Hirdetés

Amikor szirmot bont a cseresznyevirág, gőzhajtású páncélba bújnak a lányok

|

Megjelenés előtt kipróbáltuk a Sakura Wars rebootot, így el tudjuk mesélni, milyen érzés démonokkal megküzdeni és szoknyákat kergetni az alternatív történelmi Japánban.

Hirdetés

Tízmilliónál is kevesebb eladott példányával nem tartozik a konzolpiac sikertörténetei közé a Sega Saturn, mégis a javára írhatjuk, hogy több, később kultikussá vált franchise ezen a platformon vetette meg először a lábát. Ide tartoznak a Panzer Dragoon és a Grandia sorozatok is, ám bennünket pillanatnyilag jobban érdekel a Sakura Taisen, vagyis a Sakura Wars, melynek legújabb iterációja két hét múlva nálunk is elérhetővé válik PlayStation 4-en. Ez azért nagy szó, mert a reboot a széria második olyan tagja, amelyik hivatalos körülmények között lépi át a szigetország határait és járul a nemzetközi ítészek, valamint a Japánon kívüli közönség színe elé. A közelgő premier okán pedig a Sega megengedte, hogy belekukkantsunk ebbe a különleges műfajkoktélba.

Hirdetés

A cseresznyefa gyökere

A franchise története 1994-ben vette kezdetét, amikor a Sega felismerte, hogy hiányzik az exkluzív játékkínálatából egy kalandjáték. De ne olyasmire gondoljatok, mint a Beneath a Steel Sky, a Bloodnet vagy az Under a Killing Moon (pár példa az említett év terméséből), hanem visual novelre, azaz olyan narratív kalandra, amelynek cselekménye szerteágazik és akár többféle befejezésben is kulminálódhat attól függően, hogy döntéshelyzetekben milyen választást hoz a játékos által megszemélyesített főhős, valamint hogyan alakulnak a történet további szereplőivel folytatott párbeszédek. A Sakura Wars is hasonló alapokra építkezett, de 1996-os megjelenéséig magára szedett egy rakás egyedi jellemvonást, amelyek később a széria integráns részévé váltak. Ilyen példának okáért a retrofuturisztikus steampunk környezet, ami a két világháború közötti, általános fellendülést, prosperitást és demokratikus reformokat hozó Taisó korszakból merített inspirációt. De említhetném még a forradalmi LIPS dialógusrendszert is, melynek lényege, hogy a felkínált válaszlehetőségek közül még azelőtt választanunk kellett, hogy lejárt volna a visszaszámláló. Ha elmulasztottuk, akkor is ment tovább a diskurzus, de már korántsem biztos, hogy számunkra kedvező irányba.

Tehát nem a Telltale játékaiban alkalmazták először ezt a megoldást, ahogy az Obsidian-féle Alpha Protocol sem büszkélkedhet ezzel az érdemmel. Ennyivel azonban nem érte be az Oji Kiroi vezette csapat, nyakon öntötte még a koncepciót egy taktikai RPG-kre emlékeztető harcrendszerrel, minek keretében gigászi démonokkal kellett összecsapniuk a játékosoknak, ugyancsak méretes harci vázakat terelgetve. Utóbbiak pilótafülkéjében pedig azok a lányok ültek, akik a játék békésebb szegmenseiben színielőadásokban léptek fel, valamint össze is lehetett velük melegedni. Ahhoz képest, hogy a visual novelek, randiszimulátorok és taktikai szerepjátékok sajátos egyvelege rétegjáték státuszra kárhoztatta a Sakura Taisent, tisztes rajongótáborra tett szert, és mielőtt tavaly decemberben megjelent volna az új rész Japánban, megközelítőleg ötmillió példányt értékesítettek a sorozat tagjaiból. Összesen, nem külön-külön.

A cseresznyefa új hajtása

1940-ben járunk a Sakura Wars története szerint, már nagyjából egy teljes évtizede béke honol a világban, miután hatalmas áldozatok árán sikerült visszaverni a démonokat, de például a Japán védelméért felelős Tokyo Combat Revue (civilben színházi előadó, szolgálatban démonirtó lányok és fiúk társasága) még mindig csak árnyéka régi önmagának. Nem teljes a létszám, üres a kassza, elavult és karbantartás hiányában lassan használhatatlanná válik a felszerelés, miközben a drámainak és nagyívűnek szánt előadások is jellemzően kínos kudarccal zárulnak. Eközben az alkalmi démontámadások semlegesítésével sem boldogul a kompánia, külföldről kell segítséget kérniük. Éppen ezért helyeznek át hozzájuk egy fiatal kora ellenére számos kitüntetéssel rendelkező tengerésztisztet eredeti szolgálati helyéről, hogy felrázza a csapatot, valamint a harcok szünetében jegyet szedjen a látogatóktól. A vezetőség által megfogalmazott cél, hogy a meghatározó metropoliszokat képviselő társulatok kétévente megrendezett versenyén megcsípjük az első helyet, ami nyilvánvalóan lehetetlen küldetésnek számít. Emiatt az első órákban a cselekmény kísértetiesen emlékeztet azokra a vígjátékokra (Kerge Kacsák, Jég veled satöbbi), amelyekben egy vesztesekből álló, szedett-vedett banda csak azért is meg akarja mutatni a világnak, hogy többre képes, mint amire mások tartják.

A cseresznyefa tövisei

Amennyiben valaki mindenfajta előzetes tájékozódást mellőzve, abszolút laikusként vág bele a vadonatúj Sakura Wars végigjátszásába, úgy egyik meglepetés fogja érni a másik után. Először is azzal szembesül, hogy a Sega csupán a feliratokat fordíttatta le, eszébe sem jutott újraszinkronizálni a széria rebootjának tekinthető epizódot. (A második sokkot a végtelenül elavult fix kameranézet okozza, de nyugi, ez csak a nyitóhelyszínre vonatkozik.) Tévedés ne essék, sokat dob az élményen, amikor az ember a szigetországbeli szinkronszínészek munkájában gyönyörködhet, és semmi sem passzal annyira egy japán játékhoz, mint az eredeti szinkron, de én mindig is annak a híve voltam, hogy adjuk meg a játékosnak a választás lehetőségét. Mivel nem értek japánul (csak pár kifejezést ismerek), rendszerint zavarónak találtam, amikor a csata hevében egyszerre kellett koncentrálnom a feliratok olvasására, a külön ablakban futó animációra és az épp zajló ütközetre. Ennél is fájóbb azonban, hogy a japán szinkron sem teljes körű; az még hagyján, hogy kizárólag írásban kommunikálnak a történet szempontjából jelentéktelen NPC-k, akik ugyanazt az egy-két mondatot ismételgetik, de sokszor még a gondosan animált (a szereplők gesztikulálnak és a szájuk is mozog), különféle kamerabeállításokat variáló dialógusoknál is hiányzik a hang. Ez nem hiba, inkább a szigetországban kiadott játékok egy részének jellemző, de némileg sajnálatos vonása. Illúzióromboló megoldásnak tartom, többször is kizökkentem miatta a játékból. Persze ez sem vette el kedvem a felfedezéstől, aminek szintén megvannak a maga korlátai. Nyitott világot felesleges is várni ettől a műfajtól, de a bejárható helyszínekből (kezdetben csak a színház) áradó sajátos hangulat valamelyest tudott kárpótolni. És mindig vártam a találkozás lehetőségét egy-egy új szereplővel, valamint hogy elbűvöljem valamelyik lányt, esetleg bolondot csináljak magamból előtte, csak mert muszáj volt huncut megjegyzést tennem, vagy nem tudtam parancsolni a kezeimnek.

Egyáltalán nem vagyok viszont kibékülve a harcrendszerrel, ami egyébként is többször változott a széria története során, de mostanra teljesen elszakad gyökereitől; mellőz minden taktikai vagy szerepjátékos vonást, és kimondottan az akciójátékokon nevelkedett közönséghez próbál szólni. Csakhogy láthatóan töri a nyelvüket, ugyanis a mechák irányítása lomhának érződik, hiába tudnak dodge-olni és viszonylag elfogadható tempóval siklani, a gombkiosztás pedig nem a legszerencsésebb (a kisebb kárt okozó, de gyorsabban végrehajtható csapásnak és az ultinak helyet kellene cserélnie), és persze átállítani sem lehetett. Most jönne az a rész, hogy szerencsére ennek ellenére is úgy tiportam le az ellenség sorait, ahogy traktor kereke a vakondtúrást, csakhogy nincs abban semmi pozitívum, amikor a kihívás mértéke - legalábbis az első fejezetekben - nullához közelít. Remélem, később már javulni fog a helyzet, és nem kell a tesztben újra leírnom, hogy alig vártam, hogy végre magam mögött hagyhassam a repetitív harci szegmenseket még egy kis kalandozás és flörtölgetés kedvéért.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)