Hirdetés

Tell Me Why teszt – Transz-Alaszka

|

A Dontnod legutóbbi kalandjátéka egy árván maradt ikerpárról szól, akiknek szembe kell nézniük egy sorsfordító éjszaka ködös emlékeivel.

Hirdetés

Kipróbálta már magát az akció- (Remember Me) és szerepjátékok (Vampyr) műfajában is a párizsi stúdió, ám legnagyobb sikerét a Life is Strange szériával, pontosabban annak első felvonásával aratta. Hasonló koncepcióra épül az Xbox Game Studios gondozásában megjelent Tell Me Why is, ez a kalandjáték ugyancsak epizódokra szabdalva érkezett, ám kivételesen nem kellett hónapokat, vagy rosszabb esetben akár egy egész évet várnunk arra, hogy teljes legyen a történet.

Hirdetés

A csapat írói eddig sem rettentek vissza attól, hogy érzékenyebb témákat szőjenek a cselekménybe, úgymint a mentális betegségeket és a rendszerszintű rasszizmust. Ám míg az utóbbit kimondottan ügyetlenül kezelték a Life is Strange 2-ben, ezúttal jóval körültekintőbben jártak el, és nem próbáltak meg minden kérdésre saját kútfőből választ adni, sem pedig sztereotípiával helyettesíteni a hiányzó személyes tapasztalatokat.

Nem titok ugyebár, hogy a Tell Me Why az első komolyabb játék, amelyiknek transznemű karakter az egyik főszereplője. Tehát tálcán kínálta magát a lehetőség, hogy a Dontnod mártírt faragjon Tyler Ronanből, az elnyomottak és meg nem értettek szimbólumát, mintegy középső ujját mutatva a társadalmi spektrum egyik szélén elhelyezkedő radikális csoportnak, és jó pontokat szerezve a másik térfél legtávolabbi peremén helyet foglalók szemében. Szerencsére máshogy alakult.

Persze a Tell Me Why nem mulasztja el felhívni a játékos figyelmét Tyler transznemű voltára, de mégsem a megosztó és parázs vitákat kiváltó genderkérdésnek rendeli alá cselekményét. Azon alkalmakkor, amikor pedig szóba kerül a téma, kellő érzékenységgel kezeli anélkül, hogy túlzásokba esne, jelentéssel tölti meg és a történések integráns részévé teszi.

Ugyanez figyelhető meg egy másik marginalizált társadalmi csoport, a saját földjükön kisebbségbe szorult őslakosok reprezentációja tekintetében. Kultúrájuk, szokásaik, hiedelmeik természetesen simulnak bele a történetbe, miáltal jóval érettebb és összeszedettebb benyomást kelt a játék, mint a Life is Strange 2 bármikor. Látszik, hogy nem a levegőbe beszélt a Dontnod, amikor még a bejelentést követően azt hangoztatta, hogy szakértőkkel és a megjelenített rétegek képviselőivel folytatott konzultációra épült a projekt számos eleme.

Temetetlen múlt

A történetnek otthont adó Delos Crossing egy fiktív alaszkai kisváros, amelynek nyugalmát ritkán zavarja meg bármi. A hatóságoknak csupán gyorshajtókkal, ittas helybéliekkel, átutazó orvvadászokkal és postaládákat fosztogató bűnöző zsenikkel gyűlik meg a bajuk, épp ezért is rázta meg a közösséget annyira 2005. március elsejének éjszakája, amikor a rendőröket erőszakos halálesethez riasztották. Az áldozat a gyermekeit egyedül nevelő Mary-Ann Ronan, a gyilkosság elkövetésével az ikrei egyikét gyanúsítják, ám önvédelemként könyvelik el az ügyet. Ettől függetlenül Ollie/Tyler intézetbe kerül, Alysont pedig a rendőrfőnök veszi magához. Évekkel később, immáron fiatal felnőttként találkozhatnak újra a testvérek, ám a viszontlátás örömébe keserűség is vegyül, ahogy újra megrohanják őket a régi emlékek. Miközben igyekeznek eladható állapotba hozni egykori otthonukat, egyre több kérdés merül fel bennük azzal a bizonyos éjszakával kapcsolatban, a válaszok pedig összezavarják és további kutatásra sarkallják mindkettőjüket (de leginkább Tylert).

Nem létezhet Dontnod-játék természetfeletti képességek nélkül, az ikreké telepatikus kommunikáció és vizualizáció. Bármekkora távolságból képesek gondolataik útján csevegni egymással, továbbá meg tudják mutatni egymásnak, hogy milyen emlékkép öltött alakot a fejükben. Igen ám, de mindannyian megtapasztaltuk már, hogy amikor megpróbálunk felidézni egy-egy múltbéli eseményt, annak részletei homályosak, agyunk pedig mindent elkövet, hogy kipótolja a hiányzó részeket, miáltal az emlékkép torzul, megbízhatatlanná válik. Erre vezethető vissza, hogy például ugyanabban az ügyben meghallgatott szemtanúk vallomásai között gyakran óriási eltérések tapasztalhatóak, holott nem hazudnak, csupán pontatlanul emlékeznek.

És persze emiatt fordul elő nem egyszer, hogy Tyler és Alyson különbözőképp emlékeznek vissza némelyik történésre, emiatt választanunk kell, hogy melyiket fogadjuk el valóságosnak. Ha az adott helyzetben általunk irányított testvér hajlandó engedni a másiknak, akkor erősödik a kettejüket összekötő kapocs, ám ha makacsul ragaszkodunk az általa igaznak vélt változathoz, akkor egyre lazábbá válik a kötelék. Játék közben azt vettem észre magamon, hogy minduntalan olyan döntéseket hozok, amelyek meggátolják, hogy eltávolodjanak egymástól a testvérek, fontosabbnak tartottam megőrizni a jó viszonyt, mintsem hogy a logikusabbnak tűnő opció mellett tegyem le a garast. Ugyanakkor az emlékek megbízhatatlansága miatt voltaképp lehetetlen kideríteni az igazságot, minden kétséget kizáróan megbizonyosodni Mary-Ann indítékairól. Valóban rossz anya volt, aki végezni akart a transzneműségét egyre nyíltabban vállaló gyermekével? Tényleg cserben hagyták ismerősei és barátai, amikor épp a legnagyobb szüksége lett volna rájuk?

Dobozos gyűjtői kiadást akarunk. Most!

Némi támponttal azért szolgál a Goblinok Könyve, ami jelentősen eltér a Life is Strange-k főszereplői által vezetett naplóktól. Míg ugyanis azok az ő szemszögükből és értelmezésükben reflektáltak a korábbi történésekre, epizódról epizódra kibővülve, addig e különleges mesék gyűjteményének teljesen más feladatot szántak Tell Me Why alkotói. Elég hamar össze lehet rakni, hogy adott mesefigura melyik szereplőnek felel meg és az általában valamilyen tanulsággal szolgáló történetek mit szimbolizálnak. Több alkalommal is a Goblinok Könyve rejti a megoldást valamilyen fejtörőre, de nem muszáj ilyesmivel bajlódnunk, ha nem akarunk, gyorsabb módja is akad egy zár feltörésének. Maga a könyv pedig annyira tetszetős, a mesék oly bűbájosak és szerethetők, hogy ha valaha is készül az üzletek polcára szánt változat a Tell Me Whyból, vétek lenne kihagyni belőle egy igényesen illusztrált, kemény borítós kiadványt.

Téli mese

Valószínűleg mostanra kiderült, hogy alapvetően élveztem a játékkal eltöltött 9-10 órácskát. Ezalatt igyekeztem lehetőleg minden jó alaposan megvizsgálni, akivel csak lehetett, szóba elegyedni (Vigyázat, sokszor időlimithez kötöttek a válaszlehetőségek!), és beinni a helyenként valóban pazar látványt. Már a Delos Crossingba tartó kompon nyilvánvaló volt, hogy a Dontnod grafikusai megdolgoztak a pénzükért. Számos technikailag fejlettebb játék található a piacon, mégis jólesik ránézni. Az pedig külön dicséretes, hogy olyan apróságokra is figyeltek, mint hogy zárt térből a hószállingózásba kilépve egyre több hópehely pihen meg a karakterek ruházatán, sapkáján, haján és alkot vékony réteget. Emiatt is bosszantó, hogy az arcmimika még mindig nem az igazi, a kiváló szinkronszínészek nélkül még zavaróbbnak hatnának a néha egészen esetlen érzelmi reakciók. Az elhangzó szöveg és a száj mozgása pedig most sem harmonizál. Megszokhattuk már ezt a Dontnodtól, de biztos találna magának ennél jobb védjegyet is az amúgy tehetséges csapat.

A keserédes, melankolikus Tell Me Why az ideálisnál egy fokkal komótosabb tempóban jut el a végkifejletig, amely egyes kérdéseket szándékosan megválaszolatlanul hagy és kioszt néhány érzelmi gyomrost, de már nem üt akkorát, mint annak idején a Life is Strange. Bizonyára sosem válik ahhoz hasonló kultjátékká, de példás érettséggel kezeli a legkényesebb témákat is a megbocsátás képességétől a pánikbetegségen át egészen addig a szándékig, hogy az ember ártani akarjon önmagának. Nem állítom, hogy kihagyhatatlan, sem pedig azt, hogy életed élményétől fosztanád meg magad, ha elkerülöd, de ha hiányzik már egy jól megírt, intimebb (értsd: kevés szereplős, kevés helyszínes, ezáltal személyesebb) kalandjáték, akkor ne is keresgélj tovább.

Ügyfélszolgálati változás!
Tell Me Why
Úgy képes fontos és aktuális témákról beszélni, hogy azok nem telepszenek rá az élményre és nem sajátítják ki maguknak a narratívát.
Ami tetszett
  • mesés alaszkai táj
  • Alyson és Tyler köteléke
  • a Goblinok Könyve
  • marginalizált társadalmi csoportok és kisebbségek jól átgondolt, a cselekmény integritását erősítő reprezentációja
Ami nem tetszett
  • döntéseink hatása a cselekményre minimális
  • az emlékmechanika az igazságkeresés útjába áll
  • a Dontnodra jellemző tökéletlen mimika és ajakszinkron
  • helyenként még Xbox One X-en is receg
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd, hogy értesítéseket küldjünk, és cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a GTA VI-ot vagy a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)