Hirdetés

Splatoon 2 előzetes - térdig a trutyiban

|

Egy hétvégén át nyúztuk a Splatoon 2-t, hogy megnézzük, jelentős-e annyira az ugrás az első részhez képest, hogy teljes értékű folytatásnak lehessen tekinteni. Be kellett látnunk, hogy igazából nem ez a lényeg.

Hirdetés

Egyértelműen és vitathatatlanul megbukott a Wii U - ezt most, életciklusa végén minden kétség nélkül kijelenthetjük. Tizedannyi fogyott el belőle, mint a korábbi generációs Wii-ből, és jócskán alulmúlta a PS3 és az Xbox 360 eladásait is. Ennek megfelelően akármilyen sikeres is lett egy játék, az Wii U-s mércével lett sikeres, és egy népszerűbb gépen valószínűleg sokkal nagyobb érdeklődésre tarthatott volna számot. Az első Splatoon megjelenése két okból volt fontos: egyrészt érkezett egy teljesen egyedi multiplayer shooter, amely mind képi világában, mind játékmenetében eltért a kategória többi képviselőjétől, másrészt hosszú idő után a Nintendo végre nem Mariót, Linket és a többieket vette elő, hanem teljesen új karaktereket, új világot hozott létre. Az újdonságra éhes játékosok olyannyira rákaptak, hogy minden idők ötödik legjobban fogyó Wii U-s játéka lett, Japánban pedig a Wii Sports óta nem ért el játék akkora sikert, mint ez. Világszerte összesen a tavalyi év végéig 4,76 millió példány kelt el belőle, ami egyáltalán nem rossz, de a Nintendo is érzi, hogy van ebben még több. A Switchen a sorozat a második résszel új esélyt kap, de a tesztidőszak alatt elérhető verzió alapján még nehéz eldönteni, hogy a megígért és most kipróbálható újdonságokat mennyire találják frissnek a régi játékosok. Egyelőre azt érzem, nem nagyon, ámbár ez nem feltétlenül baj.

Fröccsen a festék

A Splatoon annyival bonyolítja meg az online shooterek végtelenül egyszerű formuláját, hogy ebben nem a másik csapat irtása a cél, hanem hogy minél nagyobb területet fessünk le. Mindenkinél van egy festékpisztoly vagy festőhenger, amivel színezheti a padlót, majd amikor a pálya két végéből induló két csapat összeér, kezdődhet a harc. Persze ha elég ideig lövünk valakit, vagy áttoljuk rajta a hengert, kipurcan, de ha elhárítottuk az akadályt, őrült módjára kell folytatnunk a mázolást. Ebből az alapból kiindulva az első részben négy játékmódot tudtak összehozni, és egyelőre nem ígértek semmit azzal kapcsolatban, hogy ezek számát bővíteni fogják. Annyit tudunk, hogy pályák, fegyverek és a külsőt megváltoztató elemek jönnek, de lesznek olyan területek is, amelyeket az első részből átdolgozva emelnek át. Bejelentettek egy PvE horda módot, a Salmon Runt, de az nem a PvP felhozatalt erősíti.

Épp emiatt nagy kérdés, hogy a Splatoon 2 megérdemli-e a folytatás titulusát, vagy inkább Splatoon 1.5, esetleg Splatoon Remastered néven kellene majd kiadni. A Nintendóról köztudott, hogy nem promózza esztelenül játékait, hanem néha bejelentkezik, hogy mondjon ezt-azt, és várhatóan a következő megszólalás az E3 idején lesz. Addig csak annyit tudhatunk, amennyit a nyílt teszthétvége alatt tapasztaltunk, és amit anno még januárban, a Switch bemutatóján elmondtak.

Új réteg a régi vakolaton

Igyekeztem a rendelkezésre álló időkeretből a lehető legtöbbet meccsekben tölteni, de az első órában sajnos annyira kínlódtak a szerverek, hogy alig találtam társakat, vagy ahogy elindult egy összecsapás, azonnal ki is dobott a játék. A matchmakinggel az előző részben is gondok voltak, de ezt most tudjuk be annak, hogy ez a teszt épp a terhelés vizsgálatáról, az erőforrások szükségességének felméréséről szólt - későbbi körökben már egyáltalán nem jelentkezett a probléma, és reméljük, a megjelenés után sem fog. Amikor viszont sikerült pajtásokat találni, színtiszta móka volt az egész. A Turf War mód a Splatoonban annyira alapnak számít, mint bármely más játékban a Team Deathmatch, úgyhogy a Nintendo részéről a legjobb döntés volt ezt választani a teszthez: két, négyfős csapat áll egymással szemben, és mindkét fél célja az, hogy a mérkőzés végén a pálya nagyobb része pompázzon az ő színében. Az első fél percben még mindenki az üres területekre utazik, aztán elindul a harc a másik zónáinak átfestéséért, és itt válik az egész nagyon izgalmassá. Egyedi élményt nyújt arra figyelni, hogy miközben a társad egy ellenféllel harcol, te a festéssel törődj, vagy hogy miközben épp pingálsz, ne lőjenek hátba trutyivetővel. A játékmód maga nem változott (bár őszintén szólva nem is kellett neki), azonban az új és módosított fegyverek, képességek még pörgősebbé tették.

Négy puskából lehetett választani, amelyek közül hármat már régen is használhattunk, egy viszont vadonatúj. A splat dualies tulajdonképpen két splattershot (avagy sima pisztoly) a karakter két kezében, és mivel két célkeresztet látunk, szélesebb területre tudunk vele tüzelni, illetve ezt választva gombnyomással vetődhetünk oldalra, hogy kitérjünk a lövések elől, vagy meglepjük a párbajban velünk szemben állókat. A splat rollert, avagy a festőhengert már nem csak tolhatjuk, hanem fröcskölhetünk is vele, amivel egy keskeny sávban magunk elé varázsolhatunk egy csíkot. Bár a dualies elég hasznos harc közben, a rollerrel gyorsabban lehet nagyobb területet színezni, és a fröcskölés sem rossz fegyvernek, úgyhogy számomra ez lett a favorit. A negyedik stukkerrel, a mesterlövészkedésre használható splat chargerrel teljesen szerencsétlen voltam, ez már inkább a hardcore játékosok kezében válik legyőzhetetlenné. Mindegyikhez tartozik egy speciális képesség is: míg az egyik ilyennel például nyomkövető rakétát tudunk kilőni, egy másikkal a becsapódás után széles körben teríthetünk festéket. A legdurvább a splat dualies jetpackje, amely mi mással működhetne, mint festékkel, így egyrészt folyamatosan toljuk az anyagot magunk alá, másrészt lövöldözhetünk is.

A szerencsétlenkedést részben az okozta, hogy még a legalacsonyabb érzékenység mellett is gyorsan fordult a karakterem, hiába próbáltam óvatosan bánni az analóggal. (Mivel évek óta játszom konzolon, van némi tapasztalatom ebben.) Az alapvető irányítási mód, amely kihasználja a Switchbe és a Pro kontrollerbe épített mozgásérzékelőt, használhatatlan volt számomra, mert nem tudta az agyam összerakni, hogy míg a vertikális mozgást az eszköz döntögetésével kellett kezelni, a forgást az analóggal. Ugyanakkor miután a hagyományos jellegű, kontrolleres irányításra váltottam, sem a Joy-Conokat használva, sem a Pro kontrollerrel nem voltak gondjaim (az érzékenységen kívül, de pár kör után azért meg lehetett szokni). Egyébként a fejlesztők ügyesen áthidalták a második képernyő hiányát (ami Wii U-n ugye a Gamepadbe van építve) - míg az első részben ez mutatta a térképet, a másodikban gombnyomásra hozhatjuk elő, és nyilakkal választhatjuk ki, hogy melyik társunk mellé érkezzünk vissza a csatába egy elhalálozás után. Fura volt, hogy bár a Switch érintős, a játék ezt nem használta ki, de remélhetőleg a teljes változatra már ezt is megoldják.

Ha a Splatoon 2 ebben a formában Wii U-ra jelenne meg, valószínűleg a legtöbben lehúzásnak éreznék, azonban nem szabad megfeledkezni arról, hogy egy új platformra jön, és ezáltal új közönséget (is) szólít meg. Valószínű, hogy aki több ezer órát pakolt az első részbe, előnnyel indul majd, de sok lesz a kezdő is. Jól jönne egy rangsorolás egyébként, hogy a profik ne vegyék el azonnal az amatőrök kedvét. A privát meccsekben használható megfigyelőmód nagy tömeghez juttathatja el, akár még félig-meddig komoly e-sport is válhat belőle, de ha az nem is, Twitchen futhat egy nagyot. Várunk, reménykedünk, raktározzuk a festéket addig is, és kíváncsiak vagyunk, hogy az egyjátékos kampány mit kínál - merthogy lesz, ahogy korábban is volt, és azt sem nagyolták el.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)