Hirdetés

Shadowrun Returns teszt - sose kezdj sárkánnyal

|

Teszteltük a Shadowrun Returns-t, a felülnézetes taktikai szerepjátékot, amelyet a hosszú évekig méltatlanul elhanyagolt Shadowrun univerzum és szabályrendszer alapján készítettek.

Hirdetés

- A sarkon befordulva egy troll verőlegény vár rád, ütésre emelt ökle egy gyorsvonat sebességével száguld az arcod felé. Mit csinálsz? - hangzott el a kérdés valamikor 1995-ben egy szerepjátékos partyn a solymári általános iskola egyik használaton kívüli termében.
- Természetesen lefogom – vágta rá Ricsi barátom, mire a mesélőnk, Laci döbbenten hápogott.
- Lehetetlen!
- Huzalozott reflexekkel és kiberkarokkal ne sikerülne? - kontrázott Ricsi, majd dobott a hatoldalú kockákkal...
Nem volt túl sok esélye a sikerre, mégis vállalta a rizikót, pontosan úgy, ahogy a Harebrained Schemes tette azt Jordan Weisman vezetésével, amikor 2012. április 4-én pénzgyűjtő kampányba fogott a Kickstarter égisze alatt. 400 ezer dollárt igényeltek a projekt megvalósításához, amely a kiadókat nem érdekelte ugyan, ám a Shadowrun játékokra kiéhezett rajongókat annál inkább lázba hozta. Alig 28 óra alatt összejött a kért összeg, az adakozó kedv pedig a továbbiakban sem hagyott alább. Végül nem kevesebb, mint 1 836 447 dollárral zárult a kampány 36 276 támogatónak köszönhetően. Lássuk, mit sikerült ennyiből készíteni!


Mindig nézz a hátad mögé, lőj előbb, takarékoskodj a lőszerrel és sose kezdj sárkánnyal

Nem létezik egyetlen runner sem Seattle-ben – vagy a föld bármely más nagyvárosi dzsungelében – aki ne kezelné első számú szabályként az ismert utcai közmondást. Aki nem szívleli meg a benne rejlő igazságot, az nem maradhat sokáig életben. A runnerek a Shadowrun univerzumának zsoldosai, akik egy olyan világban kénytelenek boldogulni, amelybe visszatért a mágia. Történt ugyanis, hogy a mezoamerikai naptárciklus vége 2011-ben nem az emberiség pusztulását hozta magával, hanem ősi, elfeledett erők felébredését. Sárkányok és más mitikus teremtmények évezredes álmának szakadt vége, elf és törpe gyerekek születtek számtalan családban, míg számos ember felnőttként torzult el, és változott orkká, vagy trollá.

Miután a szabálykönyv és a világleírás első kiadása a 2050-es esztendőt mutatta be, már egy olyan társadalmat ismerhettünk meg, amelyik legjobb tudása szerint igyekezett alkalmazkodni a megváltozott helyzethez. Nem számított többé, hogy melyik országból származott, miben hitt, milyen nyelven beszélt, kivel osztotta meg ágyát, vagy milyen bőrszínnel született az ember, hiszen a mágia visszatértétől számítva őt lehetett az átlagnak tekinteni. A sok tekintetben magasabb rendű új fajok hamar megtalálták helyüket és szerepüket a világban.

A gyönyörű és eszes elfek hamar felküzdötték magukat az elitbe, a törpék nagyjából az emberekkel egyenértékű megbecsülést vívtak ki maguknak, míg az orkokat és a trollokat inkább fizikai adottságaik, mint szellemi képességeik miatt alkalmazták többnyire alantas feladatok elvégzésére. A rasszizmust tehát kipipálhatjuk, mint a felnőtt közönséget megcélzó szerepjáték-rendszerek egyik kötelező kellékét, ahogy a prostitúciót, a kábítószerkereskedelmet, valamint a cyberpunk klisékhez igazodó szegregált társadalomképet, a hatalmi hálójukat szövő megavállalatok (időnként egy-egy sárkánnyal és annak mérhetetlen kincsével a háttérben) nyomasztó jelenlétét, és az elmaradhatatlan kibernetikus implantátumokat.

Sose bízz egy halott emberben

Ez a roppant ígéretes szcenárió vár a játékosra, aki egy pofonegyszerűnek tűnő gyilkossági ügybe keveredik. Sam Watts, egy runner a múltjából azzal bízza meg, hogy derítsen fényt gyilkosa kilétére, és szolgáltasson igazságot. Cserébe 100 000 nuyen üti a markát. Csinos kis summa, ami különösen jól jön egy olyan lepukkant zsoldosnak, akinek még lakbérre sem futja. A cimbi tehát már alulról szagolja az ibolyát, így első dolgunk felkeresni azt a műintézményt, ahol a holttesteket tárolják, és nem mellesleg újrahasznosítják a még jó állapotban lévő szerveket és végtagokat. A halottkémtől megtudjuk, hogy a hírhedt Emmerald City Ripper, vagyis egy sorozatgyilkos szemelte ki magának régi kollégánkat, ezért célszerű közelebbről megvizsgálni az összes kapcsolódó bűnesetet. Eddig ordas nagy kliséhalmaz az egész, de abba ne hagyjátok, mert a szálak boncolgatása során a későbbiekben meglehetősen érdekes felfedezéseket tehettek. Külön öröm, hogy a Shadowrun univerzumot jól ismerő játékosok olyan prominens személyekkel találkozhatnak a Shadowrun Returns játékmenetében, mint Harlequin, vagy Jake Armitage.

Világ életemben háklis voltam a történetre, és vallom, hogy egy jó sztori képes elvinni a hátán egy gyenge játékot is. Ezen a téren jól – bár nem kimagaslóan jól – teljesít a Shadowrun Returns, ellenben a tálalás jobb már nem is nagyon lehetne. Rendkívül érzékletes leírást kapunk mindenről – akárha a mesélő szavait hallgatnánk –, függetlenül attól, hogy egy karakter külsejét kell megismerünk, vagy épp történik valami az orrunk előtt. Utoljára a Planescape: Tormentben találkoztam ennyi olvasnivalóval. Kellő nyelvismeret híján (magyar lokalizáció nincs tervben) nem biztos, hogy érdemes belevágni, ahogy azok is jobban teszik, ha messzire elkerülik, akik gyűlölnek olvasni.

Én imádtam, ahogy azt a megoldást is, hogy a párbeszédek során egyes válaszlehetőségek csak akkor érhetőek el, ha elsajátítottuk az adott szubkultúra etikettjét.

Szamuráj leszek s adeptus, mátrixban csavargó decker

Mielőtt azonban rábólintanánk Sam ajánlatára, még ki kell találnunk, hogy milyen nemű (férfi, nő, más egyéb nincs, bocsi), milyen fajú (ember, elf, ork, törpe, troll) és milyen kasztú (street samurai, mage, shaman, rigger, decker, physical adept) karaktert indítanánk. Az sem baj, ha nem tudunk dönteni, a szabályrendszer elég rugalmas ahhoz, hogy afféle minden lében kanál fickót pottyantsunk a kulimász közepébe. A laikusok kedvéért elárulom, hogy az utcai szamuráj a lőfegyverekre és kiberverekkel felturbózott fizikai képességekre utazó játékos ideális választása. A mágus magáért beszél, ahogy a támogató varázslatokra és szörnyidézésre képes sámán is. Az adeptus a szellem erejét csatornázza végtagjaiba, és válik ezáltal gyorsabbá, erősebbé, afféle modern harcos szerzetesként tekintsetek rá. Vele ellentétben a rigger jobban teszi, ha kimarad a közelharcból, és drónját küldi csatába maga helyett.

Hasonlóan alacsony a decker harcértéke valós körülmények között, cserébe viszont neurális implantátumán keresztül rácsatlakozhat a mátrixra. A kibertérben ő az úr, és úgy küzd meg a biztonsági protokollokkal, mint szamuráj az elszabadult ghoulokkal. A mátrix szerencsére jóval több egy második csatatérnél, zárak feltöréséhez szükséges kódokat, pénzzé tehető információkat szerzünk meg, és akár biztonsági berendezéseket is kikapcsolhatunk odabentről.

Jómagam szamurájt indítottam, ám ez nem fosztott meg sem a mátrix felfedezésének lehetőségétől, sem pedig attól, hogy belekóstoljak a többi terület szépségeibe. Egyrészt a történetvezetés gondoskodott erről, másfelől viszont nem egy alkalommal lehetőségem nyílott runnereket felbérelni egy-egy küldetés erejéig, és tapasztalatból mondhatom, négyen könnyebben boldogulnak ott, ahol egyvalaki magányosan vért izzad.

Két küldetés között általában a kocsmában tudtam regenerálódni, túladni a zsákmányon, bevásárolni fegyverből, ruházatból és kiberverekből (ugyanitt juthatunk varázslatokhoz és a mátrixban használatos programokhoz is), illetve csevegni az NPC-kkel, akik vagy előrevitték a történetet, vagy csak színesítették.

Az implantokkal egyébként csínján kell bánni, mert a karakter essence szintje nem mehet 1 alá (nálam 6-ról indult), és rossz hatással vannak a mágusok, a sámánok és az adeptusok varázslataira.
Nem bántam volna, ha több mellékküldetés fért volna a játékba, mert ezektől a jelentéktelen leágazásoktól eltekintve egy lineárisan felépített kalandban lesz részünk. Sokat javít az összképen persze, hogy a nem harci szituációk általában többféleképpen is megoldhatóak attól függően, hogy milyen képességekkel rendelkezik a karakterünk, és milyen értesülések állnak a rendelkezésére. Már-már James Bondnak éreztem magam, amikor egyetlen csepp vér kiontása nélkül sikerült beszivárognom egy gyanús vallási szekta komplexumának szívébe.

Persze, nem lehettem mindig szerencsés, vannak pillanatok, amikor elő kell kapni az Ares Predatort és gondolkodás nélkül meghúzni a ravaszt. A harcrendszer szinte egy az egyben a tavalyi XCOM: Enemy Unknown megoldására épül. Minden karakter adott számú akcióponttal gazdálkodhat, és egy akciópont általában egy cselekvési fázisra (helyváltoztatás, tüzelés, tárcsere stb.) elég. A komolyabb varázslatok már több akciópontot is felemészthetnek, sőt nehezítésként még cooldown is van némelyiken, így az ismétlésre akár több kört is várnunk kell. Sajnos (és ez a játék talán legnagyobb hibája a manuális mentés hiánya mellett) azonban egyes esetekben ismeretlen okból nem tudjuk elsütni őket. Ez vonatkozik az újraélesztő kitekre is, tehát egy alkalommal az a csúfság is megesett velem, hogy az orrom előtt vérzett el a varázslóm, akit képtelen voltam megmenteni.

Karma kaméleon

A Shadowrun Returns karmapontokra épülő fejlődési rendszere első blikkre talán félelmetesnek tűnhet, de sokkal egyszerűbb, mint gondolnánk. Csupán az összefüggéseket kell felismerni. Példának okáért a gyorsaság határozza meg, hogy milyen mértékben vagyunk képesek elsajátítani a lőfegyverek kezelését, azon belül pedig mennyire vagyunk hatékonyak teszem azt a stukkerekkel.
A fejlesztés a küldetésekért kapott karmapontokkal olyaténképpen zajlik, hogy mindig annyit kell felhasználnunk belőlük egy-egy újabb képességszint eléréséhez, ahányas az épp esedékes szint. Magyarán hármas erőhöz három, négyeshez pedig már négy pont kell.

Fontos szereppel bírnak még az egyes fajok adottságai, egy troll például soha a büdös életben nem juthat el a mágia csúcsára, egyszerűen nem elég okos hozzá.

Banánhéj az árnyak mélyén

Miközben a végefőcímet bámultam, egy gondolat kezdett lassan alakot ölteni a fejemben. Nem hiányzik valami? Dehogynem! Például Berlin, mint második helyszín, illetve a választható nyelvek. A megjelenéssel egy időben kiadott videoüzenetben nem csak azt köszönte meg a csapat, hogy elkészülhetett a játék, hanem megerősítette, hogy már dolgoznak a berlini kampányon, a honosításokon és a Linux-verzión. Nem bánnám, ha a bugok kijavítására is fordítanának némi figyelmet, mert pokolian zavart, amikor nem láthattam, hogy csevegés közben milyen válaszok közül mazsolázok. Ugyanígy ráférne még egy kis törődés az MI-re is, mert az ellenfelek ritkán, vagy egyáltalán nem használják ki a tereptárgyak nyújtotta fedezéket. Engem ugyan nem zavart, de sokan panaszkodtak arra, hogy általában nem lehet kifosztani a hullákat.

E problémák jelentős hányadára már most megoldást kínálnak a mellékelt szerkesztővel készített tartalmak, bár arra még várnunk kell, hogy megjelenjenek az igazán igényes modulok, amelyek minőségben is felveszik a versenyt a Harebrained Schemes alkotásával. Még nem teljesen kiforrott a Shadowrun Returns, de úgy fél-egy év múlva már kikelhet bábjából, hogy megmutassa, mit is tud igazán. A cikk végén látható értékelés részben e megelőlegezett bizalom miatt kúszott 80 fölé, valamint annak a nem mindennapi teljesítménynek köszönhetően, hogy sok év után összehozta szerepjátékos társaságunkat.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)