Hirdetés

Suffering: Ties That Bind

|

Hogy egy alapvetően akcióorientált játék is lehet összetett, fantáziadús és legfőképpen félelmetesen addiktív, nos ezt a The Suffering óta tudjuk. Az alig reklámozott játék "izomból" hódított, s így nem is volt kérdés, hogy Torque hamarosan visszatér.

Hirdetés

Nem mondhatjuk, hogy a The Suffering ingergazdag környezetével lett olyan sikeres, amilyen. A történet egy mocskos börtönben játszódott, ahol a sok szenvedést megélt falak között elszabadult a pokol, és mindenféle rémség kezdte visszaadni mindazt a rosszat, amit életében kénytelen volt elszenvedni. Torque, aki családjának – állítólagos – lemészárlása miatt került a siralomházba viszont nem kívánt a kísértetek kísérletalanya lenni, így inkább elindult rendet vágni az áporodott levegőjű szobákban. Eddig még nem is lenne semmi extra a koncepcióban, azonban Torque sokkal összetettebb személyiség, mint egy átlag gipszjakab, aki talált a polcon valami szteroidot meg tűzfegyvert, és máris azt hiszi, ő itt a Rambo. Hősünket látomások gyötörték, hangok próbálták döntéseit befolyásolni, s bizonyos körülmények között előtört belőle az állat. Szó szerint, ugyanis a szimpatikus nehézfiúban ott csücsül egy démoni lény, aki időről-időre átveszi az irányítást a test felett, s ilyenkor jaj volt annak, aki a közelben téblábolt.


Torque-ig vagyok!
A fejlesztők (és talán Torque is :P) úgy gondolta, hogy itt az ideje elhagyni a cellák nyomasztó világát, ezért az új részben Baltimore nyomornegyedének "vidám" mindennapjaiba csöppenhetünk. Természetesen a monszták ide is követnek minket, hogy rémálommá tegyék amúgy sem átlagos életünket. A kiszivárgott információk szerint már a kezdés sem lesz hagyományos, hiszen… de erről inkább olvassátok el a külön dobozban található szösszenetet. Az viszont biztos, hogy indításként rögtön kapunk némi segítséget egy shotgunnal közlekedő spantól, aki – ha jól bánunk vele – a későbbiekben még értékes NPC-nek bizonyulhat. Azért ne gondoljunk a Máltai Szeretetszolgálat ügynökére, ugyanis alig indulunk szörnytisztító körutunkra, azonnal belebotlunk az első döntési szituációba: egy ártatlan lakost mószerol néhány pitiáner bűnöző. No erre kedves barátunk azonnal közli, hogy hagyjuk a fenébe a szerencsétlent, hiszen fontosabb dolgunk van. Azért abban az esetben, ha mi a segítség mellett döntünk, ő sem rest megereszteni egy-egy lövést – szóval valahol mélyen jó gyerek, na.
A helyszín, egy nagyváros leharcolt, szennyes kerülete ugyan nem a legeredetibb ötletek egyike, de nem féltjük a fejlesztőket, ha egy börtönből is képesek voltak elképesztően izgalmas, változatos világot varázsolni. A grafika ugyan nem volt a játék erőssége – és akkor még igen visszafogottan fogalmaztunk –, azonban ezen a területen is rákapcsoltak a srácok. Az nem világos, hogy új motort kap-e a progi, de annyi bizonyos, hogy különleges effektekben és poligonszámban mindenképpen többet fog nyújtani a folytatás.

Szörnyűség
Szinte kötelező elemnek számít az ellenfelek körének bővítése is. Örömmel jelenthetjük, a Ties That Bindban nemcsak arról van szó, hogy most már vagy 15-féle gangszta és monszta ronthat ránk, hanem – ahogy az előző epizódban is megszokhattuk – ezen ellenfelek többségének komoly háttere, múltja is van. A fegyintézetben kóricáló szerencsétlenek közül jó pár visszaköszön/-üt majd, de sokuk egy kicsit "idomul" a megváltozott környezethez. Például biztosan mindenki emlékszik arra a rettenetre, akiből a halálraítélteknek beadott injekciós tűk álltak ki. Hát ő az új részben inkább hasonlít egy extrém módon túladagolt narkósra, akiből szó szerint szörnyeteget csinált a szer. Magától értetődik, hogy vadiúj játszópajtásokat is kapunk. Ilyen lesz például az alsó végtagjait nélkülöző zsaru (hm… mit lábatlankodsz itt :P), illetve a zombivá vált kutya, emberi fejjel durvítva. No igen, a The Suffering ismét csak méltó lesz nevéhez...


Fegyverarzenál, de csak módjával
Akciójáték esetében nem árt, ha a csúzlik között is bőségesen lehet válogatni. A surrealos srácok ebben a tekintetben is úgy adnak, hogy közben kicsit változtatnak is. Ugyan jelentős mértékben bővül a repertoár, és a vascsőtől a Magnumon át egészen a rakétáig minden eszköz bevethető, de nem szerelkezhetünk fel úgy, mint ahogy egy B kategóriás mozi főszereplője szokott (két puska hátul, páncélököl a vállon, kézben meg egy golyószóró). Egyszerre csak két fegyverünk lehet, maximum még egy-két gránát fityeghet az övünkön a zúzósabb részekre gondolva. Az áttervezett inventory rendszerétől élvezetesebb, életszerűbb játékmenetet várnak a készítők.
Az életszerűséget szintén fokozhatja, hogy Torque komoly mozgáskultúrája már-már emberfeletti képességekkel bővült. Tessék kapaszkodni, már ugrani, sőt guggolni is képes lesz hősünk! Na jó, nem ironizálunk, hiszen azt is értékelni kell, ha a fejlesztők igyekeznek eleget tenni a játékosoktól érkező – egyébként teljesen jogos – igényeknek. Ezekkel a „trükkökkel” felszerelkezve pedig bizonyosan izgalmasabb, érdekesebb pályákat járhatunk, ugrálhatunk be.

Halucinogén gének
Most sem ússzuk majd meg Torque vízióit, amelyeket szemlélve lassan újabb és újabb részletekre derül fény a karakter múltjával kapcsolatban. Aki nem játszott volna az eredeti gammával, annak különösen nagy élmény lesz találkozni a színekkel és egyéb trükkökkel eltorzított mozikkal, de a veteránok számára is ígérnek meglepetéseket a program alkotói. Ez a rész is azokhoz a grafikai újításokhoz tartozik majd, amelyekkel megpróbálják "piaci szintre" hozni a látványt.
A jobb beleélést segítheti, hogy a hangok tekintetében is tüsténkednek. Egy horror jellegű gámánál alapvető fontosságú, hogy egy-egy nyikorgás, vagy egy ismeretlen helyről jövő morgás után a játékos percekig remegő kézzel irányítsa a karaktert, miközben sűrűn pislant a háta mögé, hátha nem a szomszéd szobában történt valami rettenetes. A hangok mellett a beszélt nyelv is komoly szerepet kap, legfőképpen Torque felesége az, aki a túlvilágról sűrűn ad tanácsot begőzölt férjének, de a játék többi szereplőjét sem a Néma leventéből szalasztják.


Blackmore nyomában
A történetben előrehaladva hírt kapunk egy bizonyos Caleb Blackmore-ról, akinek számos ismérve van: vicces a neve, roppant gonosz, vélhetőleg van némi köze a családunkban történt tragédiához, végül pedig baromira nem tudni, hogy éppen hol tartózkodik. Erős a gyanúnk, hogy a játék végére utóbbi tulajdonsága érvényét veszti. Hogy a kép kicsit zavarosabb legyen (jó ég, lehet még ennél is kuszább?), feltűnnek egy félkatonai szervezet (The Foundation) tagjai, akiknek nem tetszik, hogy mutánsok és félőrültek járják az amerikai nagyváros utcáit. Ebből adódik, hogy akár szövetségeseink is lehetnének, de jó lesz velük inkább vigyáznunk, mert céljaik, indítékaik tökéletesen ismeretlenek. Arról nem is beszélve, hogy maga Torque is képes monszterré vedleni, úgyhogy ő ugyanúgy ott szerepelhet a likvidálási listájukon, mint a többi szörnyeteg.
Egyébként főhősünk démoni alakja is többféle formát ölthet, annak függvényében, hogy milyen irányban változtattuk Torque jellemét. Sőt, nem kizárólag kozmetikai eltérésekről van szó, hanem eltérő harcmodorról, különböző bevethető technikákról. Tehát cselekedeteinkkel még a játékmenetet is változtatni tudjuk (erről bővebben lásd keretes írásunkat).


Mesterségem: intelligencia
Talán a The Suffering legproblémásabb részét a gyakran mindenféle ötlet hiányában támadó ellenfelek jelentették. Bár, ha jobban belegondolunk, sok szörnyeteg egyébként sem volt atomtudós, úgyhogy akár reálisnak is tekinthető a buta MI :P. Mindenesetre nem vennénk rossz néven, ha a folytatásban látnánk néhány trükköt is a monszták csapatától. Remény van rá, mert a készítők elismerték, hogy ezen a téren nem alkottak maradandót, s megígérték, hogy orvosolják a problémát. (Kérdés csak az, mi van, ha nem így lesz? Kukoricára térdepelnek?)
Okosnak persze nem árt, ha mi is okosak leszünk, ugyanis, mint ahogy az előző részben is volt rá példa, néha az agyunkat sem árt rugóztatni egy kicsinyt. Az eredeti játékban előfordult, hogy egy-egy átjárót csak különböző helyeken lévő kapcsolók megnyomásával tudtunk kinyitni, illetőleg a főszörnyeknél sem ártott némi lelemény, mert agyatlan golyószórással legtöbbjüknél semmire sem mentünk. Ezek az apró logikai részek kellemesen feldobták a néha monotonitásba hajló hentelést. Örömhír, hogy ezt a szálat még jobban szeretnék felturbózni a fejlesztők, így már-már akció-kalandnak is titulálhatjuk az újabb epizódot.
Hogy végül is a sok ígéretes változtatásból mi válik valósággá, s ez mennyiben emeli majd a játékélményt (esetleg a legendás kategóriába), ennek eldöntésre sajnos még egy kicsit várnunk kell, hiszen a jelenlegi információk szerint ez év végén várható minden idők egyik legvéresebb, ám egyben morális kérdéseket is feszegető játéka.
Ha jók lesztek, karácsonykor talán már lehettek rosszak is!

A cikket eredeti formjban minden extrjval megtallhatod a GameStar magazin 2005/03-es szmban!


Kapcsolódó linkek:
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)