Hirdetés

The Evil Within teszt - csak ezt éljük túl

|

Tökös, véres, és nem szégyelli a műfaj gyökereit. Ilyennek kell lennie egy túlélőhorrornak 2014-ben.

Hirdetés

Mikami Sindzsit aligha kell bemutatnom a nagyérdeműnek, az ötvenedik életévét taposó fejlesztő neve elválaszthatatlanul összeforrt a túlélőhorror műfajával a Resident Evil sorozatnak köszönhetően. Emberünk majdnem egy teljes évtizeden át tartotta magát távol a bennünk élő gonosztól, de most visszatért, hogy megmutassa, mitől döglik a zombi. Vagy ha nem is zombi, az annak tökéletesen megfelelő megszállottak, akik az Evil Within torz, elmebeteg világát benépesítik.

Modern rémmese

Persze a legtöbben mit sem tudnak arról, hogy Krimson City nem egy átlagos nagyváros. Habár a helyi lapokban olvasható bűnesetek arra engednek következtetni, hogy valami nagyon nincs rendben. Mégis, a Beacon Elmegyógyintézethez riasztott Sebastian Castellanos és nyomozótársai legvadabb rémálmaikban sem gondolták volna, hogy mi vár még rájuk.

Hősünk például arra ébred a játék antagonistájával való villanásnyi találkozást követően, hogy feldolgozásra váró féldisznóként lóg fejjel lefelé, miközben élve zsigerelik a mellette hintázó fickót, kinek agóniáját Johann Sebastian Bach D­dúr szvitjének Air tétele festi alá andalító módon. Ha pedig megvolt az első sokk, jöhet a második, ugyanis az Evil Within ott rúg az utóbbi évek játékain szocializálódott fiatalokba, ahol az a legjobban fáj; szinte semmi segítséget nem ad. Csak a leglényegesebb tudnivalókat magyarázza el, de nem rágja a szádba, hogy mit kell tenned, merre kell menned. Sebastian szabadulását, hogy miként cseni el az ajtót nyitó kulcsot, milyen kétségbeesetten kergetőzik a láncfűrészes szadistával - a félreértés elkerülése végett a gyilkos kergeti őt és nem fordítva -, hogyan kerüli el a halált az utolsó pillanatban súlyos sérülése ellenére, már mind-mind megmutatta a Bethesda. Egy dolog azonban megnézni a videót, és teljesen más átélni - még ha képletesen is - az előbb vázolt eseményláncolatot. A játék első fejezete kísértetiesen emlékeztet az Outlastra. Egyedül vagy, nincs fegyvered, puszta kézzel pedig nem védheted meg magad.

Hideg fej, biztos kéz

Később sem igazán érdemes keménykedni. Még a könnyűnek hazudott casual nehézségi fokozaton is szűken méri a játék a muníciót. Ráadásul még azt a keveset sem lehet feltétlenül mind magunkkal cipelni, amit találunk. Ebből fakadóan az ún. stealth kill (becserkésszük, és hátulról ledöfjük az áldozatot, esetleg elhajított palackkal tereljük a megfelelő helyre) erőltetését javasolnám, már csak azért is, mert kevesebb zajjal jár, és nem tudja meg azonnal mindenki a környéken, hogy épp merre járunk.

Ha viszont összetűzésre kerül sor, akkor lehetőleg kerüljük a test-test elleni küzdelmet. Tény, hogy Sebastian jókötésű fiatalember, de parasztlengői nem elegendőek arra, hogy a megszállottakat padlóztassuk. Éppen ezért nem engedhetjük meg magunknak a luxust, hogy mellélőjünk. Használjuk a fegyvereket rendeltetésük szerint, tehát a sörétest akkor, ha már nagyon közel vannak, és a pisztollyal se akarjuk száz lépésről kilőni valakinek a szemét. Arra ott a mesterlövészpuska.

Mozogjunk sokat, ha szükséges, szaporázzuk meg egy kicsit, csak figyeljünk arra, hogy ne merüljön le sprint közben a staminánk, mert utána Sebastian kénytelen kifújni magát, s míg ő levegőért kapkod, már utol is érik üldözői. Jó hír, hogy a stamina kocogás közben is töltődik, tehát ütemesen gyorsítva, majd lassítva folyamatosan mozgásban maradhatunk. Nem lehet eléggé hangsúlyozni, mennyire fontos, hogy elkerüljük a sérüléseket. Egy-egy baltasuhintás leviheti életerőnk felét, ha pedig a harmada alá érünk, akkor szegény rendőrnyomozónk már csak bizonytalan, rogyadozó léptekkel próbál menekülni.

A már említett eszközök mellett használhatunk még gránátot, valamint egy különleges számszeríjat, amelyhez változatos (szigony, sokkoló, vakító, robbanó, fagyasztó) lövedékeket találhatunk, illetve gyárthatunk. Alkatrészt a pályákon elhelyezett csapdákból nyerhetünk ki. Egy medvecsapda vagy buktatózsinór hatástalanítása gyerekjáték, ám a mozgásérzékelővel ellátott aknánál már a reflexeinkre is szükség lesz.

Személy szerint nagyon sajnáltam, hogy nem lehet ezeket a csapdákat felszedni, és ott élesíteni, ahol ellenségeink garantáltan beléjük sétálnak. Ellenben megkísérelhetjük magunk után csalni őket, bár ezt kissé nehézkesnek találtam, mert közben arra is figyelni kell, nehogy a saját magunk ásta verembe essünk. Néhol kallantyúval aktiválható, Indiana Jones filmeket idéző csapdákat is találni.

A Sebastiant körülvevő környezet szerepe nem merül ki annyiban, hogy legyen hol megsétáltatni a játékost. Gyúlékony szalmabálák és olajfoltok, robbanó olajos kannák is a segítségünkre lehetnek, de már az sem elhanyagolható fegyvertény, ha egy méretesebb asztalt tudunk magunk és a megszállottak között tartani, vagy ha egy magaslati pontot fordíthatunk az előnyünkre. Apropó, tűz: egynémely megszállott halottnak tetteti magát. Ha egy hulla gyanúsnak tűnik, lobbantsuk lángra, aztán ne lepődjünk meg, ha sikoltozni kezd.

Amikor pedig kivételesen nem egyedül nézünk szembe a válogatott rémségekkel, köztük láthatatlan ellenfelekkel - kiknek mozgásáról a levegőben szálló porszemcsék, félretaszított tárgyak árulkodnak -, használjuk ki, hogy társaink sosem fogynak ki a lőszerből. De ne hagyjuk teljesen magukra őket, mert korántsem halhatatlanok.

Bossharcok során különösen fontos, hogy kívülről ismerjük a leszámolás helyszínét, feltérképezzük, merre milyen lőszer található, akad-e injekció, vannak-e kihasználható csapdák. Gyenge pontjaikat - már ha van ilyen egyáltalán - csupán empirikus módszerekkel fedezhetjük fel. Egyébként általában érdemes fejre célozni, még a legegyszerűbb megszállottak is tucatnyi pisztolygolyót kibírnak, míg fejre azért már két-három elég szokott lenni. Kis szerencsével viszont már az első lerobbantja nyakukról a kobakjukat. A legfontosabb pedig, hogy mentsünk minden nagyobb összecsapás, pláne bossfight előtt.

Menekülés az őrületbe

Óriási hiba lenne kizárólag az autosave-re hagyatkozni. Inkább keressük fel a zenélő szobát - még akkor is, ha messze magunk mögött hagytuk -, és bámuljunk mereven a tükörbe. Ezt követően az elmegyógyintézet várójában találjuk magunkat, ahol már manuálisan is menthetünk, valamint felhasználhatjuk az egész játék során buzgó szorgalommal gyűjtögetett zöld zselét, illetve az istennőszobrocskák rejtette kulcsokat. Utóbbiakból mindössze néhányat találunk, miközben páncélfiókok tucatjai várnak arra, hogy kinyissuk őket. Ha szerencsénk van, még több zselét rejt az aktuális fiók, ha nem, akkor is kapunk valamit, például lőszert az egyik fegyverünkhöz.

A már emlegetett zselé mind közül az Evil Within legértékesebb erőforrása, ugyanis ez az a fizetőeszköz, amivel megnövelhetjük az önként villamosszékbe ülő Sebastian életerejét, kitartóbb sprintert nevelhetünk belőle, de akár arra is fordíthatjuk, hogy fájdalmasabbat üssön, illetve jobban reagáljon az injekciókra. Szintén gél kell ahhoz, hogy több lőszert, gránátot, injekciót, illetve gyufát vihessünk magunkkal. Végül, de nem utolsósorban a tűzfegyverek sebzésén, tűzgyorsaságán, újratöltési idején, tárkapacitásán, célzási pontosságán és a kritikus találatok esélyén, továbbá az agony crossbow lövedékeinek hatásfokán sem javíthatunk a zöld anyag nélkül.

Fény és árnyék

Nem voltam maradéktalanul elégedett az ellenfeleket vezérlő mesterséges intelligenciával. Kérem szépen, ha vércsíkot húzva vonszolom magam, és úgy próbálok elrejtőzni, akkor illik a nyomokat egészen addig az ágyig követni, amely alatt oltalmat kerestem, vagy szekrényig, amelybe bepréseltem magam, nem pedig tudomást sem venni róla. Arra is volt példa nem egyszer, hogy a delikvens észrevett ugyan, de előbb nagy lelkesen megindult felém, aztán félúton megtorpant, kicsit gondolkodott, majd ment tovább a megkezdett úton, és nem tűnt fel neki, hogy már nem ott állok, ahol egy szívdobbanással korábban. Szerencsére az MI megbokrosodása korántsem jellemző általánosan az ellenfelekre.

Furcsa, ellentmondásokkal teli az, ahogy a Tango Gameworks megoldotta a lopakodást, ugyanis teljesen kihagyta a képletből a fényviszonyokat. Ennek köszönhetően bekapcsolt viharlámpással is becserkészhetjük gyanútlan áldozatainkat, akiket a legkevésbé sem zavar a rájuk vetülő fény. Cserébe viszont még egy teljesen sötét zárt szobában is észrevesznek minket. Még jó, hogy legalább a tereptárgyak takarásában bízhatunk. Egy hunyorgó szemre emlékeztető ikon jelzi, ha ellenség van a közelben, ami azonnal tágra nyílik, ha kiszúrtak bennünket. Ez viszont csak minimális segítséget jelent, arra nem igazán alkalmas, hogy meghatározzuk tartózkodási helyét.

Túlélte!

Mármint a survival horror műfaja, Sebastian és a többiek sorsáról érthető okokból nem csacsoghatok. Mindenesetre nem venném túlzottan zokon, ha Mikami egy darabig lehorgonyozna mellette, és a már meglévő alapokra építkezve kibővítené az univerzumot akár új szereplőkkel, ellenfelekkel és eddig nem látott megoldásokkal. Folytatást akarok, na.

Mikami megígérte, Mikami megcsinálta. Nem forradalmat akart, hanem visszatérést a gyökerekhez, ám azt oly módon, hogy a végeredmény 2014-ben is élvezhető legyen. Az Evil Within tobzódik a klisékben, a legtöbbször zombiszerű ellenfelek jelentik az akadályt, de találkozunk kísértetekkel is, kultikus horrorfilmek gyilkosaira hajazó mészárosok vagy természetfeletti rémségek elől menekülünk. A helyszínválasztás (elmegyógyintézet, elhagyatott falu, 19. századi kúria, szálloda stb.) is konzervatív, ám az egész együtt mégiscsak működik. Tartottam tőle, hogy a karakterfejlesztés miatt elvész a kihívás, de Sebastianból sosem válik szuperhős és néhány szekciót leszámítva Evil Within sem lesz akciójáték. Még a 15-20 óra alatt abszolválható történet vége felé sem lett volna célravezető erőltetnem a nyílt sisakos küzdelmet. Pedig isten látja lelkem, szerettem volna megfizetni minden egyes alkalomért, amikor ledöftek, megcsonkítottak, kizsigereltek, darabokra robbantottak, vagy érett dinnyeként roppantották szét a fejem.

Még van mit mesélnünk neked, minden érdekességet megtalálsz itt!

The Evil Within
Kíméletlen, brutális, pont így szeretjük.
Ami tetszett
  • Visszatért a túlélőhorror
  • Kegyetlen, de nem igazságtalan
  • Erős atmoszféra
Ami nem tetszett
  • Klisékből építkezik
  • Bizonytalankodó MI
  • A lopakodás ellentmondásokkal teli
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd, hogy értesítéseket küldjünk, és cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a GTA VI-ot vagy a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)