Hirdetés

State of Decay 2 teszt - a világ, ahol nem a zombik jelentik a legnagyobb veszélyt

|

Részben a bugok, de még inkább az éhínség, a gyógyszerhiány, és a hisztis túlélők nehezítik az életben maradást.

Hirdetés

Pár éve még nem voltunk akkora bajban, mint most, ha azonnal meg kellett nevezni egy készülő zombis játékot. A téma egy kicsit elfáradt (bár, ha jönne egy Left 4 Dead 3, már a negyedik részre is előre elutalnánk a pénzt a Valve-nek), aki kitart mellette, meglévő franchise-okat bővít. A Dead Island 2 meg egy raktár sötét, elszigetelt, pókhálós hátsó részében zokogva reménykedik, hogy egyszer valaki még gondol rá egy pillanatra. 

Hirdetés

Talán vége a zombi-láznak, de egy esélyt a State of Decay még mindenképp megérdemelt. Az első rész egy nagyon jó alapötletre épült, végre mutatott valami újat, és épp azért volt varázslatos, amiért a The Walking Dead is az elején: az embereket helyezte középpontba, nem a zombikat és a mészárlást, és nem csinált mindenkiből akcióhőst. Ugyanakkor bugos volt, mint egy régi, pincében heverő matrac (amilyenen a Dead Island 2 is alszik), emellé még Xbox One X-en is diavetítésként futott, hiányzott belőle a co-op, meg az igazi mélység. A folytatás a hibák egy részét orvosolja, de látszik rajta, hogy hiába kapott teljes támogatást az Undead Labs a Microsofttól, mégis csak egy nagyot álmodó indie csapat maradt.

A világnak még mindig nagyon rossz

Évekkel az előző rész cselekménye után járunk, a zombiapokalipszis javában tombol, a kormány és a katonaság tehetetlen, így az egyszerű emberek kénytelenek maguk kitalálni, hogyan maradhatnak életben. Ráadásul felütötte a fejét egy új fenyegetés: megjelent a blood plague, avagy a vérpestis, ami az eleve elég undorító zombikat még gusztustalanabbá teszi. Nem elég, hogy a szuperfertőzötteknek világít a szeme, az egész testüket vér borítja. A helyzet tehát elég reménytelen, de mivel a fegyvertörvényt a State of Decay világában sem szigorították, és nagyjából minden ötödik házban van egy stukker, elég sok eszköz segít minket a túlélésben. 

A játék kezdetén választhatunk két túlélőt, hozzájuk a tutorial végén még kettő (egy orvos és egy ex-katona) csatlakozik, így egy négyfős csapattal vehetjük be első bázisunkat. Ez a létszám bőven elég a kényelmes élethez, de mivel én szinte mindig a lehető legkedvesebb voltam azokkal, akik a segítségemet kérték, kolóniámat hamar kilencfősre hizlaltam. Persze végig azokat éreztem a szívemhez közel, akikkel elindultam az úton, de ha valamelyikük elfáradt és pihenésre vágyott, válogattam a maradékból; vagy felkértem magam mellé kísérőnek valaki olyat, aki folyamatosan nyavalygott, és nem bántam volna, ha egy kósza golyó eltalálja. Egyébként érdemes arra figyelni, ki miben jó, és az orvost a bázison tartani, a fegyverhasználatban jártas egyéneket meg a frontvonalra küldeni. A karakterek egyes tulajdonságai, képességei fejlődnek, egy idő után specializálhatók, de azért nem kell szerepjátékos mélységekre meg talentfákra gondolni; növelhetjük teherbírásukat, állóképességüket, harci tehetségüket. Néhány létesítményt csak akkor üzemeltethetünk bázisunkon, ha van egy szakértőnk hozzá. A nagy csapat nagy felelősséggel jár, ugye; minél többen vannak, annál többet esznek, és mindenki szeretne kényelmesen aludni.

A túlélők között, akikkel összehoz az élet, találhatunk olyat is, aki valamely más, a városban élő csoporthoz tartozik. Nagyjából ötpercenként jelentkezik be valaki walkie-talkie-n, hogy ha épp ráérünk, segítsünk már, ami egy idő után bosszantóvá válik (flasheim vannak a Fallout 4 Prestonja után), de lehet ignorálni is a hívásokat - ez viszont azzal jár, hogy a segítséget kérők egy idő után berágnak ránk, és vagy neutrálisan, vagy kimondottan ellenségesen viselkednek velünk. Igazából ennek sincs nagy jelentősége, de egy a bázisom közelében tanyázó háromfős csoportra a biztonság kedvéért rátörtem az ajtót, és három golyóval elintéztem mindenkit. Szinte fájt látni, ahogy feszítővassal szaladnak felém, én meg egy vadászpuskával várom őket, de hát kellett nekik megsértődni... Annyi előnye mégis van a jó kapcsolatoknak, hogy tudunk csereberélni másokkal, így megspórolhatunk némi időt, vagy kis szerencsével hozzájuthatunk egy ritka cucchoz.

Leugrom a szupermarketbe

A játékidő jelentős részét azzal kell töltenünk, hogy gondoskodunk az embereinkről. A túléléshez szükségük van ételre, gyógyszerekre, a bázis üzemeltetéséhez üzemanyagra, illetve bizonyos létesítmények az építőanyagkészletet csökkentik. Mivel, mint említettem, a térkép sűrűn pakolt, egy-két út során fel lehet pakolni jó néhány napra elegendő cuccot, és még akkor sem üt be a krach, ha csótány mászik a kajába, beázik a raktár, vagy valamelyik kevésbé ügyes pajtás szétszórja a gyógyszereket. Lehet, hogy csak nekem alakultak úgy a dolgok, de sosem éreztem reménytelenséget: ha étel kellett, megnéztem a térképen, hol van a közelben még ki nem fosztott bolt, a patikába mentem gyógyszerért, a fészerekben kutattam fa iránt. Ráadásul a kitakarított épületek közül néhányat elfoglalhatunk, hogy azok előőrsként szolgáljanak, elérhessük rajtuk keresztül a raktárunkat, valamint naponta adjanak valamilyen bónuszt. Az autókat most már tankolni kell, de még a térkép legtávolabbi pontjára is eljutottam úgy, hogy legfeljebb egy kannányi üzemanyagot voltam kénytelen a kocsiba tölteni. Aki átgondoltan játszik, jól felszereli a túlélőit (ami, mivel közelharci és lőfegyverekből van a kerítés, nem nehéz), telepít egy műhelyet, ahol lőszert gyárthat és fegyvereket javíthat (tudniillik minden elhasználódik), azt nagy baj nem érheti.

A legkomolyabb veszélyt elvileg a már említett vérpestis jelenti: ha a pirosra festett zombik túl sokszor ütik meg egy karakterünket, elkapja a fertőzést, amit csak egy speciális, a fertőzött élőholtak testéből kinyerhető cuccból készült gyógyszerrel lehet gyógyítani. Ennek elkészítésére általában 3, valós időben mért órát kapunk, ami messze több, mint kell. Viszont igazából jobban aggódtam amiatt, hogy mikor akad fel a kocsim egy rosszul elhelyezett kődarabra (volt ilyen, hoztam másik autót és letoltam róla), mikor próbálok sikertelenül áthajtani egy áttörhetetlen kerítésen, megtörve ezzel a kocsit, vagy esek be a föld alá, amikor épp beszállnék egy autóba vagy bemennék egy házba. A tesztelés közepén jött egy 6,7 gigás patch, ami a hibák egy részét orvosolta és a teljesítményen is javított, de az élmény még messze nem lett tökéletes. Érdekes, hogy a csapat hiába váltott át CryEngine-ről Unreal Engine 4-re, nagyjából pont ugyanazok a bugok maradtak meg, amik bár nem fordulnak elő olyan gyakorisággal, mint az első rész során, egy olyan játékban, amiben a karakterek halála visszafordíthatatlan, különösen bosszantók tudnak lenni.

Egyébként, ha nem figyelünk arra, ki mire vágyik, belviszályok alakulhatnak ki, csökkenhet a morál. Néhányan például kertet szeretnének, mások aggódnak a fertőzöttekkel teli házak elszaporodása miatt, megint mások a fáradtság következtében ingerlékennyé válnak, és belekötnek a többiekbe. Nagyon sokat nem tehetünk, legfeljebb annyit, hogy kivisszük az érintetteket terepre, mert a halálfélelem mindig segít. 

A te történeted, az ő történetük

A megjelenés előtt elég ködösen fogalmaztak a fejlesztők azzal kapcsolatban, van-e sztori a játékban, vagy hogy kell elképzelni a küldetésstruktúrát. Nos, hadd válaszoljam meg ezt nektek teljesen egyértelműen: van is, és nincs is. Miután egy karakterrel eleget játszunk, és kivívja a többiek feltétlen tiszteletét, kinevezhetjük vezetőnek. Ezt követően meg kell tisztítanunk a várost a vérpestis forrásának számító, pulzáló szívektől (tíztől összesen), majd elkezdődik a végjáték, és lezárhatjuk az adott kolónia történetét. Ha megcsináljuk az utolsó küldetést is, el kell búcsúznunk embereinktől és mindentől, amit addig felépítettünk (nem csapódik be egy nukleáris töltet vagy ilyesmi, ne aggódjatok), és kezdhetjük az egészet nulláról. Annyi előnyünk azért származik ebből, hogy három túlélőt és cuccaikat megtarthatjuk, illetve attól függően, milyen típusú embert (seriff, hadvezér, kereskedő vagy építő) neveztünk ki vezetőnek, kapunk egy bónuszt az új kolónia megalapításakor. Szerintem ez elég érdekes megoldás egy olyan játékban, ami mindenképp azt akarja elérni, hogy kötődj a szereplőihez. Ahhoz tudnám hasonlítani, amikor valaki megír egy 25 oldalas szakdolgozatot, majd a végén, munkájával elégedetten bedobja a darálóba.

Ez viszont csak akkor fordul elő, ha úgy döntünk, lezárjuk a sztorit. Ha nem, akár örökre eléldegélhetünk, hiszen a segélykérések folyamatosan érkeznek, néhány túlélőnek személyes küldetése is akad (az egyik a nagynénjét akarta megtalálni, egy másik akciófilmesebbé akarta tenni a zombiirtást), mindig van mit tennünk. A térképek teljes mértékben kipucolhatók; amelyik létesítményt kifosztottuk, ott nem terem újra a nyersanyag, de ha tényleg mindenhol jártunk és mindent megszereztünk (ehhez simán kell egy jó harminc óra, nekem a kampány lezárása 19-be telt), átköltözhetünk egy másikra, és folytathatjuk ott a kalandot. Persze a grindolásnál ott sem vár több. A missziók önismétlők, egy viszonylag szűk kalapból kerülnek ki, és nem kérnek sokkal többet annál, hogy menjünk helyekre, beszéljünk emberekkel, valamint öljünk zombikat. Aki 20 órát játszik, már mindent láthatott (csak az új területeket nem), de 20 óra játékidő így sem rossz ajánlat.

Hé haver, nem segítenél?

Az első State of Decay is könyörgött azért, hogy legyen benne co-op, minek hatására a játékosok is könyörgésbe kezdtek. Elképzeléseik nem feltétlenül egyeztek az Undead Labs-es srácokéival; én például egy olyat képzeltem el, hogy pajtásaimmal együtt építhetjük a közösségünket, játszhatunk közösen a szebb jövő építésének céljával, vagy ha ők épp nem érnek rá, én dolgozhatok azon, hogy ha újra együtt toljuk, már egy jobb bázisról indulhassunk el. Végül nem így lett, de tetszik a bekerült megoldás. Adott egy meghívó játékos, aki legfeljebb három barátját átinvitálhatja a saját világába, hogy segítsenek neki megoldani egy-két problémát. Ez lehet bármi: szívek elpusztítása, nyersanyaggyűjtögetés, minden, ami egyedül végezhető, co-opban is működik. Ráadásul ha bemegyünk egy házba, a játék jelöli, melyik tárolót ki tudja kinyitni, így mindenkinek jut egy kis szerep. A meghívottak egy túlélőjüket vihetik át, akinél a halál ugyanúgy végleges, mintha a saját világában érte volna, úgyhogy érdemes óvatosnak lenni. Ugyanakkor lehet menő cuccokat szerezni, kis trükközéssel (nem közvetlenül, hanem egy autó csomagtartójába pakolva) átadni dolgokat. Kooperatívan minden jobb móka, ez is, de azért nem forgatja fel a játékélményt olyan hevesen.

Harmadik próbálkozásra a legjobb

Mindvégig élveztem a State of Decay 2-t, de nagy dilemmába estem, amikor visszagondoltam arra, mit is csináltam. A játékkal töltött 19 óra alatt leginkább gyűjtögettem, vezettem, és amikor erőt vettem magamon, akkor mentem neki a szíveknek, hogy haladjak a sztorival is. Minden rendszer, minden tartalom a minimumot nyújtja, a történet feledhető, az ellenséges túlélőkkel való harc nem nyújt nagy kihívást, ahogy a zombik közül is csak a különlegesek (mint a nagyon kövér juggernaut vagy a mérgező gázzal teli bloater) bizonyultak veszélyesnek. Ráadásul az MI annyira buta, hogy ha egy kétszárnyú ajtó egyik szárnya zárva van, a zombik mindenképp azon keresztül akarnak bejönni, nem a nyitotton, és simán beakadnak tereptárgyakba. Emellett olyan érthetetlen kellemetlenségek is előkerültek, mint hogy nem tudunk a túlélőinkkel közvetlenül csereberélni, vagy ha aktív egy küldetés, nem válthatunk át másra mondjuk azzal a célzattal, hogy felszedjünk valamit, ami már se a kocsiba nem fér be, se az épp irányított karakternél nincs hely neki. Az is többször megesett, hogy elcsatangolt valahova az, akinek követnie kellett volna engem, de nem tudtam őt másra cserélni, mert a váltáshoz előbb el kell engednem az aktív követőt, és csak utána lehet felbérelni az újat. Engem vitt a gyűjtögetés loopja, de egy grindra nem annyira fogékony játékos pár óra után üresnek fogja érezni a világot. Talán valahol az Undead is érezte, hogy ebből többet lehetett volna kihozni, és ezért adja féláron az alapjátékot, meg 15000 forintért a DLC-ket is tartalmazó Ultimate Editiont. Egyelőre ennyire futotta, talán majd a harmadik rész többet újít, és nem csak az előző hiányosságait pótolja.

A State of Decay 2 május 22-étől az Xbox Game Pass kínálatában is elérhető lesz. A GameStar magazin 2018/05-ös számához egy hónapos Game Pass előfizetés jár, ennek beváltásával akár PC-n is végigtolhatjátok a játékot.

State of Decay 2
Sokkal több van még ebben a formulában.
Ami tetszett
  • az alap loop egy darabig szórakoztató
  • van pár jó küldetés
  • lehet kooperatívan játszani
Ami nem tetszett
  • alacsony framerate, sok bug
  • a sztori semmilyen
  • hiányzik belőle a kihívás
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)