Hirdetés

The Walking Dead Season 2: Amid the Ruins teszt - életünk romjain, felemás mosollyal

|

Utolsó előtti epizódjához érkezett a Telltale-féle The Walking Dead második évada, amely előkészíti a terepet az évadzárónak.

Hirdetés

A második évad korábbi epizódjainak tesztjei:

- Episode 1: All That Remains

- Episode 2: A House Divided

- Episode 3: In Harm's Way

Nem azért fogok most sokat írni a Telltale-féle The Walking Dead sorozatról, mert minden áron bele akarok menni a műelemzésbe. Igyekszem kerülni a spoilereket, ezt a cikket mégsem ajánlom azoknak, akik még nem játszottak ezzel a résszel vagy a második évaddal. Azonban a második évad vége felé közelítve már le lehet vonni pár olyan tanulságot, ami a történetalapú, epizodikus point’n'click kalandjátékok stílusát jobbá tehetné. Legalábbis a Telltale gyártósorán egészen biztosan.

Amitől mosolyog a zombi

A forgatókönyvíróknak újabb kézcsókot dobni a The Walking Dead kapcsán már nagyon elcsépelt dolog, de aki azon értetlenkedik, hogy miért nem unják meg az emberek a zombis cuccokat, azoknak üzenem: pontosan a kellően drámai történetvezetés miatt. Ahogy a képregényben, a sorozatban, úgy itt sem lankad a feszültség és a dráma ennyi idő után sem. A játék persze fogja az ember kezét, mutatja, hol kell izgulni, hol kell sírni, hol kell egy nehéz döntés miatt tépelődni, nem hagynak eltévedni, lézengeni, kavicsot rugdosni, felhőket bámulni. Történetet csak így lehet mesélni; a néző azt kapja, amit ők akarnak, nem tűnik el a sandbox-süllyesztőben. A párbeszédek, a zene, a cel-shading világ olyan atmoszférát teremt, ahol a játékos el tud veszni, beleszeret egy stílusba.

Szerencsére az Amid the Ruins címen futó negyedik epizód csuklóból hozza azt, amit szeretünk a sorozatban. Az előző rész bezártsága után ismét mindenki baktat, hullnak az emberek, mint a legyek, kemény krízisek, személyes ellentétek, drámai döntések várnak ránk, és kicsit több interaktív akcióelem is belefért végre az egyébként filmszerű élménybe. A játékidő is hosszabb lett kicsit, de nem laposodik el, és a karakterek is több lehetőséget kapnak a kibontakozásra, így végre van módunk kötődni kicsit az új arcokhoz. Már amelyik meg nem hal azelőtt, hogy megjegyeznénk a nevét – persze kemény dolog a popszakma. Ráadásul olyan cliffhanger van a negyedik rész végén, hogy az évadzáró epizódot (ami feltehetően csak szeptemberben érkezik, mivel a Telltale ezer projektbe belevág ahelyett, hogy egy-két szériát pörgetne rendesen) kétségbeesve várom. Kaptunk egy táblázatot, ahol az összes eddigi epizód nagy döntéseit vizsgálhatjuk meg utólag (tudjátok, ezeket szokták minden rész végén mutatni, most már bármikor átnézhető), ez sem rossz ötlet azoknak, akik szeretnek utólag tépelődni a dolgokon.

Amitől szomorú a zombi

Tehát miután kikötöttük az egyenlet elején, hogy X nagyobb vagy egyenlő, mint nulla, jöhet a keményebb kritika is, ami miatt a Telltale nem megy a mennybe – csak kopogtat az ajtaján, persze ezzel is együtt lehet azért élni. Az epizodikus kalandjáték átka az lett, hogy belekényelmesedett saját stílusteremtésébe. Halmozza a hasonló helyzeteket, játékmechanikai elemeket (QTE, zárt helyen keresgélés, de az is segítséggel, irányított eszközhasználat, feleletválasztós párbeszéd, mozizás), drámai elemeket, még a karakterek viszonyrendszerének felügyelete is könnyen kezelhető lesz idővel. Több helyen visszapörgettem egy döntést itt is, szomorúan ismertem fel, hogy az első évadban misztikusnak hitt „te alakítod a történetet” felütés elég erősen túlzásba vitt kijelentés. Az eleve elrendeltetés és a szabad akarat játéka itt kimerül annyiban, hogy az elkerülhetetlent hogyan és kivel érem el, de már a karakterek megmentése sem lehet a mi érdemünk.

Profán példával élve képzeljétek el azt a helyzetet, amikor egy plázában rátok tör a hasmenés. Mindenképpen a vécé felé kell menni, legjobb esetben is csak időben értek el oda, és annyit választhattok, hogy melyik fülkébe rohantok be (van kettő), és a végeredmény minden esetben ugyanaz lesz. Annyival színesedik a helyzet, hogy közben milyen viszonyrendszerbe kerültök a vécés nénivel. Fájó hiányosság a döntés szabadságának hiánya, ezen a Telltale aligha fog már változtatni. Pedig ráférne a sorozatra, mert akármilyen zseniális a történetvezetés, ez mindenképpen kevés egy vérbeli játékosnak. Hiszen szeretünk irányítani. Nem csak továbbléptetni a feliratot a végén. Ja, itt még azt sem lehet.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)