Hirdetés

Pathfinder: Kingmaker teszt - Avellone is hibázhat

|

A Pathfinder világán alapuló izometrikus nézetű szerepjáték, amelyhez Chris Avellonénak is köze van. Ez már önmagában elég a műfaj kedvelőinek a boldogsághoz, viszont nem hibátlan az élmény.

Hirdetés

Amikor asztali szerepjátékra terelődik a szó, a nagy többség óhatatlanul is a műfajteremtő Dungeons & Dragonsre gondol. Persze se szeri, se száma az elsöprő siker nyomán szárba szökkent trónkövetelőknek, de egyikük sem tudott fölébe kerekedni, már ami az értékesítési mutatókat illeti. Dominanciáját kizárólag a Paizo-féle Pathfinder volt képes megtörni, ám utóbbiról tudni kell, hogy szegről-végről rokonságban áll a D&D-vel, elvégre annak 3.5-ös kiadása képezi az alapját. A 5th Editionnek köszönhetően 2014 óta ismét piacvezető a nagy előd, de továbbra is piócaként tapad rá, és szorosan követi megújulás előtt álló nemezise. E nem mindennapi fegyvertény ismeretében kész rejtély, hogy miért nem készült belőle egészen mostanáig egyetlen nagyobb szabású videojátékos adaptáció sem. A tarthatatlan állapoton a játékipari veteránokból álló Owlcat Games változtatott, s habár a csapatnak sikerült magához csábítania az Obsidian körülrajongott íróját és játéktervezőjét, Chris Avellonét, valamint a fantasy soundtrackek egyik legtapasztaltabb specialistáját, Inon Zurt, a végeredmény elmarad a tökéletestől. Ha nem bírnál magaddal, kedves olvasó, és máris látni szeretnéd a verdiktet, nyugodtan ugorj egyet, de aztán térj vissza, és folytasd, amit elkezdtél, mert érdemes.

Hirdetés

Leszel a báróm?

Hálás vagyok, amiért az Owlcat srácai a Pathfinderhez készült kalandmodulok egyik legjobbját, a Kingmakert választották játékuk kiindulópontjául, ugyanis ennek megalkotásában Ed Greenwood, a Forgotten Realms kreátora is részt vett. A szóban forgó modul, vagyis kalandösvény (a Pathfinder terminológiája szerint) a hírnév és a dicsőség hajszolásán túl a politikának és a gazdaságnak is kulcsszerepet szán, továbbá elkerüli az RPG-k cselekményének talán leggyakrabban alkalmazott - emiatt pedig lelombozóan unalmassá vált - felütését, miszerint mi vagyunk a kiválasztottak, és csakis rajtunk múlik a világ sorsa.

A helyzet ezzel szemben az, hogy miután átvergődtünk a karaktergenerálás hosszadalmas procedúráján, és létrehoztuk azt a sunyi tolvajt, hataloméhes mágust vagy rendíthetetlen paladint, aki bennünket reprezentál a játékban, kiderül, hogy csupán egyszerű zsoldosok vagyunk. Azért érkeztünk Jamandi Aldori kardlord felhívására Restovba, hogy részt vegyünk egy megmérettetésen, amely nemesi cím és saját uradalom ígéretével kecsegteti a sikeresen helytállókat. Noha az úrnő célja dicséretes, elvégre csakis jobb hellyé válhat a világ, ha megszabadítjuk egy elkanászodott rablóbandától, aki képes olvasni a sorok között, hamar kiszúrja, hogy nemhogy a lóláb, hanem a hátas egésze kilóg az orra hegyétől a farka végéig, a fülétől a patájáig. Igaz, Jamandi később egyértelművé teszi, hogy milyen szerepet is szán nekünk abban a politikai viszályban, amely polgárháború és a szétszakadás rémével fenyegeti Brevoyt.

Majdani birodalmunk (amelyet el is nevezhetünk, szerénységem például Chavalonnak) képezné a mérleg nyelvét, amelyik szükség esetén az Aldorik felé billenne, de tekinthetünk rá ütközőzónaként is. Mielőtt azonban elnyerhetnénk jutalmunkat, még túl kell élnünk egy merényletkísérletet (eközben elsajátítjuk a játék kezelésének alapjait), majd egy ellenünk forduló alkalmi szövetségessel macska-egér játékot játszva versenyt futunk az idővel, hogy még azelőtt kivívjuk Jamandi elismerését, valamint tisztára mossuk nevünket, hogy leperegne az utolsó szem is a homokórában. Egészen eddig a pontig épp olyan az élmény, mint bármelyik izometrikus nézetű, csapatalapú, valósidejű (de bármikor megállítható) harcrendszerrel rendelkező szerepjátéké az elmúlt húsz évből. Az összecsapások ennélfogva archaikus hatást keltenek, de ez nem feltétlenül probléma, így is kellő taktikai mélységgel rendelkeznek. Az, hogy kijelölöm az ellenfelet, aztán történjen, aminek történnie kell, csakis extra könnyű fokozaton elég az életben maradáshoz. E felett már ismernünk kell ellenfeleink gyengéit, tudnunk, hogy adott típusú védettség milyen fegyverrel, bűbájjal törhető fel. És az sem baj, ha tudatosan megtervezett, életképes karaktereket nevelünk ahelyett, hogy összevissza pakolgatnánk abilityket, skilleket, feateket.

Mivel kedvelem a műfajt, és a Baldur's Gate-hez hasonló klasszikusokon nevelkedtem, engem már ennyivel is meg tudnának fogni, a Pathfinder: Kingmaker azonban többet kínál: az uralkodás minden nyűgét-baját. A vállunkat nyomó terheket igény szerint csökkenthetjük, vagy akár teljesen megszabadulhatunk tőlük, a gépre bízva a kormányzást, ám utóbbit választva már nincs visszaút, csak akkor vehetjük ismét kézbe a gyeplőt, ha új játékot kezdünk. Ha viszont nem riadunk meg a kihívástól, akkor kössük jó szorosra a gatyapőc madzagját, gyűrjük fel ingujjunkat könyékig, és ragadjuk meg szarvánál a bikát. Aztán ne csodálkozzunk, ha a nettó száz órát is meghaladja a számláló, mielőtt megpillanthatnánk a stáblistát.

Inkább úr a pokolban

Miután minden szükséges kézjegy és viaszpecsét a helyére került, ünnepélyesen bevonultunk újdonsült fővárosunkba, kényelmesen elhelyezkedtünk a trónon, máris szembesülünk a tengernyi feladattal, amelyekről szó sem volt történetünk elején, az apró betűs részt meg senki sem olvassa el, ugye. Tanácsadókat választunk, hogy segítségükkel megoldást találjunk a rendszeresen felmerülő problémákra, továbbá fogadjuk a különböző rendű-rangú látogatókat és kérvényezőket. Egyezményeket kötünk, vitákba keveredünk, meghívást kapunk más hűbéruraktól, vadászatot rendezhetünk, magyarán fokozatosan kiépülnek a diplomáciai és gazdasági kapcsolatok. Ezzel párhuzamosan pedig birodalmunk a cselekmény részévé válik, függetlenül attól, hogy végül maradunk-e a kézi vezérlésnél, vagy sem. Olyannyira, hogy ha összeomlik, akkor bennünket is magával ránt, a játék pedig idő előtt véget ér. Mihelyst felkerülünk a térképre, belecsöppenünk a politikai játszmák kezdetben még nehezen kibogozható szövevényébe, ezenfelül rendszeresen felüti fejét valamilyen formában a baj. Hol trollok garázdálkodnak, hol pedig goblinok okoznak gondot, egyik átok a másik után sújt le a Stolen Lands néven ismert, vitatott hovatartozású terület közepén kialakított államunkra, és ha nem járunk a dolgok végére, sosem érjük meg, hogy bekebelezzük a régió egészét, mi több, függetlenítsük magunkat patrónusainktól. Hogy a feltűnően sok sorscsapás a véletlen műve csupán, vagy valami (valaki?) más áll a háttérben, arra ne tőlem várjatok választ, derítsétek ki magatok.

Hass, alkoss, gyarapíts!

Talán meglepően hangzik, de a Pathfinder: Kingmaker legfontosabb erőforrása nem a kalandjaink során felhalmozott személyes vagyon, de még csak nem is a gazdaság motorjának számító BP (Build Points), hanem az idő. Az arany szerepe egyértelmű, abból vásárolhatunk magunknak és társainknak bármit, amire szükségünk lehet. Hozzájutni pedig jutalom és zsákmány formájában tudunk, illetve túladhatunk a közös inventoryban tárolt, feleslegesnek ítélt holmikon. Apropó, szeretném megdicsérni a fejlesztőket, amiért kitalálták, hogy amikor távozni készülünk valamelyik helyszínről, felpattan egy ablak, és átnézhetjük a hátrahagyott lootot, nehogy ottmaradjon valami értékes.

BP a településeink (tartományonként egy lehet) bevétele, valamint a kereskedelmi egyezmények hozadéka révén csordogál a kincstárba, de az első hónapokban, sőt években még rászorulunk Jamandi Aldori anyagi támogatására. Utóbbi nem jár ingyen, mert cserébe megadóztatja minden egyéb jövedelmünket. Amikor úgy látjuk, hogy már többet vesztünk a dotációval, mint amennyit nyerünk, érdemes elgondolkodni azon, hogy nem lenne-e jobb a továbbiakban független államalakulatként folytatni. BP-készletünkből finanszírozzuk az építkezések, a különféle projektek, valamint a már felderített területek birodalmunkhoz csatolásának költségeit.

A végére hagytam az időt, a felsorolt erőforrások legfontosabbikát, amivel mindenkinek meg kell tanulnia felelősségteljesen sáfárkodni, aki boldogulni szeretne Stolen Landsben. Mert túl azon, hogy kiköhögjük egy-egy befektetés árát, még azt is meg kell várnunk, hogy megvalósuljanak. Némelyiknek elég pár nap, mások hónapokig húzódnak; szerencsére megtehetjük, hogy gyorsabb pörgésre ösztökéljük az idő kerekét, ugyanakkor hiba volna nem kihasználni a lehetőséget, és végezni pár küldetéssel, míg megköt a habarcs, megszárad a tinta. Ugyanis miközben már-már korlátlan szabadságot élvezve feltérképezzük a járható útvonalakat, zsákmány, küldetés, harc reményében meglátogatjuk a még felfedezetlen helyszíneket, ketyeg az óra. Őszbe fordul a nyár, majd lehullik az első hó, mi pedig fáradhatatlanul rójuk az utat annak biztos tudatában, hogy birtokhatáron belül a személyes jelenlétünket megkövetelő ügyek kivételével bármit elintézhetünk távolról is, csak verekedjük át magunkat a hatalomgyakorlást szükségtelenül körülményessé tevő tengernyi töltőképernyőn. Nem mértem stopperrel, de biztos vagyok benne, hogy órákat lopott el az életemből a játék csak azért, mert a fejlesztés során láthatóan csupán az számított, hogy megőrizzék a rendszer komplexitását, a kényelem és a felhasználói élmény nem élvezett prioritást.

Felköhögjük az út porát

Elkövetett még pár hasonló bakit a csapat, például némelyik küldetésnél elfelejt szólni a játék, hogy időlimites. Én meg tölthetek vissza egy több órával korábbi mentett állást. Egyébként is komoly probléma a nem megfelelő tájékoztatás. Még akkor is előfordul, hogy egy-egy kérdésünkre csak fórumokat böngészve kapunk választ, ha tudatosan bekapcsolva hagyjuk a tutorialt. Az elhibázott dizájneri döntések keserű szájízt hagytak bennem, holott jóval több tulajdonságát szeretem a Pathfinder: Kingmakernek, mint ahánytól a falra tudnék mászni. Igaz, hogy a játékban egy, a törvényes jó világnézetéhez nem körömszakadtáig ragaszkodó (folyton pengeélen táncolok, hajszálon múlik, hogy ne veszítsem el istenem kegyét), kompromisszumokra is hajlandó paladint személyesítek meg, attól még nem kell megértőnek lennem a néhány naponta újabb és újabb hotfixeket kidobó, a nagygenerált ígérő patch megjelenését viszont folyton elhalasztó fejlesztőkkel. Igen, most már nem vaktában választok varázslatokat szintlépéskor, és pár küldetésbugot is orvosoltak, de még mindig hiányzik a legtöbb NPC portréja, az RNG pedig nyíltan szembe megy a statisztikai valószínűséggel. Ugyebár a szabályrendszer alapja, hogy mindent kockadobással számol ki, emiatt mégoly magas értékek mellett is előfordulhat, hogy melléütünk a karddal, ártalmatlanul elszáll az ellenfél feje felett egy mágikus lövedék, vagy a legegyszerűbb csapda is a képünkbe robban. Eddig rendben is volnánk, ennek semmi köze a testre szabható nehézségi szintekhez, ám ha egy diplomáciai képességpróba tízből csak egyszer jön össze, miközben az 1-es kivételével bármi azonnali sikert jelentene a húszoldalú dobókockával, akkor valami nem stimmel.

Az ilyen húzások miatt sokszor megharagudtam a játékra, és úgy voltam vele, hogy hagyom a csudába az egészet, de aztán visszahúzott a hangulata, fel akartam keresni azokat a helyszíneket Stolen Landsen belül és kívül, ahol még nem jártam. Meg aztán kezdtek hiányozni a társaim (még a krónikásomnak szegődő, irritálóan lelkes Linzi is), akikkel együtt araszoltam az ellenszélben vihar idején, míg villámok csapkodtak körülöttünk, a távolban pedig már felsejlett a gyíkemberek faluját övező palánk kontúrja. Akikkel együtt vertem tábort, amikor már mindenki elfáradt, és beosztottuk, hogy ki menjen vadászni, ki álcázza a helyet, ki főzzön, kié legyen az első őrség, és kinek kell majd leváltania. Akik között találtam barátot és ellenséget, részem lehetett könnyed flörtben és életre szóló szerelemben. Akik elsikkasztották a pénzemet, akik rámmozdultak egy pikniken, akik folyton beszóltak nekem és egymásnak, akik nélkül sokkal unalmasabb lett volna ez a történet. Többek között miattuk sem csillapodik a kalandvágy, és hallom még mindig az út hívását. Megyek is, ne várjatok vissza.

Gulius másvéleménye

Nem is tudtam, mennyire hiányzik nekem egy ilyen játék, mint a Pathfinder. A mai rohanó világban az akció-RPG műfaj tarol vadul, és bár én például nagyszerűen elvoltam a Dragon Age harmadik részével, csak a Pathfinder betöltése és pár óra játék után jöttem rá, hogy nekem bizony ez a régi vágású műsor a szívem csücske. Nem kellenek legendás zöld, lila szettek, nem kell akkora buzogány, amely egy ütésből lever egy vártornyot is. Még emlékszem, hogy a Baldur's Gate első részében mekkora élmény volt egy sima +1-es kard meglelése. A Pathfinder pedig ezt a feelinget hozza hibátlanul. Már a harmadik nagyobb fejezetnél járok, és a fél bandának nincs egy rendes csizmája. Kis királyság, nagy problémák, mi pedig küzdünk, mint disznó a jégen. Persze hibái is vannak bőven, de engem a hangulat miatt egyik sem érdekel. Az, hogy az MI konkrétan nem működik, ha átvariálom a "gyári" társakat? Sebaj. Hogy társaink inkább a sztori miatt lettek megalkotva, és nem úgy, hogy a durván nehéz csatákban is helyt álljanak? Majd szerzek egy editort. A Pathfinder igazi klasszikus, számomra simán az év játéka eddig, hibái ellenére minden RPG-rajongónak kötelező.

Pathfinder: Kingmaker
Fejedelmi mulatság torkon akadt halszálkával.
Ami tetszett
  • Megragadja a Pathfinder esszenciáját
  • Ügyesen hangolja össze a szerepjátszást a birodalomépítéssel
  • Testre szabható játékélmény
  • 100+ órányi tartalom
  • Remek ötletekből nincs hiány
Ami nem tetszett
  • Körülményes birodalommenedzsment
  • Túl nagy szerepet játszik a vakszerencse
  • Nem elég informatív
  • Csak részleges szinkron
  • A megjelenés óta irtják a bugokat, mégsem fogynak el
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)