Hirdetés

Modderek az eredeti fejlesztői eszközökkel mutatják meg, hogy készült a GTA III

|

A modderek munkájának köszönhetően most egyedi bepillantást nyerhetünk abba, hogy hogyan is készült a Rockstar Games történelmi jelentőségű játéka.

Hirdetés

Mostanra már bevett szokás, hogy a modderek elszánt csapata gyakorlatilag minden játékot megjelenéskor azonnal elkezd darabokra szedni, hogy aztán minden benne maradt titkot és érdekességet a közönség elé tudjanak tárni. Ez a gyakorlat egyáltalán nem új keletű, évtizedek óta jellemző és természetesen fokozottan igaz olyan megkerülhetetlen játékok esetében , mint a Grand Theft Auto III.

Hirdetés

A Rockstar Games 2001-es gengszter eposzát már akkoriban is sikerült elég jól feltérképezni, viszont ha valaki most szeretné alaposan átlátni, hogy mi mindent találtak a modderek, és hogy a Rockstar fejlesztői milyen eszközökkel és rejtett funkciókkal készítették a játékot, akkor egyértelműen a Vadim M csatornáján megjelent videót érdemes kiindulópontnak használni. A videó részletesen bemutatja, hogy milyen scriptek lefuttatásával és nem látható információk megjelenésével tudták a játékfejlesztők megkönnyíteni a saját dolgukat:

A feature-ök között megtalálhatunk tipikus opciókat, mint pl. a collision boxok megjelenítése, ami azért fontos, mert ez megmutatja azokat a geometriai alakzatokat, amelyek alapján a játék az ütközéseket számolja (ezt azért csinálják így, mert a ténylegesen megjelenített modellek általában nagyon összetettek, ami azt jelenti, hogy két alakzat metszetét kiszámolni sokkal több erőforrást igényelne), viszont a szokványos ötletek mellett egy jópofa eszközt is feltártak a rajongók: a Rockstar fejlesztői bevezették azt a lehetőséget, hogy míg az első kontrollerrel játszhatjuk a játékot, addig egy másodikat csatlakoztatva különféle tesztelési lehetőségek tárulnak fel.

Többek között szabadon mozgathatjuk a kamerát, képkockánként léptethetjük a játékot vagy pedig akárhova odateleportálhatjuk Claude-ot (akár autóval együtt), amivel valószínűleg igen sok időt sikerült megspórolni a fejlesztés során. Természetesen felmerülhet a kérdés, hogy miért kerülnek ilyen eszközök egy játékba? A válasz nagyon egyszerű: a hibák feltárása és azok forrásának kikövetkeztetése  (más néven debugolás) a szoftverfejlesztés folyamatának egyik legfontosabb része, viszont egy ilyen szintű játék annyira hatalmas és komplex, hogy megtalálni egy bugot sok esetben még ezekkel az eszközökkel felvértezve is fáradtságos lehet, nélkülük pedig már kifejezetten a csorbulna a csapat produktivitása.

Persze általában több verziót szoktak készíteni egy játékból, hogy a boltok polcain szereplő példányokban ezek az apróságok már ne legyenek benne, viszont ez esetben szerencsésnek mondható, hogy ez nem teljesen így történt, hiszen nagyon érdekes bepillantást nyerhettünk a játék kulisszái mögé.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)