Hirdetés

Jon Bernthal nem a barátod - kipróbáltuk Tom Clancy's Ghost Recon Breakpointot

|

Nincsenek többé tetovált bohócok: a Breakpoint egy a Wildlandsnél komolyabb, kidolgozottabb, sötétebb shooter lesz, mely PvE-ben és PvP-ben egyaránt megizzaszt.

Hirdetés

Olyan, mintha még egy év sem telt volna el a Ghost Recon sorozat előző része, a Wildlands megjelenése óta, pedig valójában 2017 márciusától játszhatjuk a bolíviában játszódó rebootot. Valószínűleg azért van bennem ez az érzés, mert a Ubisoft csapatai folyamatosan tolták bele az újabb és újabb tartalmakat; nem két fegyverre meg egy neonszínű halászsápkára kell gondolni, hanem új küldetésekre, egy különálló PvP módra, és egy egyedi battle royale variációra, mely mindössze pár hónappal ezelőtt érkezett. Nem is akartuk elhinni, amikor az E3-on őszre tervezett megjelenéssel jelentették be a Breakpointot, mert nem éreztük még úgy, hogy eljött a továbblépés ideje. Meg hát amúgy is esedékesebb már egy új Splinter Cell, de ebbe kár is most belemenni. A játék tényleg jön, már bőven játszható állapotban van, és erről először a kölni gamescomon, majd pár nappal később, augusztus végén egy párizsi sajtóeseményen győződhettünk meg, egyedüli magyar résztvevőként.

Hirdetés

Nálad hol a tűréshatár?

Az első pillanattól kezdve érezhető, hogy a Breakpoint a Wildlands közvetlen folytatása, hangulatát tekintve viszont mégis nagyon más. A játékélmény alapjaiban nem változott, csak átvették a - lehetőségekhez és felhasználói igényekhez mérten - közel tökéletesre csiszolt mechanikákat, a Wildlands életpályája során fokozatosan továbbfejlesztett lövöldözést, javították a járművezetést. Aki az előző játékkal játszott, azonnal bele fog rázódni ebbe is, csak pár apróságot kell megtanulnia. Ott lesz például a bivouac, avagy a rögtönzött tábor, melynek felállításával bármikor megpihenhetünk néhány rövid pillanatra, hogy fejlesszük magunkat, fegyvereinket, kasztot váltsunk, tárgyakat készítsünk vagy osztogassunk a haveroknak, és megváltoztassuk a napszakot, ha erre van szükség. A túlélésért való küzdelem egyébként is komoly hangsúlyt kap, ugyanis a történet szerint magunkra maradunk, miután egy rejtélyes eset Auroa szigetére csábítja a szellemek különleges alakulatát, viszont megérkezéskor drónok kapják szét a minket és társainkat, összesen 32 jó katonát szállító helikoptereket. Az hamar kiderül, hogy nem vagyunk annyira egyedül, mint amennyire ezt a bejelentés óta próbálják elhitetni velünk, ugyanis némi lopakodást és egyszerű harcot követően egy rejtett lázadótábornál lyukadunk ki, aminek még saját boltja is van, bejáratánál pedig helikopter, valamint motorok és autók állnak.

Ez nem jelenti, hogy megpróbáltatásaink mindössze fél órán át tartanak: a rendelkezésünkre álló fegyverek és eszközök eleinte messze nem olyan profik, mint amilyenekhez hozzászoktunk, de ahogy fokozatosan haladunk előre, úgy férhetünk hozzá hasznos cuccokhoz: egy ejtőernyőhöz, egy éjjellátóhoz, fejlettebb kiegészítőkhöz, stukkerekhez, miegymáshoz. Ráadásul ha lesérülünk, karakterünk sántítani kezd, vagy nem biztos, hogy olyan stabilan tudja fogni fegyverét, mint addig. Ezen kötszerrel javíthatunk, de az akció hevében kizárt, hogy elég időnk marad kötözésre, ha nem keresünk azonnal menedéket. Alapvetően mindig túlerővel nézünk szembe (főleg ha sorra kerülnek elő a dróntankok, amik bár nem elpusztíthatatlanok, nem is robbannak fel két lövéstől), de egy taktikai akciójátéknál ez egyébként is alapvető. Ugyanakkor azt érdemes tudni, hogy a kevésbé páncélozott katonák egy, a sisakot viselők két fejlövésbe biztosan belehalnak, tehát nem golyófogókra vadászunk majd, a realizmus ilyen fokát megőrizték ez alkalommal is.

Elszigetelten a szigeten

Auroa természeti adottságainak előnyeivel és hátrányaival egyaránt találkozhatunk: sokat segít például az, hogy lehasalhatunk a földre, bekenhetjük magunkat sárral, és így elrejtőzhetünk, nyugodtabban drónozhatunk, mintha csak egy fa mögé álltunk volna be. Ellenben a havas területeken lecsúszunk, a vízben mászás lelassít minket, és az állóképességünk sem marad mindig ugyanolyan tartós. A sziklák remek fedezéket nyújtanak, ha kooperatív játék esetén egy csapattársunk elhullik, és szeretnénk felkaparni őt a földről - nem kell a tűzvonal kellős közepén guggolva életet lehelni bele, hanem felkaphatjuk és elcipelhetjük őt. A pályatervezésnél odafigyeltek arra, hogy a lehető legkevesebb alkalommal legyen menthetetlen a helyzet.

Szerencsére a Far Cry játékokkal ellentétben itt nem keserítik meg az életünket kerekerdő állatkái, nem marcangolnak szét a medvék vagy méhészborzok, miközben tökéletes taktikánkat készítjük elő; ugyanakkor az ellenfelek sokkal jobban taktikáznak, sokkal okosabbak, jobban felszereltek, veszélyesebbek - elvégre ex-Ghostokról beszélünk. A sziget felett a korábbi szellemekből álló Wolves frakció, azaz egykori bajtársaink vették át az irányítást a Wildlands egyik utolsó hozzáadott küldetéséből megismert Cole D. Walker vezényletével, tehát lépten-nyomon elit katonákkal találjuk szembe magunkat, nem holmi csúzlis lázadókkal. Az sem véletlen, hogy épp Auroán telepedtek le, ugyanis itt található a Skell Technology vállalat székhelye, mely alapvetően civil és katonai használatra gyárt drónokat - ők készítik például a Sam Fisher vezette Fourth Echelon eszközeit, illetve nekik köszönhető a Rainbow Six: Siege-ben szereplő Twitch elektromos tűket lövő drónja is. A cég vezetője, Jace Skell egy jó szándékú fickó, aki hisz abban, hogy a robotok segítségével egy biztonságos világot teremthet, de az nyilván nem nagy megfejtés, hogy ha fegyvereket pakolnak távolról vezérelhető vagy automatán működő drónokra, nem lesz jó vége, mikor azok rossz kezekbe kerülnek. Walker kezei pedig eléggé rosszak, katonai tapasztalata mind őt, mind csapatának többi tagját sokkal veszélyesebbé teszi, mint amilyenek a bolíviai drogkartel tagjai voltak az előző játékban.

A bejelentéskor azt gondoltam, hogy azzal, hogy most egy teljesen fiktív szigetre megyünk, a központi téma pedig a technológia és a harcászat veszélyes kombinációja lesz, a Ubisoft meg akarja úszni, hogy egy kidolgozott történetet kelljen alkotnia, de az első öt küldetés után már egy kicsit másképp vélekedem erről. A bevezető missziók során is volt pár csavar, az átvezetőkön keresztül a múlt szeleteit is megismerhejtük, amik segíthetnek megérteni - a Megtorló főszerepét is játszó Jon Bernthal által alakított - Walker és a többiek motivációját. Ennyi alapján nehéz megmondani, mi lesz belőle a végére, és mennyire számít majd a sztori, de már most többet kaptam, mint amire számítottam. Átvették egyébként az Assassin's Creed Odyssey dialógusrendszerét is, így néha több opció közül jelölhetjük ki a nekünk szimpatikusat, interaktívak lesznek az átvezetők (ha nem is mind, egy részük biztosan). Nem tudni még, ezek befolyással lesznek-e valamire, vagy csak megadják a döntési helyzet illúzióját.

Minden összefügg

A Wildlandsben a PvE és a PvP két különálló szegmens volt, most azonban minden összefügg. Az egyjátékos módban gyűjtögetjük a fegyvereket, felszereléseket, amiket aztán a Ghost Warba is átvihetünk, illetve mindkét módban azokat a képességeket használhatjuk, amiket az egyikben feloldottunk. Természetesen odafigyelnek arra, hogy a magas szintű játékosokkal szemben az alacsonyabb szintűek ne szenvedjenek hátrányt, valamint néhány passzív skill, hasznos eszköz nem él PvP-ben. Ilyen például a hőérzékelős szemüveg; helyette sötétben csak az éjjellátóval tájékozódhatunk, de az sem segít mindig. Más cuccokat azok is felvehetnek a pályákon, akik a PvE-ben olyan kasztot választottak, aminél az adott eszköz (vagy hasonló hatású párja) nem elérhető. A fegyverek egységesen sebeznek, a felszerelések által nyújtott bónuszok esetében pedig korlátokat vezettek be, hogy a lehető leginkább csak az egyéni képességeken múljon a győzelem, nem azon, ki mennyit grindolt a jobb cuccokért. A matchmaking során a rendszer figyelembe veszi korábbi teljesítményünket, és ennek megfelelően sorsol össze más, hozzánk hasonló képességű játékosokkal. Biztosan fogják még a megjelenés után is balanszolni, mert gyakorlatilag nem lehet akkora és olyan összetettségű közönséggel tesztelni, amilyen majd az éles start után kialakul, de jó, hogy már most figyelmet fordítottak a kiegyensúlyozottságra.

Négy kaszt közül választhatjuk ki a nekünk legszimpatikusabbat, mindegyik más előnyöket, képességeket és eszközöket ad: a Field Medic drónjával feltámaszthatja elhullott csapattársait, magát, valamint gyorsabban húzhatja fedezékbe a többieket és kevesebb idő alatt éleszthet újra; az Assaultnak kisebb viszarúgással kell számolnia, jobban bírja a sebzéseket, minden öléssel töltődik az életereje, illetve egy folyamatos sebzést garantáló gázgránáttal felszerelkezve szállhat csatába; a Panther egy füstködbe bújva rejtőzködhet, illetve egy spray segítségével láthatatlanná válhat a drónok számára, gyorsabban mozog, és a fegyvereire szerelt hangtompítók nem csökkentik a sebzését; míg a Sharpshooter erősebb lövedékeket használhat, megjelölheti a közeli ellenfeleket szenzorával, illetve hatékonyabban bánik a mesterlövész puskákkal. Egészen egyértelmű, melyik kaszt milyen játékstílushoz illik a legjobban, de előnyeik leginkább kooperatív menetek során kerülnek előtérbe, nem pedig akkor, amikor egyedül, gépi társakkal indulunk bevetésre. Sokkal jobb, átláthatóbb ez a rendszer, mint a wildlandses Ghost War sokkasztos megoldása.

Szellem szellemnek farkasa

Az előző Ghost Recon játékot alapvetően úgy alkották meg, hogy a PvP csak egy kiegészítő élmény legyen, és a co-op kapja a hangsúlyt (ami aztán a megjelenés utáni tartalmak miatt megfordult valamelyest), itt viszont határozottan úgy tűnik, hogy a csapat mindkét módot egyenrangúnak tekinti. Míg a PvE szekcióban kapunk egy sztorit, számos mellékküldetést, és később majd raideket is, a Ghost War egy teljes értékű kompetitív élményként jelenik meg. Aki a Wildlandsben játszotta, annak az alap felállás nagyjából ismerős lesz: két négyfős csapat áll egymással szemben, céljuk pedig a kiválasztott mód függvényében változik. Szabadon eldönthetik, milyen csapatösszetétellel állnak neki az ütközeteknek, de jó, ha vegyes a felállás, és minden szerepkörre jut valaki. A meccsek elején, amikor még mindenki ismerkedik a tereppel, egy Sharpshooter például könnyen megbillentheti az erőviszonyokat, az akció hevében pedig jó, ha a Medicnek nem kell a csatatéren szaladgálnia, hanem kiküldheti drónját és azzal szedheti fel vagy gyógyíthatja pajtásait. A halál nem végleges; amíg legalább egy ember él egy csapatból, addig az újra négyfősre hízhat.

Kezdetben két játékmód lesz. Az Elimination során az ellenfél csapat tagjainak kiiktatása az elsődleges feladat, és hogy ne csak bujkálásból álljon az egész, a terület közepén, több irányból is jól látható helyen található egy antenna, amit meghackelve felfedhetjük az ellenfelek pozícióját. A jelölgetés (avagy pingelés) szintén segít, illetve ha valakin elegendő ideig tartjuk rajta a célkeresztet, megjelöljük, amiről ő is értesül, és lehet, hogy ezért menekülőre fogja, de elképzelhető, hogy mikor biztonságban érzi magát, valaki a mieink közül épp olyan pozícióban helyezkedik el, ahonnan tökéletesen rálát a delikvensre. A másik mód a Sabotage, amiben persze lehet úgy is nyerni, hogy elintézünk mindenkit a másik csapatból, de az elsődleges cél az egyik fél részéről egy bomba telepítése a két kijelölt hely valamelyikére, a másikéról pedig ennek megakadályozása. A meccseket az Elimination esetében egy a teret szűkítő kék zóna (ami battle royale játékokból lehet ismerős), a Sabotage-nál pedig egy ketyegő óra pörgeti fel, így nem jut végtelen idő a taktikázásra, egyszerre kell megfontoltnak és bátornak lenni a sikerhez.

A rendelkezésemre álló nagyjából három óra még kevés volt ahhoz, hogy elmélyülhessek a Breakpointban, de az egyértelműen látszott, hogy az egész formula sokat fejlődött a Wildlandshez képest (még ha a látvány hagy is kívánnivalót, de ezt, mivel még nem a végleges változatot tették elénk, egyelőre megengedően kezelem), a Ubisoft Paris határozott célokat és irányt tűzött ki a játék számára. Az is világos, hogy ez olyan játék lesz, amit kooperatívan érdemes játszani, mert úgy mérföldekkel jobbá válik az élmény, jobban működik a taktikázás, élvezetesebbé válnak a tűzharcok. Ezzel együtt viszont egy kicsit félek, hogy a bevetések önismétlővé válhatnak, ahogy az a Wildlands esetében is megesett. Most még változatosak voltak a küldetések; volt bennük egy extra réteg, nem pusztán annyit kaptunk feladatként, hogy takarítsunk ki egy házat, hanem egy esetben például túszt kellett menteni, ami megfelelő koordináció nélkül nagyobb feladatnak bizonyult, mint azt az ember elsőre gondolná. Remélem, ez a koncepció végig megmarad, mert a bolíviai kaland során már a sztori negyedénél érezhettük, hogy ebben nem lesz sok izgalom a továbbiakban. Van még mit simítani az egészen, de amely problémákat nem oldják meg a megjelenésig, azokról úgy is szól majd a lelkes és hangos közösség, és akkor már nem maradhatnak tehetetlenek. Hosszú és fényes jövő állhat a Breakpoint előtt, reméljük a legjobbakat, és egy hónap múlva már - remélhetőleg - készek leszünk ítéletet mondani felette.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)