The Last Guardian teszt - még hogy a kutya az ember legjobb barátja!

|

Egy évtized munkája érett most be a The Last Guardian képében, de az a végeredményt látva, amit Fumito Ueda és csapata letett elénk bizony megért minden perc várakozást!

Minden nap más akcióval vár az 576 adventi naptár! Hirdetés

A játéksajtó gyakran esik… szóval gyakran esünk abba a hibába, hogy egy játékot, akár több száz ember több évnyi munkáját igazságtalanul soroljuk egy név alá. Persze könnyebb úgy hivatkozni például Warren Spectorra, mint a Thief és a Deus Ex játékok alkotójára, csak ez egyszerűen nem igaz (ahogy éppenséggel ő maga is többször szóvá tette már). A legtöbb játék egy-egy csapat közös, fáradságos munkájának eredménye, rengeteg ötletelés és vita, változtatás és finomhangolás, a kiadó okoskodása, illetve technikai vagy pénzügyi keretek szabta kompromisszumok eredményeképpen nyeri el végső formáját (vagy legalábbis "megjelenési formáját", amin javítások egész sora hivatott még szépíteni). Persze a kisebb, független csapatok esetében egyszerűbb a helyzet, legalábbis a kompromisszumok tekintetében, míg a szuperprodukciók könnyebben üresednek ki. Ugyanez megfigyelhető a filmvilágban is, ahol a kis költségvetésű, szerzői filmek inkább tudnak hűek maradni az alkotók eredeti elképzeléseihez, mint azok, amelyek nagy stúdiók árnyékában születnek, olyan döntéshozók felügyelete alatt, akik sokkal inkább hisznek piackutatóknak, mint művészeknek.

 

Készítők és alkotók

A valódi művészeknek azonban rögtön felismerhető a keze nyoma, készítsenek akár filmet, akár játékot, bár tény, hogy ez már valóban a legnagyobb mesterek és legnagyobb mesterművek ismérve. Warren Spector például igazán remek fickó, nyilván kulcsfontosságú volt a Thief és a Deus Ex megalkotásában, de nem volt "szerzője" ezeknek a játékoknak. Nincs megfogható Warren Spector stílus, és bár több játékában is tetten érhető az általa képviselt fejlesztői szemlélet, nem véletlenül visszakozott a szerzői szereptől. Eleve távolabb áll ez a nyugati játékkészítés filozófiájától, ahol az individuumot többre tartják, teljhatalmú diktátorok helyett pedig kreatív igazgatók terelgetik a kollaborációt. Nem véletlen, hogy a mindig nagyon részletes vízióval közelítő Tim Schafer vagy David Jaffe kivételével (egye fene, és Peter Molyneux) a legtöbb ikonikus "játékszerző" japán: Mijamoto Sigeru, Kodzsima Hideo, Mijazaki Hidetaka, Suzuki Yu, Suda 51 vagy Ueda Fumito.

Ico, Nico, Trico

Egészen biztos vagyok benne, hogy Ueda korábbi játékai, az Ico vagy a Shadow of the Colossus sokunknak jelentettek életre szóló élményt. Nekem biztosan, főleg mert a maguk idejében, a PlayStation 2 érában találkoztam velük. Persze nem volt gond a későbbi, PS3-as HD verziókkal sem, csak eredeti megjelenésük idején ezek a játékok még újszerűbbnek, még formabontóbbnak hatottak. Addigra már elvakult rajongója voltam a videojátékoknak, számos emlékezetes élménnyel magam mögött, de hogy egy játék, ha nem is feltétlenül mint műalkotás, de bármilyen más, művészi igénnyel megalkotott szellemi termékkel azonos módon hasson rám, vagy hogy virtuális hőseivel kapcsolatban teljesen valóságos érzelmek, kötődések alakuljanak ki bennem, az egyrészt őszintén megdöbbentett, másrészt végtelenül lenyűgözött.

Az Ico már önmagában is különleges volt, melynek fényében Uedát mint egészen kivételes vízióval rendelkező alkotót, elődeihez képest magát meglepően újszerűen kifejező mesélőt ismertük meg. A Shadow of the Colossus megjelenésével ez még inkább világossá vált, mert úgy sikerült egy más jellegű, másképp egyedi játékkal előállnia, hogy a kettőből egy teljesen egységes, magabiztos szerzői hozzáállás és gazdag, kiforrott formanyelv volt kiolvasható. Nem csoda, hogy mindenki izgatottan várta Ueda következő játékát, amelyről azt nyilatkozta, hogy az Ico és a Shadow of the Colossus elemeinek legjavát egyesíti majd. De ne ragozzuk, ugorjunk rögtön 2016 decemberére, amikor végre megjelent a The Last Guardian. GLÓTAH!

Találkozás a kacsalábon forgó fenevaddal

A játék története egy öregember visszaemlékezésein keresztül bontakozik ki. Gyermekkori énjének szemszögéből látjuk az eseményeket onnantól kezdve, hogy egy különös, ősi rom mélyén magához térve szembekerült egy sebesült, láncra vert, griffszerű lénnyel, Tricóval. A kezdeti ellenségességet és bizalmatlanságot lassan sikerül félretenni (jelentős részben a jóindulat fajok és kultúrák fölött álló, leguniverzálisabb kifejezőjével, kajával), így a fiú és a lény együtt próbál meg kereket oldani. Nem is tudják, hogy mennyi meglepetést tartogatnak egymás számára, de az hamar világossá válik, hogy ha ki akarnak jutni, leküzdve a baljós hely csapdáit és ezer veszélyét, akkor meg kell bízniuk egymásban, és össze kell dolgozniuk. Harcolni csak Trico tud, úgyhogy ő lesz az erő - cserébe a fiú lesz az ügyesség és remélhetőleg az agy, aki tudja majd, hogy mikor melyikre van szükség.

Kívül tágasabb, belül sötétebb

Gyönyörű, hatalmas, nem emberi léptékű épületek romjai között járunk, ahol egymást váltja a tágas, külső helyszínek szikrázó napsütése és a kazamaták félhomálya. Ahogy egy Ueda-játék esetében nem meglepő, úgy a The Last Guardian sem sürget, komótos tempót enged, hagy időt nézelődni, gyönyörködni. De nem a táj és nem a környezet szépsége az, ami igazán lenyűgöző, hanem új barátunk, Trico elképesztő életszerűsége. Minél több időt töltünk a játékkal, annál közelebb kerülünk hozzá, és menthetetlenül a szívünkhöz nő. Annyira él, és így annyira szerethető, hogy nem lehet nem őt nézni, figyelni reakcióit vagy csak önfeledt idétlenkedését. Ezzel együtt Ueda nagyon ügyelt arra, hogy Trico ne "cuki" legyen, ahogy közel kerülni hozzá sem csak annyit tesz, hogy megszeretjük. A helyzet bonyolultabb, Trico ugyanis lassan bizalmába fogad minket, de mindvégig fenevad marad, akitől bőven lesz alkalmunk még nekünk is összerezzenni.

 

Nehogy már a Trico húzzon fel téged!

Nem szabad elfelejteni, hogy Tricót nem mi irányítjuk, vagy legalábbis nem közvetlenül. A játék elején csak reménykedhetünk abban, hogy a behemót valamilyen módon a segítségünkre lesz (vagy kezdjük az alapokkal: nem esz meg), de később, amikor már kezdünk egymásra hangolódni, utasításokat is adhatunk neki (R1 + iránygombok a haladáshoz, illetve R1 + háromszög, ha fel kellene ugrani valami magasabb helyre). Nagyon örültem, amikor megnyílt ez a lehetőség, de alig néhány perc után, amikor vörös fejjel üvöltöttem, hogy…  inkább nem is idézem, de az volt a lényege, hogy "ejnye, ugorj már, te tollas jószág". Szóval akkor és ott megrendült a hitem Uedában, a Sonyban, elment a kedvem a videojátékoktól, és méltatlankodva elmúltkilencéveztem magamban. Egészen addig (kb. két percig), amíg hirtelen meg nem világosodtam. Eszembe jutott ugyanis, hogy volt nekem egy macskám, megboldogult Ciceró, aki pontosan így viselkedett. Mármint úgy, mint amiről én azt hittem, hogy béna mesterséges intelligencia. Az esetek többségében még véletlenül sem jól nevelt háziállat (például egy kutya) módjára volt jelen a lakásban, aki halált megvető szervilizmussal vetődik vezényszóra, hanem vagy kényszeredetten együttműködött, vagy nem, és bár néha a legnagyobb haver volt, máskor keresztülnézett rajtam. Utasítani nem lehetett, legfeljebb kérni, és ha olyan kedve volt, akkor kegyesen tudomásul vette szíves megkeresésemet, majd kis szerencsével napirendre is tűzte.

A lényeg, hogy nincs "elszúrva Trico irányítása" - egyszerűen ez nem olyan játék, ahol végig tökéletes kontrollban vagyunk. Ueda egy olyan komplex kapcsolatot akart felépíteni nekünk, amelynek ugyanúgy része a kiszámíthatatlanság, ahogy a való életben is. Az illúzió része, hogy Trico néha nem figyel, vagy hogy néha egyszerűen engedetlen. Ezektől is válik élő, vagyis hihető karakterré, márpedig érzelmileg viszonyulni csak olyanhoz lehet. Persze rajtunk múlik, hogy belemegyünk-e a játékba, hiszen aki nagyon akarja, természetesen felhúzhatja magát azon is, hogy az élőlények többsége (kivéve talán a politikusokat) nem gombnyomásra működik. Nekem az imént elmesélt felismerés után több gondom már nem volt, másképp néztem Tricóra. Tény, segíthetett az is, hogy lehiggadva leálltam az utasítások spammelésével, illetve mindig megvártam, míg Trico rám figyel, és olyankor próbáltam instruálni.

A kamera kezelésével kapcsolatban viszont fel-felmerülhetnek aggályok (kipörög, rossz helyre áll be), de ahhoz képest, hogy hősünk mellett egy emeletes busz méretű, izgága lényt is be kell tudni fognia, nem teljesít rosszul. Az irányítással kapcsolatban különösebb problémám sosem volt (bár többen is panaszkodnak input lagra), és bár eleinte szörnyen idegesített, hogy az iparági normákra fittyet hányva itt a háromszög az ugrás és az X a guggolás/leereszkedés, meg lehetett szokni - már csak a PS2 nosztalgia miatt is, illetve ha jobban belegondolunk, így lenne logikus. Viszont beletenni a lehetőséget, hogy hadd cserélje fel, aki akarja… de nem is mondom inkább. Nem lenne sportszerű azzal jönni, hogy lett volna rá kilenc év. Úgyhogy ezt le sem írom.

Akkor tíz év múlva veletek ugyanitt?

A The Last Guardian erőlködés nélkül viszi tovább az Ico és a Shadow of the Colossus lángját, összefoglalja és továbbgondolja Ueda azokban tetten érhető fejlesztői hitvallását, de olyan frissen és természetesen, mintha csak néhány év telt volna el megjelenésük óta. A képi világ fantasztikus, ahogy Furukava Takesi zenéi is, de a legnagyobb teljesítmény kétségkívül mindaz, ami Trico életre keltéséhez kellett.

Néhány technikai elemet fel lehet róni, akár még a végső értékelésből is lecsíphet néhány számjegyet a kamerakezelés egy-egy hiányossága, illetve az a tény, hogy PS4 Pro kell a teljes élményhez (és még azon is be-belassul néha a játék), de kit érdekel? Nem hibátlan játék a The Last Guardian, és megértem azokat, akiknél az ilyen jellegű problémák meg tudják mérgezni a játékélményt. Legyen… hm… (vadul oszt-szoroz, képleteket helyettesít be, Excel-függvényeket pötyög, véletlenül sem a hasára üt) 87 százalék. Csakhogy a The Last Guardian életre szóló élménnyel és egy igaz barát emlékével enged el minket - ami, lássuk be, nem is rossz egy videojátéktól.

The Last Guardian

Hogy mi a jó a videojátékokban? Például az, hogy ilyen élményt is tudnak adni.
PRO
  • Trico külső és belső kidolgozottsága
  • Tökéletes ütemben adagolt kihívások
  • Gyönyörű zene és képi világ
  • Ügyes, a világba illeszkedő fejtörők
Kontra
  • Problémák a kamerával
  • Még PS4 Prón is be-belassul néha
Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd, hogy értesítéseket küldjünk, és cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a GTA VI-ot vagy a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)