Hirdetés

Ori and the Will of the Wisps teszt - az erdő szelleme

|

A maga idejében az egyik legszebb és legjobb platformerbe oltott metroidvania volt az Ori and the Blind Forest. Öt évet kellett várnunk a folytatásra, de megérte.

Hirdetés

Beszélhetünk az áráról, kialakításáról, formatervéről, hardveres felépítéséről, sőt még a hozzá kapcsolt szolgáltatásokról is, végső soron mégis a játékok határozzák meg, hogy mit gondolunk az adott konzolról. Az Xbox család utolsó két generációjáról kialakított képünket elsődlegesen a Forza-Gears-Halo trojka formálta, emiatt is okozhatott akkora meglepetést és kulturális sokkot a szó abszolút pozitív értelmében az Ori and the Blind Forest felbukkanása a palettán. Ráadásként nem csak üdítően hatott a maga szokatlan műfajválasztásával, megkapó látványvilágával és megunhatatlan zenéjével, hanem még jól is sikerült, mi több, kiválóan. Útközben valahol elbotlott egy kiálló gyökében a tervezett Xbox 360-as verzió, és szép lassan az emlékét is betemette az avar, de cserébe Switchen is megismerhettük a címszereplő őrzőszellem keserédes meséjét. A történet akár véget is érhetett volna úgy és ahogy a finálét megálmodta a Moon Studios, ám a csapat semmit sem bízott a véletlenre, mert miközben lezárta az első részt, elültette egy esetleges folytatás magját. Látva az egyöntetű szakmai és még nyilvánvalóbb anyagi sikert, világos volt, hogy Phil Spencerék szeretnék, ha az a bizonyos mag kicsírázna, idővel büszke és erős fává cseperedne, amelyik olyan termést hoz, hogy utána mind a tíz ujjunkat megnyaljuk.

Hirdetés

Új erdő, új lehetőségek

Nem is lehetne ennél egyértelműbb folytatás a Will of the Wisps; ugyanis azon a ponton térünk vissza a történethez, ahol legutóbb búcsút vettünk Ori, Naru és Gumo hármasától, valamint a kikelni készülő tojáslakótól. Kuro fiókája épp olyan imádnivalóan cuki szereplője az új kalandnak, mint azt várni lehetett, s bár alapvetően derűsebb a nyitány hangvétele, nem hagytak bennünket keserű pillanatok nélkül az írók. Sajnálatos módon sérülten jött világra a kis Ku, az egyik szárnya csökevényes, emiatt képtelen a levegőbe emelkedni. Hiába szólongatja tehát az égbolt, legnagyobb fájdalmára nem repülhet együtt a többi madárral. Ori hirtelen megvilágosodása és egy régi mementó szolgál megoldásként a problémára: Kuro tollát protézisként használva végre teljesül Ku szíve vágya. Az örömteli szárnyalásnak azonban hirtelen kialakult vihar vet véget, mely elszeparálja egymástól a barátokat, akik egy számukra ismeretlen rengetegben, Niwenben térnek magukhoz a zuhanást követően.

Egy rövid átmeneti időszak után, melyben még védtelenül csetlünk-botlunk az aljnövényzetben, valamint fáklyával űzünk el sötétséget és galád toportyánt egyaránt, megismerkedünk az átdolgozott fejlődési- és harcrendszer alapjaival. Utóbbiakat azért akarta mindenáron megváltoztatni a Moon Studios, hogy a játékosok maguk választhassák meg fejlődésük irányát, valamint azt is, hogy milyen képességeket és adottságokat kívánnak elsajátítani, illetve használni. Nem telik bele sok idő, és rábukkanunk az első szellemfára, amit hamarosan továbbiak követnek, így már képessé válunk a dupla ugrásra és a csapásra (ez voltaképp horizontális irányú suhanás), valamint megszerezzük első fegyverünket, a szellempengét. Ezekkel már jelentősen javulnak Ori esélyei az életben maradásra, azaz bátran nekiláthatunk Niwen felfedezésének. Jól elrejtett, vagy nehezen megközelíthető helyeken szellemfénygömböket (fizetőeszköz, amit az ellenfelek legyőzése után is kapunk), energia- és életgömböket (kettőt-kettőt összerakva növelhetjük Ori életerejét és energiaszintjét), valamint szellemszilánkokat találunk. Utóbbiakból néhányat kereskedőnél tudunk megvásárolni és jellemzően valamilyen hasznos adottsággal ruházzák fel viselőjüket (víz alatti légzés, hármasugrás, sebzésellenállás, falmászás satöbbi), és kezdetben csupán hármat tudunk egyszerre használni. Később a megfelelő szentélyek felavatása után további slotokra teszünk szert, így újabb és újabb tulajdonságokkal vértezhetjük fel Orit.

Említettem a kalmárokat, nos belőlük mindösszesen három található a játékban, az egyiküknél térképeket vásárolhatunk, a másikuknál szilánkokat és fejlesztéseket, a harmadiknál pedig képességeket, valamint azok hatékonyabb változatait.

Rajtuk kívül számos további szereplővel töltötték meg Niwent, akik sokkal többet csacsognak, mint az első részben, emiatt tényleg indokolt lehet a magyar felirat bekapcsolása, ha hadilábon állunk az angollal, vagy bármelyik másik támogatott nyelvvel.

Egyáltalán nem rossz a fordítás minősége, sőt a helyenként alkalmazott régies szóhasználat és a nem túl okos mokik szándékosan elhibázott mondatszerkezetei, nyelvtani és stilisztikai baklövései bájos zamatot kölcsönöznek a szövegnek. Csupán elvétve találkoztam elválasztási hibával vagy magyartalan mondatokkal, de egyik sem olyan, amit ne lehetne kijavítani.

A szóban forgó szereplők java csupán a világépítést szolgálja, azaz hozzáteszi a maga két krajcárját az Ori franchise egyre terebélyesedő legendáriumához. Tényleg jót tesz a játéknak, hogy az írócsapat többet foglalkozik az őrzőszellemekkel, a szellemfákkal és úgy általában a világban érvényes szabályok és törvényszerűségek ismertetésével. Nyilván anélkül is élvezhető a játék, hogy ebből bármit felfognánk, de nem baj, ha kap egy plusz jelentésréteget. Míg tehát a legtöbben csak bölcsességekkel vagy butaságokkal traktálnak, mások mindenféle feladatokat bíznak ránk, amelyekkel egyáltalán nem muszáj foglalkoznunk, de azért erősen javallott. Elvégre jutalmunk éppúgy lehet fizetőeszköz, mint egy újabb szilánk, vagy akár érc is. Utóbbit, akárcsak az itt-ott megtalálható magvakat a megfelelő NPC-nél beváltva a kvázi központi hubként funkcionáló Gyógyforrás-tisztás rendbetételére fordíthatjuk

Fuss az életedért

A játéktér óriási, pedig már az Ori and the Blind Forestben sem volt apró, de a már meglátogatott szellemkutak segítségével egy szempillantás alatt (na jó, néhány másodpercnyi töltögetést követően) irdatlan távolságokat hidalhatunk át. Műfaji sajátosság, hogy mindig csak addig tudunk haladni, ameddig azt a képességeink lehetővé teszik; ha tehát úgy érezzük, hogy kimerítettük eszköztárunk minden trükkjét, de mégsem érjük el azt a bizonyos peremet a magasban, akkor elég valószínű, hogy hiányzik valami. Ilyenkor nincs más teendőnk, mint elindulni egy még feltérképezetlen szakasz felé, és előbb utóbb megszerezzük a továbbjutás kulcsát, legyen az a gyorsúszás képessége, a fúrásé vagy épp a fénylobbanásé. Ha pedig adott pályarész vagy ellenfél túlságosan keménynek tűnik, javasolt élet- és energiagömböket gyűjtögetni, hogy szívósabbá tegyük Orit, aki most már akár gyógyítani is képes önmagát. (De csakis akkor, ha vízszintes talajon áll, falon függeszkedve, vagy víz alatt felesleges próbálkozni, de úgyis megtapasztaljátok majd.) Mindenképpen ki kell emelnem, hogy miközben túlnyomórészt jól kiegyensúlyozott az Ori and the Will of the Wisps, akad néhány kivételesen nehéz pont, jellemzően szkripelt jelenet, azaz menekülős fázis, vagy boss harc, amelyek igencsak megtornáztatják az ember reflexeit.

Már csak ezek miatt sem árt, ha minden rejtett zugba benézünk, mert minél több sérülést tud Ori elviselni, annál kisebb a valószínűsége, hogy végül a tévében köt ki a kontroller.

Az a kontroller, amelyikre amúgy sok panaszra nem ad okot, elvégre az irányítás épp annyira patent, mint azt az első részben megszokhattuk. Mellesleg azáltal, hogy Niwen egyetlen szegletét sem hagyjuk ki, rengeteg alkalmunk nyílik a gyakorlásra, a pénzszerzésre (és ezáltal a fejlődésre), miközben harci képességeinket a szentélyekben csiszolhatjuk, a gyors iramú és lehetőleg kevés hibával járó navigációt pedig a fejlesztők szellemeivel vívott versenyek során tudjuk tökéletesíteni.

Kegyetlen szépség

Amilyen veszélyes, épp oly lélegzetelállító Niwen; mindegyik helyszín különleges a maga módján a kővé dermedt erdőtől, a szélfútta homoksivatagon át a színpompás tóvidékig. Az még hagyján, hogy vizuális értelemben véve milyen markáns eltéréseket tapasztalhatunk az egyes régiók között, sokkal izgalmasabbak a csakis rájuk jellemző egyedi mechanikák. A hegyvidéken például kemencéket kell lángra lobbantani ahhoz, hogy a jéggé fagyott vidék felengedjen és egyes szakaszait meg tudjuk közelíteni. A sivatagban szó szerint átfúrjuk magunkat a homokon, valamint szoktatunk kell magunkat az egyetlen érintéstől összeomló platformok gondolatához.

A kedvencem azonban a földalatti barlangrendszer volt, ahol a sötétség szó szerint agyonnyomja Orit, ha nincs valamilyen fényforrás, ami átmeneti biztonságot jelentene számára. Amennyire imádtam, annyira gyűlöltem is.

Az Ori and the Will of the Wisps szinte minden jól csinál, szebb, tartalmasabb és nem utolsósorban változatosabb elődjénél. Ami tökéletes volt, azon nem változtatott, és külön öröm, hogy az újítások is jól sültek el. A mellékküldetések történetszálai és a jutalom ígérete felfedezésre ösztönöznek, továbbá szívesen kísérleteztem az új képességekkel, hol egyiket, hol másikat rendelve a kontroller (X, Y, B gombjaihoz). Hamar megtaláltam a kedvenc hármasomat, amit csak akkor cseréltem le valami másra, ha feltétlenül muszáj volt. Ezalatt az érzelemgazdag központi történetszál ismerős húrokat pendített meg bennem, ami nem csoda, hiszen a struktúrája is az első részhez hasonló, nem beszélve Sikolyról, a torz külsejű főgonoszról. És persze nem a Moon Studios játékáról lenne szó, ha nem sikerült volna őt magát is árnyalni, és valamelyest rokonszenvessé tenni.

Mindazonáltal akadnak kisebb tökéletlenségei a már említett ultranehéz szakaszokon túlmenően is. Példának okáért hajlamos akadozni Xbox One X-en is, továbbá megesett, hogy hiányzott a hang egy-egy dialógus során. A legrosszabb az automata mentés (most már nincs lehetőségünk manuálisan menteni energiacellák felhasználásával) pillanatnyi elmezavara volt, ami épp az említett sötét barlangban hülyült meg, és rakott vissza negyed órával korábbi pontra. Szerencsére egy újraindítás megoldotta a problémát, ugyanakkor bízom benne, hogy a mai nappal érkező patch ezt is orvosolja.

Ori and the Will of the Wisps
Nagyon magasra helyezte a Moon Studios a lécet, de sikerült felülmúlnia önmagát, ugyanis az Ori and the Will of the Wisps rendelkezik a nagyszerű folytatások minden ismérvével.
Ami tetszett
  • hangsúlyosabb világépítés
  • rugalmasabb fejlődési és harcrendszer
  • patent irányítás
  • káprázatos látvány
  • világbajnok zene
Ami nem tetszett
  • helyenként embertelenül megugrik a nehézség
  • kisebb technikai gondok
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)