Hirdetés

Outcast: Second Contact teszt - régen más volt

|

A Kickstarter kampány ugyan megbukott, de az 1999-es Outcast remake-je végül mégiscsak elkészült. Hogy ennek örülünk-e vagy sem, azt megtudhatjátok az Outcast: Second Contact tesztünkből.

Hirdetés

Tizennyolc éven át várni valamire nagy dolog, ennyi idő alatt felnő egy gyerek, megváltozik a világ. 1999-ben a belga Appeal szinte az ismeretlenségből felbukkant fel, és  Outcast című játékával óriási meglepetést okozott, több okból is. Ez volt például az első, igazán sandbox játék, amelynek világát a "csőjátékok" és terelgetett sztorik sémái helyett úgy járhattuk be, ahogy csak szerettük volna, szabadon kapkodva a küldetések között, beszélgetve az NPC-kkel, hol harcolva, hol pedig a tonnányi szöveg támogatásával felfedezve múltat, jövőt, emberi (na jó, talani) sorsokat és egyebeket. Nem mellékesen pedig a kezdetleges, egymással nem kompatibilis 3D-gyorsítók korában a forradalmi voxeltechnológia miatt furcsán pixeles, de mégis részletes és akkori szemmel gyönyörű képet sikerült a monitorokra varázsolni. Mégsem lett kereskedelmi siker. Egyrészt ez az úttörők végzete, másrészt a francia Infogrames kiadó sem állt a helyzet magaslatán. A szakma és az igazi rajongók viszont egyértelműen a világ egyik legjobb játékának tartották az Outcastet (köztük én is, nem véletlenül követeltem ki magamnak a remake tesztelési jogát).

Hirdetés

Vártunk hát, először egy belengetett második részre, aztán annak elkaszálása után egy modern kinézetre váltó remake-re, amely szintén többször elhasalt a közösségi finanszírozás csúszós talaján. Szóval amikor úgy egy éve kiderült, hogy az egykori tagokból ismét összeálló Appeal új kiadót keresve mégis elkészíti a felújított verziót, fehéredő ujjakkal szorítottam a szék karfáját, és elkezdtem hangosan visszaszámolni, őrületbe kergetve mindenkit. Aztán megjött az Outcast: Second Contact című játék, és…

Zort! Try again, Ulukai!

Kezdem a rossz dolgokkal, de azért tessenek végigolvasni, mert nem fekete-fehér ám a végeredmény. Szóval azt nagyjából lehetett tudni, hogy az újrainduló Appeal minimális költségvetésből próbált csodát csinálni, ezért nem is vártam Battlefront II szintjén agyonpolírozott mozgást, kidolgozottságot, körítést, de amit kaptam, az nagyjából egy fagyott répával leszúrt üregi nyúl jogos felháborodásának megfelelő érzéseket keltett bennem. Az eredeti játék renderelt intrója helyett igénytelen, flashanimációs "műrajzfilm" fogadott beszéd közben mozdulatlan szájakkal, marionettbábu-mozgással, az eredeti hangsávra vágva. (Végig rezgett a kezem az intró átugrására szolgáló gomb fölött.) Aztán jött a játék, ami egy pár pillanatra visszaadta azt a régi, csodás, beszippantós hangulatot, de gyorsan követte a feketeleves.

A játék ötödik percére teljesen nyilvánvalóvá vált, mi az újítás, és mi maradt a régi. Gyakorlatilag annyi történt, hogy fogták az 1999-es alapokat (a karakterenként néhány pontból és vonalból álló wireframe-eket, a földön csúszkáló lépkedést, a C3PO módjára gépies mozdulatokat), és ráhúztak egy Unity motorral megvalósított új "bőrt". Szájszinkron sehol, a karakterek mozdulatai ebben az új köntösben még idegenebbül és anakronisztikusabban hatnak, a játékos irányítása pedig annyira múlt évezredbeli maradt, amennyire ez csak lehetséges. A legjobban talán az eredeti játékból egy az egyben átemelt "rongybabaugrás" mutatja mindezt (ehhez mondjuk legalább hozzátettek egy kis magyarázó animációt a Cutter hátizsákjába épített, kis hatékonyságú jetpack formájában, de ettől még nem kevésbé groteszk).

Szintén hervasztó, hogy a karakterek közelijeinek kidolgozásában a munka 90 százalékát Cutter fizimiskája vitte el, viszont a bolygót benépesítő talanok az eredeti játék idegenszerűsége helyett csak valamiféle elnagyolt gyerekrajzos emberszerűséget kaptak. Fura az is, hogy bár a 2017-es technológia megengedné a sokkal sűrűbb tereket, több NPC szerepeltetését, még Okriana - a hangok alapján nyüzsgő - utcáin is alig lézeng pár talan.

Lennie Moore és a moszkvai filharmonikusok tökéletes zenéje természetesen megmaradt, de egyből lejön, hogy az eredeti játék butított tömörítésű változatát használták újra - vajon miért nem találták meg jobb minőségben a stúdiós mesterszalagokon? Ahogy a szereplők szinkronját is ugyanígy emelték át, a sutyorgó hangokból ítélve. Olyan minőséget képzelj el, mint amikor megtalálod a 90-es években grabbelt, 128-as tömörítésű, első MP3-as CD-det, és mai füllel rájössz, milyen ocsmány módon szólt az annak idején.

Dolotai Kez Okaar

Szóval igen, eddig végig arról beszéltem, miért rossz ez a remake. Most akkor jön az, amiért mégsem hagyom, hogy ez a félresikerültség elrontsa életem kedvenc játékát. Ott van ugyebár a sztori. Oké, a Csillagkapuból és egy tonna egyéb sci-fi-alkotásból is nyúltak ötleteket, de a karakterek mégis annyira élnek, az apró történések olyan szinten szerteágazóak, hogy önkéntelenül beszippant minket a történet. Ebben a morcos és nemtörődöm Cutter Slade akarata ellenére került egy tudományos misszióba, végül a Föld mellett az Adelpha bolygó és annak lakosai megmentésére is felesküszik, miután eljövetelét a világra korábban érkező, bölcs vezetővé váló tudós egy misztikus háttérsztorival előkészítette, és így a talanok már messiásként, Ulukai néven várták. A mellékszereplők pedig egytől egyig zseniálisak. A gonosz új vezér által a régiók élére kinevezett bábhivatalnokok (köztük a falusi TSZ-elnökök legjobbjait idéző, ultragyagya Maar), a Rambo-komplexusban szenvedő öreg vadász, Oru, vagy a kereskedő, akitől senki sem vásárol semmit, ezért konkrétan állati ürüléket kénytelen árulni… Értük még mindig érdemes végigvinni a játékot. Egyébként, ha rááll a fülünk a régies hangzásra, Lennie Moore zenéje még mindig a legjobb soundtrack, amit játékban valaha hallottam, és egy idő után a tájak látványvilága is lenyűgöz (Shamazaar óriási rissföldjei gyönyörűek).

Kata Mae Yod Gandha

Iszonyúan bajban vagyok az értékeléssel. És nem csak a pontozással, hanem azzal, mit is gondoljak a végeredményről. Mert értem én a pénzszűkét, a millió kényszermegoldást, meg minden megszorítást, de ez a megvalósítás senkinek se jó igazán. Az egykori rajongók nem kaptak extra történetszálat, újítást (a térkép és az inventory kicsit használhatóbb lett, ám a stáblista végéről az Ulukai Dance lehagyása emberiség és talaniság elleni vétek), azok pedig, akik a nagy előd ismerete nélkül, 2017-es elvárásokkal próbálják ki a játékot, röhögve vagy sajnálkozva hajítják majd félre az idejétmúlt bénázások miatt anélkül, hogy megértenék, mi is az igazán nagyszerű benne. Szóval ez most félrement. Mégis, az első tíz-húsz perc csalódása ellenére ugyanúgy magával ragadott a környezet és a sztori, és csak azért sem hagytam abba, amíg az összes lehetséges mellékküldetéssel együtt végig nem vittem. Ha pedig egy játék "magja" annyira erős, hogy a sok sebből vérző felújításon is átragyog az eredeti zsenije, akkor az a játék jó. Még akkor is, ha most egy kicsit rossz. Értitek? Remélem.

Outcast: Second Contact
Egy csodás játék kissé bicegős felújítása, a hangulatot viszont nem rontották el.
Ami tetszett
  • Megmaradt a játék csodálatos hangulata
  • Lennie Moore katartikus zenéje
  • A sztori és a szereplők személyisége még mindig zseniális
Ami nem tetszett
  • Költségvetési okokból méltatlan ráncfelvarrás
  • Idejétmúlt mozgásmodellezés
  • Az eredeti tömörítésű hangok
  • Arcpirító intró
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)