wars: The Old Republicról, a The Secret Worldről, máris újra beszippantott egy MMO, egyáltalán nem, hanem játékújságírói eskümhöz híven teszteltem és teszteltem, így küzdve egy szebb és jobban informált világért. Na de ennyit rólam, veletek mizu?

Neverwinter Days & Nights

Sokunk kedvenc D&D világa a Forgotten Realms, melyre az elmúlt közel harminc évben (1987 óta!) számtalan regény és játék épült. A regényekről majd szépen megkérem Chavát, hogy írjon egy kis keretest, elvégre ő a nagy rajongó, a játékokat pedig mindannyian ismerjük – volt köztük jobb is, gyengébb is. Csak nagyon kevés tudta közülük igazán megvillantani a Forgotten Realms elképesztően gazdag mitológiáját, és még kevesebb volt képes megdobogtatni a pen-and-paper irányból érkező kockák (és most nem a d20-ra gondolok) szívét.

A Neverwinter azonban, bár messze nem tökéletes, épp ezen a két fronton nagyon erős: egyrészt az MMO-k esetében kötelezően elvárt hatalmas mennyiségű játékbeli tartalomban (küldetések, bejárható helyszínek, háttérinfók), másrészt a felhasználók kezébe adott zseniális eszköztárban, amivel a lelkesek saját modulokat, küldetéseket hozhatnak létre maguk és a többi játékos örömére. De ne szaladjunk ennyire előre.

A lényeg, hogy gazdagon rétegzett a játék, úgyhogy ha valaki masszív függőségre vágyik, vagy csak a történet és hangulat érdekli, netán egyik sem, csak némi fantasykörnyezetbe oltott csépelés, amivel kieresztheti a gőzt a nap végén, az mind megtalálhatja itt a számításait. Nem kell aggódni amiatt, hogy például egy Neverwinter Nights 2 mellé állítva a Neverwintert belengné a jellegzetes MMO-tünet, a statikus világ, a sterilitás. Rengeteg rövidebb-hosszabb instance vár minket (azaz olyan helyszín, ahol nem találkozunk más játékosokkal, és zavartalanul gombolyodhat csak nekünk a sztori), úgyhogy a történet sosem szorul háttérbe.

Emellett azonban bőven vannak csapatokat igénylő részek is, például a szokásos tank-gyógyító-sebző felállásra épített, összetett dungeonök látványos bossharcokkal. De ott vannak a rövidebb zúzásra vágyóknak a „skirmish” küldetések (semmi bonyolult, inkább csak hullámokban ránk törő hordákat kell visszaverni), melyeket szinte bármilyen kasztfelállásban lehet teljesíteni. És van természetesen aréna, ahol a többi játékossal szállhatunk szembe – de ami a legjobb, ezek egyike sem kötelező. 

„Az akció neve pedig legyen... zen!”

És igen, valóban ingyenes a játék, méghozzá a hasonló modell szerint működő versenytársakhoz képest viszonylag megengedően, vagyis nem törekszik túl átlátszó módon arra, hogy mindig és mindenáron lehúzzon minket pénzzel. Ez azért is működhet így, mert a D&D: Neverwintert eleve úgy adták ki, hogy erre a modellre épül, nem pedig később tették ingyenessé. Persze ha valaki igazán belemelegedik, akkor előbb-utóbb kénytelen lesz költeni rá, méghozzá nem is keveset, mert nem igazán van középút – inkább ez a gond.

A Perfect World által kiadott ingyenes MMO-k (például hozzájuk tartozik a Star Trek Online is) sokféle valutát használnak a játékon belül, de közös a zen-pont: ez az, amit a játékos pénzért vásárolhat, és amit különféle játékbeli extrákra válthat be. Az „extrák” jelenthetnek bizonyos kényelmi szolgáltatásokat (például több hely a magunkkal hurcolt vagy bankban tartott motyónknak, több karakterhely, a különféle képességpontok újraosztásának lehetősége és így tovább) vagy a menőzésre, illetve az online játékokban oly gyakran említett „e-pénisz” nagyobbítására és hetyke meglóbálására lehetőséget adó látványos kiegészítőket, lángoló lovat, csili-vili jelmezt, kísérőként mellénk szegődő egyszerű zsoldos helyett lakópark-méretű kőgólemet.

Fizetős MMO-ban (például a World of Warcraftban is) van lehetőség ez utóbbiak pénzes beszerzésére, de ott tényleg csak kozmetikai jelleggel bírnak, azaz a pénzért vett tárgyak nem nyújtanak valós játékbeli előnyöket. Itt azonban igen. A játék egy adott pontján például kapunk magunk mellé egy kísérőt, aki ellensúlyozni hivatott karakterünk jellegéből fakadó gyengeségeinket: vagy gyógyít, vagy igyekszik elterelni és magára vonni rólunk a szörnyek figyelmét, netán számottevően sebzi is őket. Ez a kísérő fejleszthető, de csak egy bizonyos szintig. Ha jobbat akarunk, aki magasabb szintre húzható, azt bizony már venni kell. 

És hogy mégis mennyit tapsolhatunk el ebben az ingyenes játékban reálisan? Nos, sokat. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy a játék még két valutát használ, a hagyományos réz-ezüst-arany fizetőeszközt, illetve az astral diamondot, melyek közül utóbbit az Astral Diamond Exchange-ben zen-pontokra is válthatjuk (és viszont). Van lehetőség tehát zen-pontokat pénz nélkül is előteremteni, csak hát az verejtékes munka, majdnem olyan, mint a bányászat, a gyöngyhalászat vagy a játékújságírás.



Mit adtak nekünk a faerûniak?

Első ránézésre szokványos fantasy-MMO-nak tűnik a Neverwinter, pedig akadnak benne érdekes megoldások. Irányítását tekintve például inkább hasonlít egy TPS-re, mert az aktív célzásnak köszönhetően jóval dinamikusabb a harc, de pl. a TERA harcrendszere még mindig mozgalmasabb. Az irányítás is sokkal-sokkal egyszerűbb, mint a rengeteg képességgel megszórt MMO-k többségében, ahol ha kipakoljuk a különféle skilleket-spelleket (nem beszélve a kezelőfelületet testreszabó modokról), akkor a képernyő máris úgy fest, mintha egy vadászrepülőből kukucskálnánk kifelé.

 

Az biztos, hogy bár a rendszer alapját a negyedik generációs D&D szabályrendszer alkotja, nehéz lenne ráismerni: a halálosan unalmas és vontatott Dungeons & Dragons Online után a Cryptic inkább megcélozta a bizonyos közmondásos ló közmondásos túlsó oldalát, és kicsit felpörgette a dolgokat. Vannak a bármikor használható („At-will”) képességek, melyeken nincs cooldown: ezek az alaptámadások, a bal és jobb egérgombon. Van egy kasztonként változó, védekező jellegű „utility” képesség a [Shift] gombon: ezzel ide-oda szökellhetünk, csúszkálhatunk, gurulhatunk, ha például valami nagyon csúnyát készül ellenünk elkövetni egy rém. Három hely van sebző, gyógyító vagy buffoló/debuffoló „encounter” képességnek a [Q], [E] és [R] gombokon, melyek nagyon hatásosak, ám átlagosan tíz másodperc körüli cooldown van rajtuk. Ezen kívül van hely két „daily” képességnek ([1] és [2]), ami brutál, de csak eseti jelleggel használható, amikor összegyűlik hozzá a szükséges akciópont. Ó, és van még hely két passzív képességnek. De ennyi. Ez így nagyon kevésnek tűnik (kevés is), főleg, mert a rendelkezésre álló helyekhez képest sokkal több képességet szerzünk menet közben. Nagyon át kell gondolni, melyeket választjuk ki, melyiket fejlesztjük, mert a komolyabb összecsapások során minden trükkünkre folyamatosan szükségünk lesz, ami csak van a tarsolyunkban. Különben odaveszünk, és vagy kezdhetjük elölről az adott pályarészt, vagy... hát igen, elhasználunk egy feltámasztó pergament, ami fizetős.



Mindenki a maga történetének a kovácsa

A Neverwinter legizgalmasabb része azonban nem más, mint a The Foundry: akiben dúl a kreativitás, az szabadjára engedheti, és nekiláthat megalkotni a maga történetét, küldetését vagy akár epikus léptékű, több fázisú, több órányi elfoglaltságot nyújtó küldetéssorozatát. Ezeket a küldetéseket aztán bármelyik játékos felveheti és teljesítheti. A játékosok által gyártott tartalmak belesimulnak a Dungeons & Dragons: Neverwinter egészébe, nincs megkötés, bármilyen szinten belevághatunk, hiszen a rendszer hozzánk igazítja az ellenfeleket is, a kapott jutalmakat is. Már a zárt bétában iszonyatos mennyiségű küldetés született, és hogy azért ki tudjuk választani a jobbakat, egy-egy történet végeztével értékelhetjük azt, hogy némi támpontot nyújtsunk a többieknek (jópofa gesztus, hogy még némi pénzt is ajándékozhatunk a készítőnek borravaló gyanánt, ha külön is jutalmaznánk a fáradozásáért).

A játékosok által gyártott tartalmak közt akadnak egészen elborultak is, egészen viccesek is, néhányról pedig nehéz lenne megmondani, hogy nem profi dizájnerek készítették őket – már csak ezekkel a küldetésekkel is remekül el lehet tölteni az időt. Mivel zárt a keret, a Foundry-küldetések általában kerek történetet mesélnek el, átlagosan fél-egy-két órában, úgyhogy ha valakinek nincs ideje vagy kedve a szokásos MMO-küldetéseket hajtani, és még öt ilyen csontvázat leütni vagy még három olyan bizgentyűt összegyűjteni, az úgy is beülhet egy-egy mesére, mintha csak egy filmet nézne meg. És a legjobb: akár így is felszintezhetjük  karakterünket.



Nem fenékig Firewine

Bár a Dungeons and Dragons: Neverwinter néhány modellje, helyszíne nagyon szép, illetve az animációk is hihetőek, részletgazdagok, összességében mégis kicsit csúnyácska a játék. Ez végül is érthető, mert cserébe vígan eldöcög olyan gépeken is, melyek nem igazán képesek tartani a tempót a mai játékokkal; de azért néha zavaró. Kicsit sok az instance-olt rész is, bár ez is szükséges rossz annak érdekében, hogy MMO-ként is megadja az élményt, mintha tényleg rólunk szólna a történet. A harcrendszer egyszerű és pörgős, de nagyon kevés az aktívan használható képesség (már megint van egy pogány sejtése az embernek, ahogy annak idején a Diablo III esetében is, hogy a konzolos kontrollerek gombmennyiségéhez próbáltak a fejlesztők igazodni – vajon miért?).

El tudom képzelni, hogy valaki otthagy egy másik MMO-t a Neverwinter miatt, de alapvetően inkább a kevésbé hardcore játékosoknak kedvez, tökéletesen alkalmas arra, hogy néha „eljátszogasson” vele az ember. Egy próbát mindenképp megér, csak aztán ésszel a Zen Store-ban, mert könnyű ám elpattintani sok-sok pénzt. (Tapasztalatból beszélek, tanuljatok a káromon.)

Bővebben a 2013/07-es GameStarban olvashattok a Neverwinter tesztjéről, amelyben még több részlet és egy exkluzív interjú vár titeket.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)