Hirdetés

The Old City: Leviathan teszt - játék és művészet 10 percben

|

A narratívára és felfedezésre összpontosító játékok egyre népesebb táborához csapódott a PostMod Softworks kalandja, a The Old City: Leviathan. Mit várhatunk tőle?

Hirdetés

Örvendetes folyamatnak tekinthető, hogy mostanában egyre sűrűbben tűnnek fel olyan címek, amelyek egészen más aspektusból közelítik meg a játék fogalmát, és a tűzharcokban esetlegesen megfáradt homo ludens meg tud pihenni olyan környezetben, ahol minden perc maga a relaxáció. Remek dolog, hogy a Dear Esther olyan társakkal gazdagodott, mint a tavalyi (akarom mondani, tavalyelőtti) Gone Home, vagy a nem is olyan régen általunk is kivesézett The Vanishing of Ethan Carter, most pedig ehhez a sorhoz csatlakozik a The Old City: Leviathan.

A PostMod Softworks játéka ugyanarra épít, mint az előbb felsorolt társai, vagyis fogja a játékost, és puff, leteszi a játék elejére anélkül, hogy bármiféle információval ellátná az általa irányított karaktert és az őt körülvevő világot illetően. Ez mindenféleképpen remek megoldás, hiszen így garantáltan fogalmunk sincs, hogy mégis mi a jó francot keresünk a csatornában, miért vannak csontvázak és lobogó gyertyák mindenütt, miközben életnek szinte semmi nyoma. Feladatunk tehát az, hogy az összesen 11 pályán keresztül bolyongva megpróbáljuk kikövetkeztetni, hogy mégis mi történhetett a várossal és a benne élő emberekkel.

A stílus ismeretében sejthető, hogy nem lesz egyszerű, hiszen ahogy Kedves Eszternél is tapasztalhattuk, a semmiből felbukkanó monológok olyannyira homályosak, mintha emberünk már évek óta mennyiségi kannás borok fogyasztásával múlatná az idejét. Külön érdekesség – spoiler alert! –, hogy amikor a csatornából kijutunk a felszínre, az elvileg fejünkben lejátszódó beszéd elveszti a visszhangot, és ez egy pillanatra elgondolkodtat, hogy akkor most valójában ki is a narrátor, és hol „lakik”. Zavaros dumái mellett rengeteg írásos dokumentumot is találhatunk, elolvasásuk valamivel közelebb vihet a megfejtéshez, de ezek sem feltétlen tisztábbak, mint amilyen Bob Marley tudata lehetett a No Woman, No Cry című nóta megírásakor.

Én álmom, mi álmunk

Ahogy az interakciót szinte teljes mértékben nélkülöző címek esetében lenni szokott, nem a kiélezett helyzetek és a pörgős tűzpárbajok viszik a hátukon a játékot, hanem javarészt a helyszíneket hitelesen megjelenítő és a motort jól kihasználó grafika, illetve a zenei aláfestés.

A The Old City: Leviathan ketyegőjét ugyanaz az Unreal Engine 3 adja, mint a The Vanishing of Ethan Carterét, ugyanakkor utóbbi lényegesen szebb, és valóban szinte fotorealisztikus. Ennek oka a fotogrammetriával történt kivitelezés, de azért nem panaszkodhat a PostMod Softworks sem, hiszen nekik is sikerült olyan látványt alkotniuk, ami megfelel az elvárásoknak. A pályaszerkesztést remekül oldotta meg a csapat, és ahogy haladunk előre, a csatornából kikerülünk a nyílt színre, majd eljutunk egy egész furcsa álomba, ahol monumentális szobrok és paloták lebegnek a levegőben, hogy utána ismét visszatérjünk a „valóságba”. Ugyanakkor ne feledjük, hogy kalandjaink kezdetén a játék rögvest azzal fogad, hogy mivel kissé zavart az elménk, nem minden lehet igaz abból, amit látni, illetve hallani vélünk. Miközben átsétálunk a helyszíneken, mindinkább beszippant minket a hangulat, és egyre inkább érdekel, hogy mi történhetett az emberekkel, miért néptelenedett el a város, és ki az a Hans? (Túl sokszor néztem a lányommal mostanában a Jégvarázst). A térkép nem összefüggő, az egyes helyszínek közti átjárást a címmel ellátott töltőképernyő adja, de már itt is jópofa összefüggéseket figyelhetünk meg.

W gombra tenyerelve

Ahogyan az előző bekezdésben is írtuk, csodát nem várhatunk, hatalmas forgatag és érduzzasztó adrenalinfröccsök nem lesznek, mindössze annyi a dolgunk, hogy nyomjuk a W gombot, és ha kicsit jobban szeretnénk haladni, akkor mellé a bal shiftet, ami nagyjából 2,7 százalékkal meggyorsítja főhősünk lépteit. Van még lehetőségünk mereszteni a szemünket az egér gombjával, és tudunk ugrani, de ennek gyakorlati haszna kábé annyi, mint Darth Vadert orrcseppel kínálni. Ugyanakkor például a Dear Estherhez képest itt akad annyi tennivaló, hogy E betűvel nyithatjuk és zárhatjuk az ajtókat, amit külön nem jelez a játék, szóval, ha közel vagyunk az adott nyílászáróhoz, nyomkodjuk serényen. A játék előnyére szolgál, hogy bár túlzottan nem lehet szanaszét bóklászni, azért nemcsak kétvállnyi szélességű csőben tudunk jönni-menni, hanem vannak elágazások, és annak ellenére, hogy előbb-utóbb nagyjából úgyis ugyanoda jutunk, érezhetjük azt, hogy van választási lehetőségünk.

Készüljél fel a hangulatra!

A narrációkoncentrációs (ezt most találtuk ki) játékstílus másik alappillére a hangulat, mert nélküle hiába szép a látvány, ha már húsz perc után natúr baktatásba torkollik az egész, amit inkább hagyjunk meg Zsákos Frodónak és élettársának, Samunak. A The Old City: Leviathan elég gyorsan képes elnyelni a játékost, aki idővel elkezdi valóban magányosnak érezni magát, és míg a Dear Estherben egyedüllétünk ellenére élőnek éreztük a szigetet, most nagyon is rányomja a bélyegét a poszt-apokaliptikus hangulat, és szinte kapaszkodunk minden olyan dologba, ami egy kicsit is az életre utal. Éppen ezért szeretünk a szabadban lenni, ahol legalább madárhangok vannak, vagy megpihentetjük szemünket a csatorna gombatelepein, melyek békésen nőnek a nagykabátba burkolózott emberi csontváz és a tömegesen legyilkolt patkányok tetemei mellett. Itt jön be a képbe a zene, ami olykor szinte észrevétlen, máskor pedig nagyon markáns, de bármelyik változatról legyen is szó, legalább annyira szerves részét képezi a hangulatnak, mint a mindenütt lobogó gyertyák látványa, bár annyiban teljesen egyetértünk az egyik GSO-kommentelővel, hogy ha mindenki hulla, akkor ki a búbánat gondoskodik arról, hogy több ezer mécses világoljon minden nap? Ja, hogy hősünk elmebeteg? Akkor már meg is van a válasz!

Hol beteg a leviatán?

Szinte sehol, a játéknak ugyanis nincsenek különösebb hibái, viszont a mentési rendszer csapnivaló, ami azt jelenti, hogy bárhol is tartunk éppen az adott fejezetben, ha kilépünk, akkor legközelebb az adott pálya elejéről kell nekirugaszkodnunk, így az aprólékos, mindent felfedezni vágyó bámészkodóknak egy hirtelen jött fagyás, netán áramszünet eléggé hazavághatja a játékukat. Mindemellett mindössze annyit vettünk még észre, hogy az ajtók egyszerűen átnyílnak rajtunk, de ezzel azért viszonylag könnyen együtt lehet élni. Abba azonban belekötnék, hogy miként Eszteren is végigmentünk egy szűk óra alatt, úgy itt sem számíthatunk túl hosszú élvezetekre, amennyiben csak az előrehaladást tekintjük a célnak, bár a fejlesztők szerint nagyjából négyórányi bóklászást tartalmaz az öreg város.

Aki nem fogékony a művészies játékokra, az kerülje messziről, aki viszont a tesztben említett összes címmel megtalálta a közös hangot, már készítse is a pénztárcáját, mert ellenértékként megfelelő terméket fog kapni.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)