Hirdetés

The Y-Project interjú

|

A német nemzetiségű Westka Interactive az Arcatera: The Dark Brotherhood után egy újabb játék fejlesztésébe kezdett bele. Az FPS stílusú The Y-Project leginkább az Unreal engine miatt keltette fel sokunkban az érdeklődést...Persze másért is :)

Hirdetés

Computer and Video Games: Mióta dolgoztok a The Y-Projecten?
Westka Interactive: A jelenlegi projekten körülbelül egy éve folynak a munkálatok. Ezalatt az idõ alatt korszerû technikai vívmányokkal fegyverkeztünk fel, és meghatároztuk a tényleges fejlesztõcsapat tagjait. E mellett a játék dizájnjának a megalkotása ment még végbe, melyben rengeteg híres építész segédkezett, hogy a The Y-Project realitásában sem legyen az utolsó.

CVG: Egy évvel ezelõtt, amikor megkezdõdtek a tárgyalások a programotokkal kapcsolatban, milyennek képzeltétek el végleges formájában a cuccot?
WI: Mikor megkezdtük az egyeztetéseket szinte minden pénzünket a grafikai megvalósításokra - emiatt esett a választás az Unreal engine-re - és a történetre fordítottunk. Reménykedünk abban, hogy ezzel a motorral nem fogunk szégyent vallani - az Arcatera sajnos ezen vérzett el - illetve sikerül megint egy legalább olyan hosszú és precíz sztorit kitalálnunk a The Y-Project-nek, mint ahogyan azt tettük az elõbb említett játék esetében. A végleges formáját a programnak pedig First Person nézetbe szeretnénk ültetni, hogy ezáltal a kalandelemek mellett meghatározó szerephez jussanak az akciót elõtérbe hozó kellékek is.

CVG: Meséld el röviden a stuff háttértörténetét!
WI: 200 év múlva az emberiség a túlnépesedési problémák miatt más bolygókat is kénytelen volt benépesíteni. Az egyik ilyen a jelenlegi helyszínünk is, melynek a talaja terméketlen, az életben maradáshoz alkalmatlan. Ennek a jobbítása érdekében egy kutatócsoport mindenféle vegyi és genetikai anyaggal permetezte a felszínt. A szeretetcsomag számottevõen rovarokból állt, bízván abban, hogy majd így mi, emberek képesek leszünk alkalmazkodni és nem utolsó sorban életben maradni. A terv az Y-Project fedõnevet kapta. Ám mivel ezek a rovarok az emberre nézve nem voltak túl barátságosak, a feladatuk elvégzése után megsemmisültek mind a mi kezünk által. Azonban egy kis csótánynak sikerült elmenekülnie, és - pontosan 70 éven át - szaporodásnak indult. Az emberek ezalatt, mint ahogyan azt már sok sci-fi-ben láthattuk egy nagy városba szervezõdtek, és egy hatalmas üvegkupolával vonták be a környezetüket. Amikor azonban ezek a dögök már elegen voltak, megindultak a kétlábúak felé. Az egyik napon a hatalmas védõpajzsot áttörték és megkezdõdött a könyörtelen pusztítás. Ekkor kapcsolódunk be mi a játékba, egy különleges ügynök bõrében, aki már ezen a planétán született. A múltról természetesen semmit sem tudunk. Feladatunk lesz azonban az, hogy egytõl-egyig kiírtsuk ezeket a mutáns bogarakat, és ezáltal visszaállítsuk a rendet és a békét.

CVG: Milyen fajta rémségekkel kell megmérkõznünk a program során?
WI: Az itteni bogarak keresztezõdtek az agresszív mutánsokkal így terveink szerint 16 különféle egyeddel találkozhatunk majd. Mindegyiküknek más lesz a harctechnikája és a gondolkodásmenete is.

CVG: Kikkel nyílik lehetõségünk a játékmenet során szövetségre lépnünk? Lesznek egyáltalán barátságos karakterek?
WI: Természetesen. A The Y-Project-nek erre a részére nagyon sok idõt fordítottunk. A játék alapjaiban kétféle szekciót tartalmaz: lesznek harc-orientált részek, illetve tudományos helyszínek - az utóbbi fog némely kalandelemet belevinni a szoftverbe. Ezekbõl adódóan a két tábor képviselõivel igen gyakran találkozhatunk, ám hogy melyiknek a pártjára állunk azt mi magunk dönthetjük el. Mindketten a jó célért küzdenek, de míg a katonák az egyszerû leigázáson dolgoznak, a tudósok addig inkább a minták elemzésén törik magukat, hogy komolyabb veszteségek és háború nélkül kipusztítsák az idegeneket. Öt nagyobb fejezet során mindkét szekcióban nagy jártasságra tehetünk szert, egyes csatákban hol a tudósokat kell védelmeznünk, hol egy-egy derék csapattal írtani az ellent. Ezeket összevetve tudományokon belül is fejlõdhetünk, így a The Y-Project egy pici RPG-s beütést is visel magán.

CVG: Mesélj egy kicsit a fegyverekrõl!
WI: A játékban összesen 16 fegyver kapott helyet, amelyekbõl egyszerre csak 10 lehet nálunk. Ezeket a játékszereket fejleszteni is lehet. Példának okáért van egy közepes tûzerejû rohampuskád, amelyhez találsz erõsítõ tárgyakat. Amint találkozol egy eme iparhoz értõ emberrel, a fegyvert és az újonnan talált cuccokat átadván, neked õ végül egy erõsebb és precízebb fegyvert ad vissza. Reméljük, hogy ezzel a húzással a játék inkább a pozitív irányba fog lendülni.

CVG: Mennyire lesz életteljes a The Y-Project?
WI: A játék elképzeléseink szerint legalább annyira élni fog, mint más RPG vagy akciójáték. A városban az emberek nyüzsögnek, cselekszenek, mint ahogyan mi is ezt tesszük közöttük. Az igazat azonban be kell valljam: sokkal több energiát fektettünk a történet megismertetésére, mint erre a részre.

CVG: Miért az Unreal legutolsó változatára esett a választás az engine terén? A Quake 3 engine-je felmerült valaha is?
WI: Igen, bár ez egy érdekes kérdés. Össze szerettük volna hasonlítani az Unrealt a Doom 3-al, mivel ezt sokkal inkább versenyképesnek találtuk az Unreal mellett, mintsem a Quake 3-at. Végül aztán az elsõként említett motorra esett a választás, hisz amíg a Doom 3 nem jelenik meg addig, nem adhat ki senki az õ engine-jük alatt futó programot.

CVG: Mik azok a tulajdonságai a Warfare-nek, amit ti különösen hatásosnak gondoltok?
WI: A T&L technológiában van szerintünk a legtöbb hasznos dolog - építészeti megjelenítés felsõfokon például. E mellett az idõjárás és egyéb természeti effekt megvalósítása az, amely még elkápráztathat mindenkit. Különösen a köd alkalmazása lesz kiváló.
Jelenleg az egyik fegyvernek, a Medusa Gun-nak az effektjeinek a kidolgozásán folyik a legtöbb munkálat. Ez egyfajta védõfegyver, melyet alkalmazván a bogarakon kõvé dermednek. Remélem, mondanom sem kell, hogy ennek a technikai megvalósítása milyen csodálatos és lenyûgözõ lesz.

CVG: Ezen kívül milyen technikai adottságai lesznek még a The Y-Project-nek?
WI: Kiemelnénk a magas polygonszámot: egy-egy karaktert 7000 polygonból formázunk majd meg, beleértve ebbe a rovarokat is. A játék vizualitását, mi illusztrált realitásnak neveztük el, mert a reális és a képregény-féle megjelenítés között van. Ezeken kívül a rovarok animálása lesz még fontos, ugyanis a 16 fajta dögnek 16 féle csontanimációja létezik, nem pedig egy általános!

CVG: Hány óra játékidõvel fog kecsegtetni a stuff?
WI: Az öt nagyobb fejezet körülbelül 60-70 helyszínre oszlik, amelybõl 15-20 lesz nagyobb. Ezeket összegezve a játékosok 40 óra erejéig biztosan nyüstölni fogják a termékünket.

(A teljes interjút itt olvashatjátok!)

Kapcsolódó linkek:

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)