Hirdetés

Sokkal jobbnak tűnik a Ghostwire: Tokyo játékmenete, mint az előzetesek alapján hinnénk

|

Fejlesztői, avagy marketinges kommentár nélkül, csak a játékmenetre koncentrálva láttunk 20 percnyit a Bethesda egyik alaposan titkolt játékából.

Hirdetés

Sötét fellegeket fúj a szél a japán főváros egyik legmenőbb negyede, Shibuya felett, a holdfény emiatt csak néha-néha világítja meg a felhőkarcolók között kavargó, zavaróan ricsajos varjúrajt. A fiatal japán srácon, Akitón kívül nem tartózkodik egy árva lélek sem a máskor oly forgalmas utcákon, körülötte üres boltok, kihalt bárok, elhagyott kocsik láthatók csupán. A parányi otthonok százait tartalmazó lakóházak ugyanúgy üresek, mint a luxuséttermek és a turistalátványosságok.

De várjunk csak! Pár háztömbbel odébb, egy ősi sintó szentély máskor élénken vöröslő torii kapuját most színeket kioltó füst lepi, árnyékában pedig bizarr alakok mozognak nem teljesen emberszerű módon. Két, fej nélküli, vonagló iskolás lány közt egy arcvonások nélküli, temetéshez öltözött alak masírozik ide-oda, a jó idő ellenére is kényszeresen markolva esernyőjét. Mielőtt Akito akcióba lendülhetne, hatalmas test húz el a magas épületek közt - egy szellemszárnyakon repülő tengu az, amely elől menekülve szétspriccel a károgó szárnyasok hada. Nem, Totó, már nagyon nem Kansasben vagyunk!

Hirdetés

Le az utcára, ki a térre

Körülbelül egy hete volt szerencsém megnézni nagyjából 20 percnyi vágatlan ingame jelenetet a Ghostwire: Tokyo első órájából. A Shinji Mikami által alapított Tango Gameworks stúdió legújabb játékáról eddig az alapvető információkon túl nem sokat lehetett tudni, és mivel a megjelenési dátum a sajtóeseményig a homályos "2022 tavasza" volt (azóta kiderült), a kommunikáció hiánya kezdett aggasztóvá válni - sokan már közelgő halasztást vizionáltak emiatt.

A Kenji Kimura által vezetett projekt a kurta fejlesztői kommentár szerint már a végső tesztelés és finomítás fázisában van. És ez hihetőnek is tűnt: a látott részlet befejezettnek, kidolgozottnak hatott, mind a játékmenet, mind a technikai körítés tekintetében. (Mivel streamelve láttam csak a játékot, felbontásról, framerate-ről és hasonló konkrétumokról nem tudok még beszámolni.)

A Ghostwire Tokyo mindenképpen új irányt jelent a stúdió korábbi játékaihoz, a két The Evil Withinhez képest. Nem csak azért, mert immár egy nyílt világban lehet kalandozni, de azért is, mert ezúttal a horror egy teljesen eltérő verzióját kapjuk. Vér, belezés és hasonlók a látottak alapján egyáltalán nincsenek, és egyelőre scriptelt ijesztegetésekre sem sok példa akadt - annál áthatóbbnak tűnik viszont a játék feszült hangulata. Az emberek nélküli metropolisz, a felkavaróan majdnem-emberi ellenfelek, valamint az ősi japán mítoszok és urbánus legendák keverése a modern digitális horrorral egyelőre telitalálatnak tűnik.

A bemutatott 20 perc a játék első órájából származott, de nem a történet legelejétől kezdve, ezért aztán néhány dologhoz nem tudok még kontextust társítani. Így aztán aztán ha akarnám se spoilerezhetném el, hogy a két főszereplő miként találkozik: Akito egy teljesen átlagos japán srácnak tűnik (legemlékezetesebb vonása a mellkasán keresztbe hordott övtáska), az idősebb KK pedig egy gyakorlott szellemvadász, "az ország őrkutyáinak egyike", ahogy egy párbeszédben fogalmazott. KK azonban ma már nem él - ő maga is egyfajta szellemmé vált, és az egyelőre nem részletezett apokalipszis óta fekete füst formájában Akito testében tanyázik. Ő tanítgatja a srácot a szellemvilág titkaira, szinte szünet nélküli dialógusaikból ismerjük meg jobban e furcsa világot, és gyanítom, ő tanította meg Akitót az Ethereal Weaving nevű harcművészetre is.

Bár néhány konkrét fegyver is lesz a birtokunkban - Akito például már itt, a játék elején megtalálja KK egyik kincsét, egy különleges íjat -, a látottak alapján az Ethereal Weaving lesz a legfőbb fegyelmező eszközünk a játékban. Ezzel a spirituálisan megerősített harcművészettel sokféle támadást lehetett bemutatni: Akito ujjait pisztollyá formázva tényleg tud lövöldözni is, de közelharci támadásai éppúgy akadnak, mint szimpla védekezés, netán a ránk lőtt lövedékek jól időzített visszacsapása. A legtöbb ellenfelet a harcok végén szintén az éteri szövéssel kell kivégezni: egy ektoplazmikus csáppal kell kitépni a támadások során megnyitott testekből az ott ragyogó esszenciát. (Bár konkrétan ez nem hangzott el, de erre utalhat a címbéli ghostwire, azaz szellemdrót kifejezés.)

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


KK egy csomót keres

Mivel a játék elején voltunk, Akito útját egyelőre KK határozta meg - igaz, úgy tűnt, hogy a már megnyitott régiókban teljesen szabadon lehet manőverezni. Itt-ott a nagybetűs Rontás által megfertőzött tárgyakat szétlőve a karakterfejlesztéshez szükséges zöld szilánkokat vehettünk fel, egyszer pedig egy igazi mellékküldetésbe is beleakadtunk. Ez egy idős néni szelleméhez kapcsolódott, aki szerette volna végre megpillantani a házában lakó szerencsehozó kísértetet, a zashiki-warashit. Bent Akito speciális látásával megtalált egy addig rejtett szekrényt, amelynek ajtaját kinyitva egy bizarr titkos szobába jutott, ahol a pénzéhes főbérlő szellemalakját kellett helyretennie. Ez nem klasszikus verekedős-lövöldözős csata volt, hanem a KK által bemutatott rúnákat kellett a játékosnak is lerajzolnia a PS5 tapipadjával; PC-n vélhetően majd az egér kell ehhez.

A játék felépítése hosszú távon - legalábbis egyelőre úgy tűnik - a már említett sintó szentélyek megtisztítására épül. Minden ilyen szent helyen a torii kapukról kell leszívni a rájuk tapadt Rontást - ehhez pedig általában a mellettük mászkáló ellenfelek előzetes felszámolása szükséges. (Ebben a látottak alapján kiemelkedően erős lopakodás is sokat segít, hiszen hátulról minden szörnyeteg egyetlen gombnyomással kivégezhető volt.) Az ismét "működő" szentélyek egy-egy újabb zónát nyitnak meg az amúgy sötét füsttel lezárt térképen maguk körül, és vélhetően így tudjuk majd bejárhatóvá tenni Shibuya egészét, és persze feloldani azon belül a különféle egyéb kalandokat is. A megnyíló szentélyek mindig adnak valami ajándékot is: a kisebbek csak valami hasznos tárgyat, a nagyobbak pedig permanens bónuszokat.

Mit láttam még? A Hannya nevű maszkos főgonoszt, aki mintha Akito kórházban fekvő lánytestvérével próbálná zsarolni a srácot. Egy fotón megmutatták KK egykori szellemvadász bandáját is; ők vélhetően a legfontosabb támogató karakterek lesznek a játékban, feltéve, hogy előtte bizonyítjuk nekik szellemkezelő tudásunkat. A vegyesboltokban a Nekomata nevű macskaszellem dolgozik, akitől mindenféle tárgyakat lehet vásárolni - például kutyakaját, vagy épp a felszabadított szellemek begyűjtésére szolgáló, emberalakúra vágott papírdarabot, az úgynevezett katashirót.

Utóbbi fontos eszköz lehet, mert az eltűnt emberek hátramaradt szellemeinek begyűjtése, majd azok telefonfülkén keresztüli "kijuttatása" a fertőzött Shibuyából központi feladatnak tűnt. (A számláló amúgy 240.050 lehetséges megmentett szellemet mutatott, ami elég időigényes feladatot vetít előre.) Többször is megesett, hogy Akito körül a kézzel fogható Rontás akadállyá alakult, és bezárta a főszereplőt egy épületbe, amely aztán kaotikus - és látványos - módon a szemünk előtt alakult és változott át. Egyszer hirtelen megfordult a gravitáció, másszor sötét járatok nyíltak meg mindenütt, vagy fekete massza rondított el mindent, de olyan is előfordult, hogy a falakat borította be hirtelen graffiti-stílusban megrajzolt, de klasszikus japán jeleneteket ábrázoló festmény.

A gashadokuro nyomában

Sok dolog nem tiszta még persze, például a gyakorlati különbség a szellemek (youkai) és a látogatók (visitors) között; ha jól értelmeztem utóbbi kifejezés Hannya saját szörnyeire vonatkozik, előbbi pedig a japán mitológia és folklór eddig is létező, de az emberhiányban radikálisan megerősödő lényeire utal. Előfordult olyan is, hogy Akito felugrott egy toronyház tetejére, avagy épp ellenkezőleg, a negyedikről szökkent le minden gond nélkül az utcaszintre - valószínűleg a testébe beköltözött KK adta mindehhez az erőt.

A karakterfejlődésből sem láttam sokat, de ez alapján szimpla pontelosztós rendszernek tűnik, méghozzá általában passzív bónuszokért (konkrétan a szellemlátás távolságát növelte meg az ismeretlen játékos a demóban). A harcokat jó volt nézni - de hogy játszani is élvezetes lesz-e, az még a jövő zenéje, és továbbra is sok a játékkal kapcsolatban felmerült megválaszolatlan kérdés.

Összességében kifejezetten pozitív hatású volt a Ghostwire: Tokyóból mutatott 20 perc. Elsősorban a játék hangulata magával ragadó, amit a vártnál sokkal részletesebben berendezett világ és az elképesztően jó zene kiválóan tudott fokozni. Nyilván a Yakuza-játékoknál is sűrűn megjelenő figyelmeztetés most is igaz: akit kizárólag ismerős dolgokat akar a képernyőn látni, akit idegesítenek a japán szavak, szokások, szellemek, azt bizony a Ghostwire: Tokyo sem fogja magával ragadni.

Igaz, a zónáról zónára bővülő város és a térképen megjelenő ikonrengeteg minden, csak nem eredeti ötlet, egyelőre nem világos, hogy ez a rendszer milyen esetleges újításokkal próbál majd meg egy változatos és izgalmas történetet támogatni. A közelgő megjelenésig biztosan kapunk még információt minderről - nekem most bőven elég volt az, hogy az eddigi trailerektől eltérően ez a megszakítás nélküli játékrészlet alaposan meghozta a kedvemet a Ghostwire: Tokyo kipróbálásához.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)