Hirdetés

Pillars of Eternity II: Deadfire teszt - kipattant az isteni szikla

|

Az Obsidian folytatja remek szerepjátékát, a Pillars of Eternity II: Deadfire pedig nem hoz szégyent az elődjére.

Hirdetés

Noha a játékipar összes műfajának megvannak a maga kihívásai és buktatói, gyanítjuk, hogy emlékezetes szerepjátékot készíteni a legnehezebb mind közül. Nem elég hozzá egy alibisztori, egy szedett-vedett karakterkészítő, egy összetákolt világ és egy ezerszer látott harcrendszer. Célt kell adni a hősnek, érzéseket a szívnek, motivációt az agynak, kattintanivalót a kéznek. Ha az emlékeinkben kutakodunk az elmúlt éveket illetően, akkor a zsáner több kiválósága is eszünkbe juthat. A Larian Studios a Divinity franchise-t változtatta hamvából újjáéledő főnixszé, majd készítette el minden idők egyik legjobbját a Divinity: Original Sin II képében, az inXile Entertainment a Wasteland nevet virágoztatta fel újra az apokalipszis közepette, az Obsidian Entertainment pedig a zseniális Pillars of Eternityvel hajtott fejet az Infinity Engine-es szerepjátékok kultikus keresztapja, a Baldur's Gate előtt. És tette mindezt a lelkes finanszírozók feltétel nélküli bizalmát élvezve, akik a Deadfire alcímet viselő folytatásért is feltörték a malacperselyt. Az istenek és a következő sorok a megmondhatói, hogy mennyire jól jártunk a reménykedő játékosok szűnni nem akaró támogatásával és a Versus Evil kiadó patronálásával, hiszen nekik köszönhetően csöppenhetünk bele a Pillars of Eternity közvetlen folytatásába.

Hirdetés

Eora, te csodás!

Ami eddig történt… legalábbis így kezdhetnénk el mesélni az előzményeket a sorozatokra jellemző stílusban, ha le kívánnánk lőni az előd történetének csattanóját, márpedig ilyet eszünk ágában sincs tenni. A Pillars of Eternity II: Deadfire-be az is bátran belevághat, aki nulla előismerettel rendelkezik, mivel már a játék legelején felvilágosítást kap arról, hogy kicsoda ő, és mit keres Eora fantáziákból szőtt, ámde kegyetlen világában (sőt azt is meghatározhatja, hogy mi történt vele előzőleg, a visszatérők pedig hozhatják a mentésüket). Karakterünk egy watcher, ugyanaz a lélek- és emlékolvasás különleges képességével bíró figura, akivel az előző sztorit is végigkövethettük, és akinek az in medias res kezdetű sztoriban nem áll jól a szénája. Meglehetősen ártalmas volt az egészségére ugyanis, hogy erődjét, Caed Nuát fél kézzel morzsolta porrá a fény és az újjászületés halottnak hitt istene, a feltámadó Eothas, hiszen hősünk éppen benne tartózkodott. A rettentő erejű óriás iszonytató pusztítással kísérve indult meg ismeretlen célja felé, mi pedig az égiek közbenjárásának köszönhetően eredhetünk a nyomába válaszok után kutatva. Tesszük mindezt az Eora déli részén elhelyezkedő Deadfire szigetvilágot felfedezve. A terület földrajzi sajátosságaiból adódóan csizmánk nem csupán egzotikus szárazföldek porát - vagy éppen testnedvektől tocsogó sarát, helyzete válogatja -, hanem saját hajónk pallóját is tiporja, miközben egyre többet tudhatunk meg a helyi nép, a huana törzsi társadalmáról, valamint fedezhetjük fel azokat a parányi falvakat, hatalmas kereskedővárosokat és a változatos élővilágú, vadregényes tájakat, amelyeket ők már évezredek óta laknak.

A Pillars of Eternity II egyik legfőbb újítása saját bárkánk kipofozása és legénységének menedzselése, ami felváltja a korábbi erődfejlesztgetést. Ha nem akarjuk a tenger fenekén rákeleségként végezni, akkor ildomos erőforrásokat áldozni ladikunk tuningolására: erősebbé tehetjük a hajótestet, megtöbbszörözhetjük az ágyúk tűzerejét, új vitorlákat szerelhetünk fel, valamint felbérelhetünk jobbnál jobb tengerészeket a megfelelő pozíciókra (szakácsnak, fedélzetmesternek, kormányosnak, felcsernek és így tovább). Munkaerő után a helyi késdobálókban érdemes kutatni, de a jobbak nem adják olcsón magukat - csakúgy, ahogy az örömlányok sem. A hajózásnak a kapitánylét örömein kívül persze van egy árnyoldala is: a tengeri harcok. Noha lélekvesztőnket békeidőben saját kezűleg kormányozzuk, ha ránk támad egy ellenséges naszád, a játék átvált rajzolt stílusra - akárcsak az átvezető jelenetekben -, és pusztán a cselekvésekre bökve próbálhatunk meg kárt tenni ellenfelünkben, taktikázni vagy épp elmenekülni. Az első alkalommal még izgalmas a rendszerben rejlő lehetőségek kiaknázása, ám másodszorra már azt érezhetjük, hogy az Obsidian fájóan túlbonyolította, túlnyújtotta a vízi csatákat. Ha ügyesek vagyunk, és Fortuna asszonyság is homlokon csókol, arra is van mód, hogy a fedélzeten vívjunk meg a konkurenciával, ekkor a játék alapvető harcrendszere kerül előtérbe. De hogy ezt bővebben is kifejthessük, előbb muszáj szót ejtenünk a történet alfájáról és ómegájáról… rólunk.

Isteni sugallat

Elvégre a Deadfire aprólékos gondossággal megírt, fordulatos sztorijához eposzokba illő hérosz dukál. Túlzás nélkül állíthatjuk, hogy pár órát simán el lehet szöszölni a karakterkreátorral, a fejlesztők mindent megtettek annak érdekében, hogy a saját ízlésünkre szabhassuk a biovásznat. Maradjunk a tolkieni fantasyre jellemző fajoknál, vagy esetleg bevállaljunk valamilyen egzotikusabbat (orlan, aumaua, godlike)? És melyik alfajt szeressük? Megelégedjünk a klasszikus kasztokkal, netalán kóstoljunk bele, hogy milyen dühtől erősödő barbárnak, dalokkal harcoló chanternek vagy esetleg cypher elmemágusnak lenni? De ha ez meg is van, milyen alkasztot szemeljünk ki neki a számos opció közül? Honnan származzon, mi legyen a foglalkozása, milyen családi háttérrel rendelkezzen, és végül, de nem utolsósorban milyen skillekre tanítsuk meg? Talán első látásra kaotikusnak tűnhet mindez, de a játékmenet során szépen letisztulnak a dolgok, és rájövünk, hogy a képességek használatát, valamint az attribútumok elosztását meglehetősen rugalmasan kezeli a játék. Ennek hála probléma nélkül gondoskodhatunk arról, hogy kis csapatunkban mindig legyen valaki, aki habkönnyen töri a zárakat, kacagva ártalmatlanítja a csapdákat, kidumálja a bandát a halál torkából, vagy éppen perfektül beszél az utca nyelvén. Az sem utolsó szempont, hogy csatlakozásukkor mi magunk határozhatjuk meg a kasztjukat.

Társaink színes egyéniségek, saját motivációkkal vannak felvértezve, és véleményüket az eseményekről nem restek megosztani velünk, valamint egymással sem. Talán kevesebbszer, mint azt szeretnénk, viszont így is rengeteg mosolygós pillanatot okoznak szarkasztikus vagy épp aggódó társalgásaik, a világról hangoztatott nézeteik. Ezek a momentumok is hozzájárulnak ahhoz, hogy még húszórányi játékidő után is úgy érezzük, alig haladtunk valamit a kampányban, ugyanis az Obisidian egy olyan világot álmodott meg pixelekből, amelyben könnyedén ottfelejthetjük magunkat. Bár a Unity Engine is fejlődött a korábbi kalandozás óta, és így egy picivel még részletgazdagabb világot kapunk, mint eddig, elsősorban nem a látóidegeink kényeztetése marasztal minket a játékban, hanem a pazar lore. Sok szerepjátékot ér gúnyos kritika azért, mert olyasfajta piszlicsáré feladatocskákkal degradálják a világ aktuális megmentőjét, mint hogy szedjen három tündérmargarétát a mezőn, majd vigye el Random Ritának a közeli Klisé Községbe, de a Pillars of Eternity II nem tartozik közéjük. Részletesen kidolgozott, több kimenetelű missziókat ugyanúgy felgöngyölíthetünk, mint kisebb fajsúlyú, de mókás darabokat (személyes kedvencem, amikor egy Iron Gut Pietro becenevű emberen kellett segítenünk, akit szelek gyötörtek), de egyiknél sem érezzük úgy, hogy erőltetett vagy nevetséges lenne, mert jól vannak tálalva. Döntéseinknek természetesen itt sem csak azonnali hatásai vannak, hanem távlati következményei is, így például sok múlhat azon, hogy mihez kezdünk egy szolgával, akiről tudjuk, hogy a gazdája életére tör: nem avatkozunk közbe, eláruljuk őt, vagy megfélemlítjük, és szemet hunyunk halálos terve felett némi pénzmag fejében. Érdemes elfelejteni az idejétmúlt "jó és rossz harca" szemléletet, hiszen a stúdió már bizonyította, hogy létezik arany középút, amely szürke, és annak kétségtelenül sokkal több árnyalata van, mint ötven.

Ezt pedig csak tovább fokozza az a nagyszerű megoldás, hogy a dialógusokban opcionális válaszok nyílnak meg fő karakterünk képességeitől, származásától, fajától, kasztjától és múltjától függően. Akárcsak a klasszikus asztali szerepjátékokban, itt is a lehető legnagyobb alapossággal mesélnek el nekünk egy-egy szituációt, beleértve beszélgetőpartnerünk kinézetét, viselkedését és hanglejtését is. A Háború és békét is lealázó szövegmennyiség gondoskodik arról, hogy mindennek utána tudjunk olvasni, így szinte sosem kerülünk abba a helyzetbe, hogy fogalmunk sincs valamiről, ami egy megfelelően felerősített diplomáciai készséggel párosítva sok slamasztikából húzhat ki minket. Témába vágó fontos adalék még az első Pillars of Eternityhez képest, hogy az utcán csellengő átlagpolgárokon kívül minden NPC kapott szinkront, ennek ellenére az Obsidian a lapozgatós könyvekre emlékeztető átvezetést sem nélkülözte. És milyen jó, hogy nem tette, ugyanis a gyönyörű tusrajzok, a regényekbe illő elbeszélés és az izgalmi faktor miatt óriási hiba lett volna kihagyni.

Gyere közelebb, menekülj el!

Persze ha csontig hatoló izgalmakra és kihívásra vágyunk, azt inkább a bármikor megállítható, de valós idejű csetepatékban találjuk meg. Jobb, ha felkészül mindenki, aki a modern RPG-khez szokott, hogy itt a legkönnyebb fokozaton is megizzaszthatják őt a komolyabb ellenfelek, a normál feletti nehézségi szinteket pedig csakis azoknak érdemes kipróbálni, akik jártasak az Infinity motoros szerepjátékokban. A gyors elhalálozás egyik legfőbb oka az lehet, hogy csapatunk csak egy bizonyos mértékig önműködő: bajtársaink ugyan visszatámadnak készségeikhez mérten, de képtelenek az egyes helyzetekre olyan taktikai mélységben reagálni, ahogyan egy stratéga agya képes, ráadásul inkább hősi halált halnak, mintsem hogy visszatöltsék az életerejüket (tisztelet a kivételnek, a gyógyítóknak, akik teszik a dolgukat). Érezhetően a harcrendszer e területe is fejlődött az első részben tapasztaltakhoz képest, immáron nemcsak azt állíthatjuk be előre, hogy mennyire viselkedjenek agresszívan, de azt is elrendelhetjük, hogy egyes - a nulláról újraalkotott, látványos effektekkel megtámogatott - képességeiket mikor, milyen szituációban süssék el. A mesterséges intelligencia tehát valamelyest fejlődött, legyen szó pajtásainkról vagy éppen a gép által mozgatott lényekről, viszont van egy-két dühítő apróság, ami elgáncsolja a felhőtlen élményt. Ugyan közrejátszanak ebben az előforduló bugok is, de attól némileg jobban fog lüktetni a homlokunkon lévő ér, hogy az öt fő befogadására képes galerink tagjait kizárólag a hajónk fedélzetén variálhatjuk, a szárazföldön nem, ez pedig többször is azt eredményezheti, hogy egy-egy nagyobb haddelhadd előtt kényszerkitérőt kell tennünk a bárkára. Az is leheletnyi bosszúságra adhat okot, hogy az inventory nem olyan precízen rendezhető, mint amilyenre igényt tartana szerepjátékokon edződött ízlésünk, de ennyicske gikszer csekély ár azért, amit a játék egésze kínál, így könnyen elterelődik a figyelmünk a parányi kellemetlenségekről.

Némiképp tartottunk attól, hogy a Pillars of Eternity II: Deadfire nem fog tudni felérni az első rész által felsrófolt elvárásainkhoz, viszont az Obsidian Entertainment nem okozott csalódást, sikerült ugyanazt a szintet nyújtania, mint amire a támogatóik és rajongóik számítottak tőlük. A folytatás szinte azonnal magába szippant, mint egy örvény, és ha nem vigyázunk, félszáz órával később azon kapjuk magunkat, hogy a gép előtt ér minket a hajnal, miközben ádáz küzdelmet folytatunk egy xauripcsordával. Talán nem ez az utóbbi évek legjobb szerepjátéka - ami minket illet, az még mindig a Divinity: Original Sin 2 -, de Eora napjánál is világosabb, hogy közöttük van a helye.

Pillars of Eternity II: Deadfire
Már van egy biztos vevő a Pillars of Eternity III-ra.
Ami tetszett
  • Lenyűgöző világ
  • Magával ragadó történet
  • Taktikus harcok
  • Rengeteg tartalom
Ami nem tetszett
  • Nem eléggé testre szabható harcok
  • Partymenedzsment
  • Inventoryelrendezés
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)