Hirdetés

Operencia: The Stolen Sun teszt - magyar mese hőse voltál már?

|

A Zen Studios egy magyar legendákból táplálkozó, belső nézetes dungeon crawler szerepjátékot készített, amely a párját ritkítja. Olvassátok el, hogy miért.

Hirdetés

Be kell vallanom, a hagyományok tisztelete mellett is hülyét kapok a túlzott "magyarkodástól". Mostanában sokak körében divat hangoztatni, hogy hunok vagyunk, egyben sumérok, akik az univerzum szívcsakráját őrizve a Szíriuszról jöttek Mária szent országába, ahol az összes vallás, valamint a világon minden szép és jó a mi zsenialitásunkból ered. Ettől is sikítófrászt kapok, na meg a turistacsapda ostorpattogtatóktól, az érfelvágós magyar nótáktól, a tekerőlantos folkmetáltól és a kackiásra pödrött bajszoktól. Szóval amikor Chava megkért, hogy az Operencia: The Stolen Sunról én írjak tesztet, őszintén végigborsózott valami kellemetlen a hátamon. És bumm - a játék mégis megvett kilóra.

Hirdetés

Klasszikus alapok

Egyrészt azért kapott el villámgyorsan a Zen Studios játékának hangulata, mert a gimnáziumi és főiskolás éveimben csúcsra járatott klasszikus RPG-k szellemében fogant. Kalandozás és felfedezés közben ugyanúgy felvillantak emlékek az Eye of the Beholder sorozatból, mint az első Lands of Lore idejéből. És bizony ilyen játékból manapság nagyon kevés jut a magamfajta nosztalgiázóknak, legutóbb a kedves, de hosszabb távon azért középszerű Legend of Grimrock részek idézték fel valamennyire ezt a korszakot. És az Operencia pont azon a téren remekel, ahol a modern idők nosztalgikus dungeon crawlerei elbuktak vagy legalábbis botladoztak: kiválóan ülteti át a legújabb játékok világába az évtizedekkel ezelőtti mechanikát.

A "négyzetesen lépkedős" mozgás itt is megmaradt, de az animációval és kezeléssel olyan simára faragták, hogy szinte észre sem vesszük a stílusra jellemző korlátokat. Ráadásul ami elvész, azt maximálisan pótolja a csodaszép látvány - álmaimban sem gondoltam volna, hogy az eddig csupán flipperekben villantó fejlesztők ilyen szemkápráztató, részletes és megkapó látványvilággal képesek bársonyosra nyaldosni a szemgolyóimat. Már a tutorialként szolgáló bevezető történet vízparti faluja is gyönyörű, de ahogy a valódi kaland kezdetekor lejutunk az elsüllyedt vár vízzel telített katakombáiba, a fények és az effektek teljesen megbabonáznak.

Sztereotípiák helyett magyar fűszerek

Térjünk vissza a kissé provokatív bevezetőmhöz. Mivel ez a játék sem (csak) a magyar közönségnek készült, hanem a világ összes játékosát szólítja meg, én is ilyen szemszögből közelítettem hozzá. Mit érezhet egy amerikai játékos, hogyan érti meg az utalásokat egy német kalandor, mennyire szippant be a környezet egy japán geeket? És igen, ilyen szempontból kiváló választás volt a magyar folklór és mitológia elemeire építeni az Operenciát. Ugyanis itt az égvilágon semmilyen erőltetett paprikash tschirke és poerkoelt saft nincs, inkább arra csodálkozhatnak rá a külföldi próbálkozók, hogy végre nem az általuk unalomig ismert fantasy-alapvetések sokezredik bőrét huzigálják elfekkel, törpékkel, orkokkal és egyebekkel, hanem valami tényleg ismeretlen és misztikus világ tárul eléjük.

Mert ne felejtsük el, hogy a fantasy műfaj lényege pont a fantázia, ahogy a neve is mutatja - csak ezt az évtizedek során felváltotta a jól ismert klisék menetrendszerű puffogtatása, és ha azt mondod, ork vagy épp fehér mágus, már egyetlen kép, rajz vagy egyéb utalás nélkül szinte tökéletesen tudod, mire számíts. Ha azonban egy amerikai átlagjúzernek azt mondja valaki, hogy jönnek a zöldek (így leírva, a nekik furcsa ö betűvel) vagy épp egy karakter táltos, akkor bizony újra használnia kell azt a bizonyos fantáziát, és elmerülni a számára ismeretlenben. És még számomra sem volt erőltetett vagy túlzó az ilyen elemek alkalmazása, az összkép misztikus és egyedi, nem pedig magyarosch. Irtózatos nagy gratuláció ezért (is) a Zen Studios csapatának!

Egyensúly minden szinten

Ha már fantasysztereotípiák: a játék ügyesen találta el az egyensúlyt a klasszikus RPG játékok alapvető mechanikai elemei és a legújabbkori játékosok számára is könnyen érthető megoldások között. A komolyabb dungeon crawlerek karaktergenerálási bonyolultságát valamelyest emészthetőbbre és átláthatóbbra faragták a három kaszttal (közelharcos, távolsági harcos és varázsló), amelyek származási helyüknek megfelelően (Üveghegy, Óperenciás tenger, Kerekerdő és hasonlók) kapnak némi extra buffot bizonyos területeken. Az így összeállított rendszer az RPG-veteránok egy részének talán már túl egyszerű lehet, de a mai játékkörnyezetben szerintem ideális.

A játék során alapvetően két nézet váltakozik, a dungeon crawlerek négyzetesen bemozogható, first person 3D-világa, valamint a csaták JRPG ihletettségű megoldása: itt a térbeliséget az ellenséges egységek elhelyezkedése mutatja a földön csillogó színes vonalakhoz képest. Érthető, de mégis elegáns megvalósítás, ahogy maga a harcmechanika is, amit mindenki villámgyorsan elsajátíthat, aki csak egyetlen hasonló játékot látott már. Ezek során az életerővel és az energiával (a harcos ügyesség és a varázsló mana összevont megfelelőjével) kell gazdálkodnunk, ráadásul érdemes arra is figyelni, hogy ezeket nem tudjuk a csaták között mindenhol feltölteni, csak a tábortüzeknél.

A bóklászás közben a klasszikus elődökhöz hasonlóan érdemes tüzetesen vizsgálódni, hiszen rejtett kapcsolók és itt-ott loot is felbukkanhat. Emellett néhol átlagos nehézségű puzzle-elemekkel is találkozunk, de ezek egyike sem idegesítő. Ha pedig játék közben (esetleg újrajátszáskor) azt éreznénk, ennél mégis nagyobb kihívásra van szükségünk, kikapcsolhatunk bizonyos könnyítéseket, és akár permadeath veszélye mellett is nekilódulhatunk, ami bizony már izzasztó kihívás lesz.

Szinte minden csodaszép

Bár jómagam erőgépen játszottam, azért egy öt-hat éves gépen is belekóstoltam a játékba, és azon sem éreztem röccenést. Egyébként a manapság sajnálatosan elterjedt "majd a sokadik patch után lesz nagyjából bugmentes" jelmondat sem érvényes itt, az Operencia a nulladik naptól hibátlanul teljesített. Konzolon nyilván szerényebb körülmények között, de ott sem sírta el magát egy kolléga sem.

Az Unreal 4-alapú grafika mellett a zene is szép, szintén csak inspiráció szintjén használja a magyaros elemeket, nem bazári és mulatós, megmarad az ambient fantasy kategóriában, csak egyedibb annál. Talán a környezeti hangok halványabbak, számomra néhányuk kissé kilógott az összképből, az AAA címeknél alacsonyabb költségvetés pedig leginkább a kézzel rajzolt, kissé elnagyolt átvezetőkön látható (nyugalom, még ezek sem cikik, egyszerűen csak senki se várjon mozifilmszerű élményt).

Összességében tehát számomra is meglepően nagyszerűre sikerült az Operencia: The Stolen Sun, amely méltóképpen idézi fel a klasszikus RPG-k világát, és egy nemzetközi színtéren ismeretlen mítoszvilágra cseréli az unalmas kliséket. Most már csak arra leszek kíváncsi, mivel rukkol elő legközelebb a Zen Studios: ennyi erővel simán rájuk lehetne bízni egy nagyobb költségvetéssel a Fallout 5-öt vagy a Mass Effect rebootot. Merjünk nagyot álmodni!

Operencia: The Stolen Sun
Gyerekkori meséink és ifjúkori játékaink szinte tökéletes fúziója.
Ami tetszett
  • Klasszikus RPG-elemek kiváló modernizálása
  • Csodaszép grafika
  • Magyar folklór ízléses, de nem túlzó használata
Ami nem tetszett
  • Költségtakarékos átvezetők
  • Helyenként átlagos hangeffektek
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)