Hirdetés

Nioh teszt - nyugati szamuráj keleten

|

A Nioh nem egy könnyű játék, de a sok gyakorlás kifizetődik.

Hirdetés

Évek óta nem ordítottam már a tévével, és el kell ismernem, felszabadító érzés kitölteni a dühömet egy élettelen, feleselni képtelen tárgyon. Ellenkező esetben kénytelen lettem volna saját magamat válogatott szitkokkal illetni, hiszen elhalálozásaim közül szinte mindegyikről én tehettem, és egy kezemen meg tudnám számolni, hányszor volt a szűk helyen megbokrosodó kamera a végzetem. Akkor sem volt ez másként, amikor halált megvető bátorsággal dacoltam a tengerjáró hajók árbócait gyufaszálként kettéroppantó nyálkaszörnnyel. Kecses eleganciával kerülgettem súlyos karjai megrendítő csapásait, ember nagyságú vízlabdáit és azonnali halált okozó sugárleheletét. Egészen addig a pillanatig ült magabiztos mosoly az ábrázatomon, míg a móló tartócölöpjeit ostromló hullámok közé nem zuhantam egy óvatlan bukfencet követően. Vöröslő fejjel üvöltöttem, mint a fába szorult féreg, de végül csak rányomtam az ismétlés gombra, mert ráébredtem, hogy nem csupán az ellenfél hulláján szükséges átlépnem, hanem önnön korlátaimon is, ha meg akarom ismerni a Nioh minden titkát.

Andzsin-szan

A Team Ninja a japán történelem egyik legizgalmasabb periódusát választotta játéka cselekményének hátteréül. Mi magunk az ún. szengoku dzsidai, vagyis a hadakozó fejedelemségek korának (az 1467-től 1603-ig tartó polgárháborús időszak, amelynek a Tokugava-sógunátus felemelkedése vetett véget) utolsó éveiben kapcsolódunk be az eseményekbe. Mivel az említett vérzivataros korszak lecsengése épp egybeesik I. Erzsébet királynő spanyolok ellen vívott háborújával, igazán nem kellett nagy bűvészmutatvány az írók részéről ahhoz, hogy összekössék a kettőt, és kiegészítsék a japán folklórból táplálkozó természetfelettivel. Történetük hőséül pedig egy valóban létezett tengerészt, bizonyos William Adamset szemelték ki, akiről tudjuk, hogy a játékban megismerhető alteregójával ellentétben angol volt, nem ír, továbbá abban is biztosak vagyunk, hogy a legkevésbé sem hasonlított Ríviai Geralt fiatalabb kiadására. Mivel a helybéliek nehezen tudják kiejteni a nevét, a kormányos japán megfelelőjét aggatják rá, épp mint James Clavell Sógunjának főszereplőjére. A szőke nyugati egyébként még Kuroszava Akira befejezetlen forgatókönyvéből maradt ránk, amiből a néhai rendező fia, Hiszao nagyobb szabású, mozifilmet és videojátékot egyaránt magában foglaló projektet kívánt megvalósítani. William számos történelmi személyiséggel és kitalált szereplővel köt barátságot, vagy akaszt tengelyt, miközben tűvé teszi az egész szigetországot Edward Kelley (nem Kenway) után. A saját pecsenyéjét sütögető alkimista élvezettel halászik a zavarosban, és ugrasztja egymásnak a hadurakat, csak hogy elegendő amritára tegyen szert céljai megvalósítása érdekében.

A lassan hömpölygő cselekmény átvezetők sokaságán keresztül bontakozik ki, de a küldetések előtti helyzetismertetés, valamint a további dialógusok is hozzájárulnak a narratíva kiteljesedéséhez, amely laikusként is követhető, jól érthető, és tartózkodik az obskúrus megfogalmazástól, az értelmetlen és szükségtelen ködösítéstől. Fontosnak tartom megjegyezni, hogy az angolszász szereplők kivételével szinte mindenki japánul beszél, de erre nem szabad hibaként tekinteni, tudatos döntés volt a fejlesztők részéről a hitelesség megőrzése érdekében.

Ami a játék struktúráját illeti, csupán a prológus, valamint az azt követő első misszió után válik világossá, hogy Nioh az eseményeket mozgásba lendítő főküldetéseken kívül bőségesen tartogat számunkra mellékküldetéseket is. Ez utóbbiakat teljességgel kihagyhatjuk, és amit feloldottunk, azokon tetszőleges sorrendben és alkalommal végigfuthatunk, de tekintve, hogy a Team Ninja játéka inkább maraton, semmint sprint, meggondolatlanság volna részünkről, ha lemondanánk az általuk nyújtott élményről és zsákmányról. Főleg a nehezített twilight küldetések kapcsán számíthatunk értékes jutalomra. Egyedül azt találhatjuk zavarónak, hogy korábban már felkeresett helyszínekre térünk vissza, ugyanakkor a fejlesztők mentségére szóljon, hogy igyekeztek a reciklált környezet dacára változatossá varázsolni őket. Némely esetben társat adnak mellénk, máskor a feladat jellegén változtatnak, azaz megadott célpont levadászása helyett akkor zárul sikerrel megbízatásunk, ha képesek vagyunk életben maradni az egyre erősödő hullámokban támadó ellenfelekkel szemben. Bossokra viszont ne nagyon számítsunk, azok megmaradtak a sztoriküldetéseket megkoronázó kihívásként.

Két misszió között az adott régió térképe fölött morfondírozva felkereshetjük a kovácsot, hogy újraosszuk képességpontjainkat, és amennyiben nem lennénk megelégedve az eredménnyel, vásároljunk ezt-azt, eladjuk a felesleget (ne tegyük, inkább áldozzuk fel bármelyik szentélynél amritáért és további ajándékokért cserébe), fegyvert és vértet készíttessünk magunknak, de akár William frizuráját és arcszőrzetét és rendbe tehetjük. A dodzsóban pedig megismerkedhetünk mindazzal, amit mestereink megosztanak velünk tudásukból. Nem érdemes lógni az órákról, mert bizonyos skilleket addig nem oldhatunk fel, amíg nem tettünk eleget az összes feltételek, köztük a gyakorlásnak.

Amritáért élünk-halunk

A karakterfejlesztés kulcsa, vagyis az amrita a történetben is fontos szerepet játszik. Ezt kapjuk a teljesített küldetésekért, valamint a legyőzött ellenfelekért, és belőle kellő mennyiséget összegyűjtve szintet is léphetünk a cuki kodamák (keressük meg őket mind, érdemes) kuruttyolásától hangos szentélyeknél. Amikor kifektetnek, a legközelebbinél térünk magunkhoz és a lehető leghamarabb igyekszünk elvergődni az elhalálozás színhelyéhez, hogy begyűjtsük az amritát, türelmesen várakozó őrzőszellemünkkel egyetemben. Ismerősen hangzik, ugye?

Attól függően, hogy milyen jellegű karaktert képzelünk el magunknak, szintlépéskor eggyel javíthatjuk valamelyik adottságunk értékét. Fontos tudni, hogy eltérő mértékben mindegyikkel növelhetjük életerőnket, de más területen is kifejtik áldásos hatásukat. A különféle ellenállásoktól az adott fegyvernemben való jártasságon át az őrzőszellemünkkel ápolt kapcsolatig sok mindent befolyásolnak. Semmiképpen sem érdemes elhanyagolni közülük a Ki mennyiségét növelő Heartot.

A fejlődésrendszer sokrétűségét tetézi, hogy némelyik adottságon javítva samurai, ninjustsu, illetve onmyo magic skillpontokhoz jutunk. Az elsővel a különböző fegyvertípusokhoz (kétkezes katana, ikerpengék, lándzsa, fejsze és kusarigama) kapcsolódó kombókra, aktív és passzív skillekre teszünk szert. Ninjutsutechnikák révén dobócsillagokkal, csapdákkal és más alattomos eszközökkel bővíthetjük arzenálunkat, valamint megkönnyíthetjük a lőfegyverek (íj, kovás puska és kézi ágyú) használatát, míg a mágiának köszönhetően például az őselemek erejével ruházhatjuk fel fegyverünket, de magunkat is ellenállóbbá tehetjük velük szemben. Ráadásként pedig hozzácsaptak mindehhez egy presztízsrendszert is, miáltal további passzív bónuszokhoz juthatunk, ha teszem azt meghatározott fegyverrel adott számú yokai démont teszünk el láb alól.

Először talán riasztónak tűnhet a rengeteg összegyűjthető és felhasználható holmi, a rendelkezésünkre álló lehetőségek tömkelege, de előbb-utóbb (mondjuk egy izzasztó bossfight okán) vesszük a fáradságot, és elolvassuk, mi mire való, mert lehet, hogy épp egy akupunktúrás tű húz ki bennünket a slamasztikából. (Köszi, mazur!)

Ki a lelke

Nem vitás, a játék központi eleme a harc, e köré szerveződik minden, és ha ez nem működne kifogástalanul, magával rántaná az egész hóbelevancot a mélybe. Alapjai ismerősek lehetnek mindenkinek, akinek már volt szerencséje a Demon Souls/Dark Souls/Bloodborne/Lords of the Fallen négyes valamelyikéhez. A támadás és a legtöbb megerőltető művelet, úgymint a sprint, a vetődés-gurulás, de még a sikeres blokkolás is staminát, jelen esetben Kít fogyaszt. Természetesen szinte azonnal elkezd újratöltődni a készletünk, ám ha Williamet azelőtt kifullasztanánk, hogy ellenfelét két vállra fektettük volna, komoly bajba kerülünk. De ennyit a más játékok harcrendszerével vonható párhuzamokról, ugyanis a Nioh összecsapásait több meghatározó játékmechanika változtatja egyedivé.

Először is adott a Ki-menedzsment, amelynek kapcsán több dologra kell figyelnünk. Egyrészt ugyebár igyekszünk elkerülni az olyan helyzeteket, amikor kiszolgáltatjuk magunkat ellenfelünknek. Másrészt pedig szemmel tartjuk az ő Ki-mérőjét is, és ha azt látjuk, hogy lemerülőben van, mindent elkövetünk, hogy kifárasszuk, majd bevigyünk egy fájdalmas találatot. Végezetül, de nem utolsósorban pedig amikor William teste körül kékesfehér szikrák gyülekeznek, a megfelelő gombot lenyomva kibocsátatunk egy kettős hatású Ki-pulzust. Ezzel azonnal visszanyerjük az elhasznált Ki egy részét, valamint megtisztítjuk az adott területet a Ki-regenerációt hátráltató yokaifertőzéstől.

Legalább ilyen fontos, hogy jól begyakoroljuk az ún. stance-eket, és ha máshogy nem, a saját bőrünkön tapasztaljuk meg, mely szituációban érdemes fogást váltani a fegyveren, és fentről indítani a támadást, mikor célszerűbb derékmagasságból, netán alulról. Ha nem akarunk kísérletezni, válasszuk a mid stance-t, és akkor nem áldozzuk fel a hatékonyabb védekezést az eredményesebb támadás oltárán, sem pedig fordítva.

Ha bármihez is hasonlítanom kellene a harcot, akkor hezitálás nélkül a táncra esne a választásom. Mintha mi lennénk a páros női tagja, ellenfelünk pedig a férfi, aki ellentmondást nem tűnően vezet, mi pedig - más választásunk nem lévén - alkalmazkodunk hozzá. Lépést igazítunk lépéshez, felvesszük az ellenfél ritmusát, hagyjuk, hogy ő diktálja a tempót és azt higgye, kézben tartja az irányítást, amikor pedig hibázik, könyörtelenül kihasználjuk a kínálkozó lehetőséget. A hasonlat persze csak akkor állja meg a helyét, ha egyszerre egy ellenféllel szállunk szembe. Jó ötlet lehet egy elhajított kővel biztos távolságról felkelteni kiszemelt áldozatunk érdeklődését, és magunkhoz csalogatni őt, mert ha óvatlanul belesétálunk a tömegbe, abban nem lesz köszönet. Amolyan vészmegoldásként szabadjára engedhetjük választott őrzőszellemünk erejét, rövid ideig jócskán megnövelve sebzésünket és javítva életben maradási esélyeinket.

Az első szamuráj

Volt már szerencsénk néhány, egy évtizednél is hosszabb inkubációs fázis során kiérlelt játékhoz, ám azok az esetek túlnyomó többségében a Duke Nukem Foreverhöz hasonló tévedésnek bizonyultak. A 2004-ben bejelentett Nioh viszont a ritka kivételek egyike; készítői számtalanszor átdolgozták, újra és újra visszaültek a tervezőasztalhoz, de soha nem adták fel. Erős a gyanúm, hogy a projektet kezdettől producerként felügyelő Sibuszava Kou, a Koei Tecmo jelenlegi ügyvezetőjének állhatatossága és maximalizmusa nélkül most ti sem olvasnátok ezt a cikket. Egy kisebbfajta csodával ér fel, hogy elkészülhetett és megjelenhetett a játék, ráadásul közel kifogástalan állapotban.

Néhány szembeötlő hiányossága azért akad, mert miközben többféleképpen is együttműködhetünk másokkal (behívhatunk segítőt, illetve közösen is teljesíthetünk küldetéseket), addig a PvP egyelőre nem több puszta ígéretnél. Persze ezt idővel pótolják, ellenben aligha cserélik majd ki a környezet mosott textúráit, amelyek éles kontrasztban állnak az aprólékosan kidolgozott karakterekkel.

Viszont a javukra írnám, hogy kimondottan hangulatosak a helyszínek, az atmoszféra egyébként is a játék erőssége. A pályadizájn ügyes, és nincs híján érdekes ötleteknek. Bezárt ajtókat kinyitva, felhúzott létrákat leeresztve, fákat kidöntve és tűzfüggönyt eloltva rövidítéseket hozunk létre, máshol légfúvókat bekapcsolva tisztítjuk meg a levegőt a méregtől. Nyílt terek és a szálfegyverek használatát komolyan hátráltató szűk vájatok, katakombák váltják egymást, néhol pedig arra is figyelnünk kell, hogy ne zuhanjunk a szakadékba vagy a mély vízbe. Halászfaluban, erdőben, bányában, cölöpökre épült templomegyüttesben, esőben ázó pagodák árnyékában mérjük össze tudásunkat halandókkal (kalózokkal, szamurájokkal, nindzsákkal) és a közvetlen környezetüket ártalmas miazmával beszennyező természetfeletti lényekkel, amelyek mindenféle formában előfordulnak az élőholtaktól és a megelevenedett kőszobroktól kezdve a küklopszokon és a repkedő démonfejeken át egészen a falig, amelynek szemei vannak. PS4 Prón játszva észrevehetően mutatósabb látvány fogad, és a kompromisszum is elfogadhatóbb, amit azért kötünk, hogy nagyobb felbontást vagy 60 fps-t kapjunk. Létezik egy harmadik, köztes megoldás is, amelyik a két véglet között próbál egyensúlyozni, kevés sikerrel.

Természetesen kár volna tagadni a Souls széria és tesztünk alanya közötti szembeötlő hasonlóságokat, de a Team Ninja is elismeri, miből merített inspirációt. Az ismerős játékmechanikák kölcsönvétele már rég túlmutat azon, amit lenyúlásnak szokás nevezni. Inkább arról van szó, hogy a From Software játékai külön kategóriát hoztak létre, amelyre már nem elég rásütni az akció-RPG jelzőt. És ahogy az a stílusteremtő alkotások kapcsán oly sokszor megesett már, követőkre leltek, elég csak a 2014-es Lords of the Fallenre vagy a tavasszal várható The Surge című játékra gondolni, amely sci-fi-környezete révén mutathat újat a kihívást kereső játékosoknak. A Nioh ennek az egyelőre még kevés tagot számláló klubnak a képviselőjeként korábban már bizonyított játékelemekre támaszkodik, de bőven elegendő egyedi ötlettel árnyalja a képet ahhoz, hogy a saját jogán tartsuk kimagaslóan jó játéknak. Csak remélhetjük, hogy az első szamuráj nem az utolsó is egyben.

A játékról bővebben a jövő héten megjelenő, 2017/02-es GameStar magazinban olvashattok.

Nioh
Összetör, de a végére erősebbé tesz.
Ami tetszett
  • tökéletesre csiszolt harcrendszer
  • ámulatba ejtő stratégiai mélység
  • rengeteg tartalom
Ami nem tetszett
  • néhol csúnyácska
  • újrahasznosított helyszínek
  • a PvP-re várni kell
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)