Hirdetés

Pharaoh: A New Era teszt - a Nílus megfakult gyöngye

|

Feltámasztani egy két évtizede szendergő klasszikust komoly kihívás, ezért olykor megesik, hogy beletörik a fejlesztők bicskája.

Hirdetés

Népszerűségben soha nem tudott ugyan a SimCitykhez felnőni, a brit Impressions Games 1992 és 2002 között futott City Building brandjének (amit a Tilted Mill vitt tovább még néhány évig) is megvolt a lelkes rajongótábora. Annak idején jómagam is szívesebben időztem kínai pagodák, görög templomegyüttesek, római arénák és egyiptomi piramisok, mint felhőkarcolók társaságában. Éppen ezért keltette fel az érdeklődésemet az Impressions történelmi alapokon nyugvó városépítő játékainak talán legkülönlegesebbike nyomán született Pharaoh: A New Era.

A steampunk stílusjegyeket hordozó Lethis - Path of Progress stúdiója, a Triskell Interactive nem kevesebbet ígért a rajongóknak, mint hogy modern köntösben, felfrissített és továbbcsiszolt mechanikákkal, ám minden régi tartalmat megtartva hozza el nekünk az 1999-ben kiadott Pharaoh remake-jét. E vállalások közül van, amit maradéktalanul teljesíteni tudott, de nem minden korszerűsítésre tett kísérletét koronázta egyértelmű siker.

Hirdetés

Az ősök öröksége

Az alapok, amire a Pharaoh, továbbá az Emperor, a Zeus és a teljes Caesar sorozat épült, még ma is olyan stabilak, mintha az örökkévalóságnak szánták volna. Adottak az előre meghatározott győzelmi feltételek (hasonlóképpen ismertek az azonnali bukást eredményező körülmények is), nekünk pedig nincs más dolgunk, mint az épp aktuális térképet átszelő út mentén a semmiből felhúzni egy olyan települést, amelynek az ismert világ minden sarkából csodájára járnak. Minden azzal kezdődik, hogy kijelöljük az első telkeket, ahol majd a leendő polgárok felállítják kezdetleges viskóikat, és amíg ők azzal vannak elfoglalva, hogy berendezkedjenek, máris nekiláthatunk a kívánságlista kipipálásának. Szükségük lesz vízre, élelemre, és egy sor szolgáltatásra, amelyek nélkül már középtávon is fenntarthatatlanná válna a helyzet, lángra kapnának vagy összeroskadnának az elhanyagolt épületek, bűnözés és járványok ütnék fel a fejüket. Jó, az adószedő nélkül biztosan meglennének, de tekintsünk rá szükséges rosszként. Ne feledjük, hogy a kincstár készletei nem kimeríthetetlenek, és az adó ugyanolyan fontos a pozitív mérleg kialakításához, mint a szárazföldi és vízi úton zajló kereskedelem.

A lakóépületekre kattintva mindig láthatjuk, hogy mi kell ahhoz, hogy a düledező kalyibákból még több embert befogadni képes otthonok váljanak. Idővel megjelenik a szórakozási lehetőségek és a luxuscikkek iránti igény is, amelyek kielégítése megterheli ugyan a költségvetést, de további munkahelyeket teremt, a termékeket akár exportálni is lehet, és mondanom sem kell, hogy az adóbevételek is növekedésnek indulnak így anélkül, hogy emelnünk kellene a százalékon.

Kiemelten fontos továbbá a kapcsolattartás a felsőbb hatalmakkal: a tiszteletükre emelt templomokkal és szentélyekkel, a dicsőségüket méltató fesztiválokkal nemcsak a lakosok kedvére teszünk, hanem az istenek kegyét is kivívjuk. És mivel egyes küldetések során kizárólag a Nílus árterében tudunk élelmet előállítani (máskor vadászhatunk vagy akár importálhatunk is) nem mindegy, hogy milyen minőségű, a termésmennyiséget erősen befolyásoló hordalékot rak le az életadó folyó. Aztán figyelnünk kell arra is, hogy a betakarított termésből eleget fel tudjunk halmozni a raktárakban, hogy akkor is legyen mit enni, amikor épp víz alatt állnak a földek.

Noha első, sőt második pillantásra is bonyolultnak tűnnek a termelési láncok, logikusan épülnek fel, ezért nem kell irgalmatlanul sok idő ahhoz, hogy átlássuk az összefüggéseket, ráadásul a játék igyekszik minden tudnivalót gondosan a szánkba rágni. Meglehet, az első néhány misszió alkalmával még kicsit elveszettnek érezzük magunkat, egyszer csak elérkezik a megvilágosodás pillanata, és onnantól kezdve már nem ötletszerűen fogunk építkezni, hanem előrelátó módon, gondosan megtervezve minden lépésünket. Szükség is lesz rá, mert a négyezer évet felölelő kampány misszióira (a Cleopatra kiegészítő tartalmaival együtt összesen 53 vár ránk) mindent rá lehet fogni, csak azt nem, hogy egy kaptafára készültek volna. Folyton új kihívások elé állítanak, miközben mindig más megszorítást alkalmazva a stratégiánk újragondolására és az adott helyzethez történő adaptálására késztetnek, magyarán unatkozni biztosan nem fogunk.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Az utódok könnyelműsége

Ha mégis úgy éreznénk, hogy túl sokáig nem történik semmi említésre való, hát gyorsítsuk fel az idő múlását, de akár ennek az ellenkezőjét is megtehetjük, sőt teljesen megállíthatjuk, ha egyszerre több problémát kell kezelnünk. Ám egy ellenséges támadás, kombinálva a fáraó türelmetlenségével és az istenek haragjával sem lehet annyira idegtépő, mint a játékmenetet szanaszét tördelő, a képernyő nagy részét kitakaró ablakokban felugró értesítések. Furcsa, hogy a Triskell fejlesztői közül senki sem találta ezt zavarónak. A megújult kezelőfelület könnyebben áttekinthető, illetve jobban olvasható, viszont tizedannyira sem stílusos, mint a hieroglifás eredeti. Eltűnt továbbá a minitérkép, de talán még ennél is nagyobb baj, hogy nem lehet már 90 fokonként forgatni a kamerát. Azt ellenben jól csinálta a csapat, hogy leegyszerűsítette a munkaerő kezelését: már elég, ha út vezet a farmhoz, téglavetőhöz, korongozóhoz, maguktól odatalálnak a munkát keresők, nem kell toborzással is vesződni. De igény szerint visszakapcsolható.

A korábbinál szélesebb testreszabási lehetőségeknek hála nemcsak a nehézséget változtathatjuk meg, hanem kiiktathatjuk a képletből a veszélyes állatokat, és a lakosság életkorának szimulációját is, hogy fixen mindig ugyanakkora része legyen munkaképes a populációnak. Nem kezdett viszont a Triskell semmit azzal, hogy továbbra is csak úttorlaszokkal lehet közvetett módon befolyásolni, hogy meddig kódoroghatnak el a kiszolgálóépületek alkalmazottai ahelyett például, hogy konkrét útvonalat szabnánk meg nekik. Ezért minél nagyobb a városunk, annál több fejfájásnak lehetnek az okozói. Az pedig, hogy a harcokat teljes mértékben automatizálták és egy külön ablakba száműzték, még annak tükrében is sértés, hogy az Impressions játékaiban sosem ezen volt a hangsúly, és az összecsapások fapadosnak hatottak a kor történelmi témájú RTS-eihez, például az Age of Empireshöz képest.

Végezetül muszáj még szót ejteni a Pharaoh: A New Era grafikai stílusáról. A rajfilmszerű ábrázolásmód remekül passzolna egy mobiljátékhoz, ám képtelen voltam megbarátkozni vele, az eredetit karakteresebbnek találom még most is. Szerencsére a jellegzetes egyiptomi hangulatot árasztó soundtracknek sikerül helyrebillentenie Anubis mérlegének nyelvét, ezáltal a remake elkerüli azt a csúfságot, hogy mindenkit lebeszéljek róla, sőt távol áll attól, hogy tragikusan rossznak lehessen nevezni az itt-ott ott előforduló bugok, valamint az átgondolatlan dizájneri döntések ellenére. Amikor ugyanis minden fogaskerék teszi a dolgát, és az összes elem úgy működik, ahogy a nagy könyvben meg van írva, semmi sem szakítja meg a flow-t, és az istenek sem orrolnak meg ránk, akkor élvezet elmerülni az egyre növekvő város látványában, és figyelni, hogyan szorgoskodnak a lakói. Ha pedig valaki arra kérne, hogy röviden és tömören foglaljam össze, milyen a Pharaoh: A New Era, a következőt mondanám: Szó-szó, hál' Imhotepnek.

Pharaoh: A New Era
Megérteti egy új generációval, hogy miért is szerettük hajdanán az Impressions játékait, de nem tud kilépni az eredeti árnyékából.
Ami tetszett
  • rengeteg tartalom
  • időtálló alapkoncepció
  • testreszabható játékmenet
  • remek soundtrack
Ami nem tetszett
  • az eredetitől elütő, rajzfilmes grafikai stílus
  • az átdolgozott UI hiányosságai, fix kamera
  • teljesen kiherélt harcok
  • bugok
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)