Hirdetés

Single-player szerepjáték történetvezetése egy MMORPG-ben?

|

A GDC Online 2010 egyik előadása a két irányvonal sikeres ötvözésének kihívásairól szólt...

Hirdetés

Tim Cain jelenleg a Carbine Studios tervezési igazgatója. A cég volt Bioware-es, Blizzard-os és Troika-s veteránokból verbuválódott, és éppen egy MMO-t készít a NCsoft számára. Maga Tim Cain pedig nem kisebb szerepjátékok fejlesztésében működött közre, mint a Fallout 1-2 a Black Isle idejéből, illetve a Troika színeiben az Arcanum (2009 júliusi GameStar teljes játék volt), a Temple of Elemental Evil és a Vampire The Masquerade: Bloodlines.



Cain saját bevallása szerint maga is rajong az MMO-játékokért, napi szinten 5-6 ilyen játékot tol aktívan. Fejlesztő-társaival egyetértésben néhány dologgal azonban nagyon nincsen kibékülve az ilyen típusú szerepjátékokban, mégpedig a gazdag történetvezetés feláldozásával a gördülékeny játszhatóság oltárán - legalábbis az egyszemélyes RPG-khez viszonyítva. Éppen ezért készülő projektjükben fő célul tűzték ki maguk elé, hogy masszív multiplayer környezetben teremtsenek meg egy klasszikus, single-player szerepjátékos sztori-vonalat. (Megjegyzem, a Bioware valami hasonlóval kísérletezik a KotOR játékmenete kapcsán az első tizenakárhány órás bevezető fejezetekkel.)

Ugyanazt az epikus élményt megadni egy MMORPG-ben azonban kemény dió, hiszen a folyamatos questelés közepette több ezer másik játékos akad az utunkba, akik adott esetben ugyanazon küldetések teljesítésén ügyködnek, mint mi magunk. Így elvész az az érzet, az az illúzió, hogy a mi egyedi karakterünk áll a történet középpontjában, s a játék univerzuma körülöttünk forog. Ebből adódóan a minket körülvevő világ sem tud adott
játékos cselekedeteire egyedien, dinamikusan reagálni. Ráadásul egy kerek egész, koherens sztori kialakítására sincsen olyan rugalmas lehetőség, mint mondjuk egy Dragon Age-ben, ahol a történetnek van eleje, majd - akár több szálon, szerteágazóan - kibontakozik, végül jön az epikus végkifejlet, és ezzel vége (maximum marad pár elvarratlan szál a folytatás
számára). További nehézséget jelent a játékosok érdeklődésének folyamatos fenntartása a sztori iránt, hiszen mindenki ismeri a szituációt, mikor a lootolás hevében szorgosan skippeli a játékos az írott szöveges részeket azok elolvasása nélkül, mivel az események általában csak a játék legvégén pörögnek fel  MMORPG-kben. A zónák kialakítása is gyakran problematikus, s a karakter szintjéhez képest túl nehéz/könnyű questekbe botlik a játékos.

Ezekre az ellentmondásokra akar Tim Cain és csapata a gyakorlatban is használható válaszokat adni új, egyenlőre meg nem nevezett MMORPG-jével. Beszélt többek között előre generált háttértörténetről a kezdő játékosok számára, az NPC-k játékos viselkedése által befolyásolt reakcióiról és a karakterek közti kiugró szint-különbségek kiküszöböléséről. Szerinte az is kulcsfontosságú, hogy a fő sztoriszál lezárultát követően minél változatosabb lehetőségekkel (pvp, craftolás, plusz questek, saját ház stb.) csábítsuk vissza a játékosokat a virtuális világába, illetve hagyjunk kiskapukat az esetleges kiegészítők számára.

Zárásképpen Tim Cain leszögezte: "Mindezzel az MMO játékok fejlődésében amolyan evolúciós lépést próbálok megvalósítani, nem pedig forradalmat." Az biztos, hogy az elképzelései elég konkrétak, nem csupán amolyan általános közhelyek, ráadásul nem egy nyeretlen kétéves fejlesztőről van szó. Szerintetek is érdemes lenne a jobb fajta egyjátékos szerepjátékok tagadhatatlanul tartalmasabb és intenzívebb élményével beoltani az MMORPG-ket, vagy minden jó úgy, ahogy van

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)