Hirdetés

Returnal PC teszt – a legjobb port, amit sosem fogok végigtolni

|

Újabb PlayStation-exkluzívra tehette rá a mancsát a master race, a Sony pedig ezúttal sem végzett félmunkát.

Hirdetés

Közel két évvel ezelőtt jelent meg a Returnal PlayStation 5-re, és soha nem fogom elfelejteni azt az élményt, amit a DualSense kontrollertől kaptam már a játék negyedik másodpercében. A haptikus visszajelzés annyira intenzíven és intuitívan éreztette velem, hogy szakad az eső, hogy egy pillanatra még most, a PC-s megjelenéskor is elgondolkoztam azon, hogy inkább kontrollerrel kéne játszani.

Arról, hogy egyébként milyen élményt kínál a Returnal, Paca írt tesztet a konzolos megjelenéskor, azt a linken olvashatjátok el, ezúttal szigorúan a PC-s port által kínált extrákra szorítkozunk. Ezen a téren pedig kiemelkedő munkát végzett a Climax Studios.

Hirdetés

A beállításokban az egyik legrészletesebb grafikus menüt kapjuk, amivel videojátékban találkozhatunk, mindent nagyon aprólékosan testre szabhatunk. Ráadásul ha játék közben akarjuk módosítani a beállításokat, akkor a háttérben azt is látjuk, hogy pontosan mi is hogyan változik az adott csúszka tologatásával, ami már önmagában is remek megoldás. Ráadásul előhozhatunk egy rövid leírást is, ami nemcsak elmagyarázza, mit is csinál valójában az ambient occlusion, hanem azt is megmutatja, milyen hatással van a processzorra, a GPU-ra és a memóriára, ha bekapcsoljuk.

Technológiai remekmű

És nem arról van szó, hogy a már PS5-ön is elérhető technológiát tették ki-be kapcsolhatóvá. Természetesen nem maradt ki a ray-tracing, amit itt a tükröződő felületek (elsősorban a víz) illetve az árnyékok realisztikusabbá tételéhez kapcsolhatunk be. Feltéve persze, hogy bírja a videokártyánk, hiszen a Returnal az a játék, ahol minimálisan sem érdemes áldozni az fps-ből. Az, hogy egy játék támogatja a DLSS-t, ma már szinte alapelvárás, a Returnalbe azonban MINDENT IS beépítettek. DLSS, FSR, az Intel-féle XeSS, dinamikus felbontás, felbontás-skálázás, sőt még az Nvidia Image Scaling is választható. FSR-ből sajnos csak az első generációt kapjuk, de a fejlesztők már beígérték a 2.0-t és a DLSS 3-at is.

Ne lepődjetek meg, ha mostantól processzor és videokártya tesztekben is viszontlátjátok a játékot, a Returnal ugyanis minden idők legrészletesebb benchmarkját kapta. A szektorokra osztott tesztben már menet közben is látjuk, épp mire van kihegyezve az adott rész (így ha valahol beesik a frame-rate, azonnal tudjuk, mely beállításokból kell lecsavarni), a végén pedig a legrészletesebb elemzést kapjuk, amit csak elvárhatunk. Ha valaki gameplay közben is szeretné látni az adatokat, nemcsak az fps-számot, de akár a GPU órajelét vagy hőfokát is kiírathatja.

Nem maradt ki az Ultrawide monitorok támogatása sem, bár a 21:10-es kijelzőkön még vannak furcsaságok, de a legutóbbi patchben már ezek javítására is ígéretet kaptunk. 21:9-ben fantasztikus a játék, a szélesebb látótérből sokat profitálhatunk harc közben, a pre-renderelt videóknál pedig ha nem szeretnénk fekete sávokat, választhatunk elhomályosított hátteret is. A textúrák egyébként sokkal élesebbek és részletesebbek, mint a konzolos változat esetében (ahol 1080p-ben renderelt a GPU, majd azt skálázták fel előbb 1440p-re, majd onnan a sokat emlegetett checkerboard technológiával 4K-ra), az új renderelési technológiának köszönhetően pedig a mélységélesség is sokkal prominensebb: nincs minden fókuszban, a háttér elmosódik, ha egy tárgyat, például fegyvert közel emel a főhős a kamerához.

Persze ez a port sem hibátlan, és az elmúlt héten két méretes patch javította a kisebb technikai hibákat, frame dropokat. Még a megjelenés előtti változatban fordult elő, hogy látszólag ok nélkül bezuhant a képkockaszám, és akár fél percig is 90 helyett 9-et mutatott a számláló, én meg néztem a diavetítést, de az utóbbi napokban már nem találkoztam ezzel a jelenséggel.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


PC-re született

A DualSense fantasztikusan működött konzolon, és ha valaki rendelkezik ilyen kontrollerrel, PC-n is megkapja az összes extrát a haptikus visszajelzéstől kezdve az adaptív ravaszokon át egészen a kontrollerből jövő hangokig. Sajnos ezek továbbra is csak vezetékes módban érhetőek el, de talán előbb-utóbb talál rá módot a Sony, hogy ezt áthidalja. Ám bármennyire is sokat adnak hozzá ezek az extrák az élményhez, néhány perc játék után egyértelművé válik, hogy a Returnal valójában egér és billentyűzet kombinációjára született.

A konzolos változat esetében hamar frusztrálóvá vált, hogy egyszerűen nem vagyok elég ügyes, és még ha gyorsabban és pontosabban is mozgatnám az analóg karokat, egyszerűen lehetetlen elérni azt a fajta precizitást, amit a PC-s irányítás kínál. Vannak olyan helyszínek és ellenfelek, ahol távolról akarsz harcolni, folyamatosan messziről osztva az áldást, kontrollerrel viszont képtelenség menekülés közben kiosztani a 360-noscope fejeseket a szörnyeknek, bekerítenek, közel nyomulnak, és hirtelen sokkal nagyobb lesz a nyomás.

Ezzel szemben itt egy ugrás közben simán hátra fordulhatunk, hogy pofán lőjünk egy csápos förtelmet, könnyedén váltogathatunk a célpontok között, precízebben cikázhatunk a platformokon, vagy kerülgethetjük a felénk repülő milliónyi színes bogyót. És ennek a precizitásnak köszönhetően nemcsak a távolságtartó harc válik élvezetesebbé, hanem az is, amikor a bossok lába közt cikázunk, és az utolsó pillanatban durrantjuk arcba a ránk repülő dögöket.

Mert persze a Doomot is végig lehet játszani kontrollerrel meg 30 fpssel, de a valódi élményt akkor kapod meg, ha a hangerő mellé a nehézséget is felcsavarod, és egy erős PC-n, 120+ képkockával darálod a pokolból szabadult démonokat.

Teljesen beszippant

De azzal, hogy átültem a kanapéról egy gamerszékbe, sok minden más is megváltozott. Sokkal közelebb kerültem például az akcióhoz: a hatalmas 21:9-es monitor teljesen kitölti a látóteremet, immerzívebbé vált a játék. Még közelebb vagyok a rémségekhez, még jobban féltem az életem a legapróbb hiba után is. A tévé hangszóróját is fejhallgatóra cseréltem, és bár nyilván konzolon is tolhattam volna fülessel, a legtöbben nem így játszanak. A ray-tracinget ráadásul a hangok generálásánál is bekapcsolhatjuk, amivel még inkább térhatású, még valóságosabb lesz az nemcsak a vihar, de a minket üldöző bestiák hangja is.

Nincs mese, egy beszari alak vagyok, aki alapjáraton is parázik. Ha pedig tudom, hogy a halálom az eddigi teljesítmény kvázi elvesztését jelenti, a veszély legapróbb jelére is bepánikolok, tovább rontva így a teljesítményem, több hibát vétve, még jobban izgulva. Persze mint az élet minden területén, itt is fejlesztheti magát az ember, úgyhogy ha hozzám hasonlóan esetleg anno leraktátok a Returnalt, mert frusztrált, hogy kontrollerrel nem megy, akkor most érdemes neki adni egy esélyt, mert minden tekintetben jobb lett a PC-s változat.

Returnal PC
A Returnal szebb, gyorsabb és parább, mint konzolon valaha.
Ami tetszett
  • precíz irányítás
  • extra beállítások, rengeteg új funkció
  • a legjobb benchmark valaha
Ami nem tetszett
  • magas gépigény
  • kisebb technikai hiányosságok
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)