Hirdetés

SWAT 4

|

A SWAT 3: CQB igen jó hatással volt a csapatjátékok világára. Rengeteg olyan alapötletet vonultatott fel, melyet még egy korábbi fejlesztésbe sem tettek bele. Grafikája hagyott némi kívánnivalót maga után... de most új ötletekkel tömték tele világát.

Hirdetés

Hosszú, és valóban keserves utánajárásunknak köszönhetően sikerült egy példányt szerezni a játék jelenlegi változatából. Egy- és többjátékos mód, rengeteg küldetés, az összes fegyver és minden tervezett extra benne volt. Hogy akkor ez miért béta teszt, és miért nem a végleges bemutató? Nos, először én sem tudtam a választ, aztán a fejlesztők csak annyit biccentettek felénk kaján vigyorral orcájukon, hogy "lesznek még meglepetések" :) Nekem elég is volt ennyi, hiszen az eddig látottak is lenyűgöztek, ilyen formán pedig elhiszem nekik, ha azt mondják, ez még akkor sem a végleges változat...


Realitás és irrealitás
Már nagyon sok olyan FPS-próbálkozást láthattunk, melyben megpróbálták feldolgozni a valóságot, valamilyen szinten ez sikerült is, de nagyon sok buktató mégiscsak maradt. A fizika nem volt tökéletes, a grafika szenvedte kárát a játszhatóságnak és még sorolhatnám napestig. A SWAT 3, mint már említettem, rengeteg apróságot tartalmazott, melyek kifejezetten a valós életből származó ötletek voltak. Ilyen volt a teljesen reális misszió-felépítés, a fegyverek, a használható technikai mütyürök. Valahogy azonban mégis hiányzott a teljesség érzése, a játékos egyszerűen nem tudott abba beletörődni, hogy egy SWAT-tag ennyire szegényes felszereléssel bír. Az akkori fejlesztéseknek valószínűleg az idő és a pénz is korlátot szabott, ezzel szemben a folytatásra már jóval több idő van, illetve volt. Alapból több, természetesen a valóságban is megtalálható fegyver áll rendelkezésünkre. Egyjátékos módban nekünk, a csapat vezetőjének kell gondoskodni a megfelelő felszerelésről mindenki számára. Megadhatjuk, hogy ki, milyen fegyverzettel, tölténnyel, segédeszközzel és páncéllal legyen felszerelve. Ezen a ponton pedig máris kiemelném a játék egyik zsenialitását. Minél többet pakolok egy emberre, az annál nehézkesebben fog mozogni. Bármennyire is hihetetlen, ha elteszel minden fegyvert, akkor sem lesz gyorsabb a karaktered – nem úgy, mint például a világ jelenleg egyik legnépszerűbb multiplayer játékában, a Counter-Strike-ban.
Hol is tartottunk? Ja igen, a fegyvereknél. Minden egyes vas, legyen az automata, avagy félautomata, egyedi tulajdonságokkal bír. Valamelyikkel gyorsabban lehet lőni, mások pontosabban lőnek, egyben azonban mind megegyezik: választhatunk hozzá megfelelő töltényt. Ha alaposan áttanulmányoztuk az aktuális küldetést, megfigyeltük, hogy milyen jellegű épületben leszünk, s ennek fényében érdemes golyókat válogatni. Egyesek ugyanis képesek áthatolni bizonyos anyagokon és falakon, mások azonban nem. Ha megtöltöttük a stukit skulóval, válasszunk kellő mennyiségű kiegészítőt. Egyik kedvencem az elektromos pisztoly (még a gázspraynél is jobb). Ha rálövünk valakire, amellett, hogy elegáns táncmozdulatokat tesz, egy füst alatt ártalmatlanná is tettük. Vigyázni kell azonban, mert a bénulás csak részleges, ha nem bilincseljük meg emberünket, hamar föleszmél, és akkor aztán lőttek nekünk. Másik nagy kedvencem a paintballos puskához igen hasonlatos fegyver. Ez olyan anyaggal átitatott golyókat tartalmaz, amelyek a találat után rövid időre azonnal ártalmatlanítják az ellenfelet. Ilyen és ehhez hasonló apróságok teszik igencsak változatossá a játékot.


Csapatorientált kiképzés
Úgyszintén nagyon sok játékban megpróbálkoztak már eltalálni a csapatjáték és a játszhatóság egyensúlyát. Mondanom se kell, hogy ez még távolról sem sikerült sokszor. Az Unreal Tournamentben is volt egy rendszer, de ott valahogy túl kevés dolgot utasíthattunk – arról nem is beszélve, hogy a csapattársaink olykor csak bambán bámultak a levegőbe. Máskor olyannal találkoztunk, hogy sokkal több dolgot adhattunk ki parancsnak, mint amennyit valaha is használni tudunk. A SWAT 4
-ben úgy érzem valóban sikerült azokat a dolgokat kiragadni a tömegből, melyre valóban szükségünk van. Egyjátékos módban hatalmas feladat hárul a csapat vezetőjére, aki maga a játékos. Mint a régi szép időkben, most is öten igyekszünk rendet teremteni, kék és piros csapat adott, színenként két-két résztvevővel. Adhatunk kifejezett parancsot az embereinknek, ám ők néha – valóban nem sűrűn – igyekeznek irányelveket adni. A "mi lenne, ha inkább" kezdetű, eleinte parancsmegtagadásnak tűnő elemek nem kevés esetben komoly tanácsként szolgálnak. Ha például be akarunk robbantani egy ajtót, nem árt mindenekelőtt bekukkantani, nehogy mondjuk közvetlenül mögötte legyen a túsz. Vagy nem érdemes azonnal ajtónyitás után tüzet nyitni, mivel a bűnözők nem kevés esetben élő páncélként használják foglyaikat. Ha fénygránát mellett döntünk, érdemes elfordulni egy pillanatra, mert ha mi is belenéztünk, bizony elég kellemetlen látványban lesz részünk. Nem kevésszer esett meg ez velem, kisvártatva persze megérkeztek fegyveres ellenfeleink, és jól megharmadolták az állományt :) A füstgránáttal mindenképpen vigyázni kell, kiváltképp, ha a misszió megkezdése előtt nem tettünk fel maszkot.
Bár hosszú távon csapattagjaink szépen lassan elvégzik a küldetést, ha éppen úgy akarjuk, nem árt tudni, hogy a program figyeli a lustaságot. Ha huzamosabb ideig csak embereinket küldjük előre, mi magunk nem próbálkozunk eszközök és fegyverek bevetésével, egész egyszerűen nem lesz esélye csapattagjainknak az életben maradásra. Ha pedig bárki meghal a kék vagy a piros csapatból, bár a küldetésnek nem lesz vége, komoly pontokat veszíthetünk. A játék előrehaladtával rangokat érhetünk el, minél kevesebb sérüléssel éltük túl a küldetéseket, minél több túszt tudtunk megmenteni, annál jobb fokozatot kapunk.


Taktikázz is, ne csak kempelj!
Kvékes’ és Csé-mániákus körökben nem kevésszer hangzik el a "szemét kemper" és a "mocskos csaló" kifejezés – és persze csak az enyhébb dolgokat idéztem. Tény, hogy a SWAT 4
-ben is lehet bizony kempelni – amikor is a játékos az egész "kör" alatt egy helyen áll, és mindenre lő, ami a célkeresztben megmozdul –, de ez hosszú távon nem kifizetődő. Sokkal inkább olyan taktikákat érdemes alkalmazni, melyek, ha nem is gátolják sokáig az ellenség működését, mégis nehezítik azt. Egyik ilyen remek taktikai elem az ajtótámasz. Ha reteszeljük a bejáratot, csak úgynevezett betörőfogóval juthat be az ellenfél. Irodákban és más zárt területen például nagyon jól hallatszik, ha valaki ezt előveszi. Amennyiben pedig erre sor került, időben elő lehet készülni a támadásra. Persze az ütközet kimenetele nagyon sok mindentől függ, nagy eséllyel az győz, aki reteszelt. Másik remek megoldás, ha az ajtóra rakunk egy kis C4-es plasztikot. Minthogy a szerkentyű elektromos és távirányítós, nem kell a közelben lennünk a detonáció pillanatában. Mindazonáltal érdemes figyelni az ajtó alatti résen beszűrődő fényt, mert amennyiben az megtörik, tiszta sor – a túloldalon van valaki, mehet a kattintás. A robbanás ereje éppen annyira elegendő, hogy az ajtó közvetlen közelében tartózkodó ellenfelet elsöpörje. Akkor van csak ciki, ha éppen egy csapattársunkat küldtük a másvilágra... Persze aki nem győződik meg előbb az ellenkezőjéről, az magára vessen.


Játék közben jön meg az étvágy... vagy mi
Mikor először próbáltam a játékot, nem tűnt egy hatalmas durranásnak. Bár a grafikája elfogadható volt, nem volt az a fantasztikum, amit ma már láthatunk egyes játékoknál. Eszméletlen furcsa volt, hogy a játékban nem lehet ugrani… hmmm, nem lehet? Nem bizony, viszont ennek is teljesen egyértelmű okai vannak. Gondoljunk csak bele. Bár a valóságban az ember képes ugrani, ki lenne az a szerencsétlen, aki fel-le ugrálna a golyók elől, miközben laza 30–40 kilós extra súly van ráaggatva? Hát igen, körülbelül senki. Igazából egy olyan dolgot találtam, amivel végképp nem bírtam kibékülni. Bár emberünk fizikai modellje kiváló, a pályák szinte totálisan merevek. Vannak ugyan hangulati elemek (csótányok a pincében, dohos környezet, háromhetes pizza maradékán giliszták hada és még sorolhatnám), de a CS: Source-ba bekerült, tereptárgyakra vonatkozó fizikai motor eszméletlenül jól jönne ide is. Nem arra vágyom, hogy mindent apróra lőhessek, de azért nem lenne baj, ha egy hordót arrébb tudnék billenteni. Az ellenfél megtévesztésének is lehetne az eszköze, továbbá tökéletes fedezéket is adna. Hogy miért nem tették bele a játékba? Nos, ezt ilyen formán még nem jelenthetjük ki. A fejlesztők elmondása szerint nem kizárt, hogy benne lesz. Minden az időtől függ, hogy belefér-e ez a fejlesztésbe. Ha nem, legalább meglesz az alapja egy egészséges folytatásnak. Végül is kell az a SWAT 5, ha már a négy ennyire jól sikerült!


A cikket eredeti formjban minden extrjval megtallhatod a GameStar magazin 2005/02-es szmban!


Kapcsolódó linkek:
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)