Hirdetés

Total War: Three Kingdoms teszt - tizenkét dühös ember

|

Aki a nagy csaták koordinálását ugyanannyira szereti, mint a mikromenedzsmentet, tökéletes egyensúlyt találhat a Total War sorozat új részében.

Hirdetés

Néhányan a bohócoktól riadnak meg, másokat a pókok késztetnek ijedt felhördülésre. Én a mélyebb stratégiai játékoktól tudok nagyon megrettenni. Rengeteg ikon, menükből kinyíló újabb, még részletesebb menük, amikor végre megértek valamit, újabb mélységet fedezek fel, és tovaszáll az a pillanat, amikor egy kicsit okosabbnak éreztem magam. Ilyenkor mindig nagy a késztetés, hogy bebújjak az asztal alá, és magzatpózban nyöszörögjek egy kicsit. A Total War: Three Kingdoms viszont a térdére ültetett, kedves szavakkal próbált meg rávezetni, hogy miként működik ez a hadvezérkedés. Eleinte fájhat többéves kihagyás után visszatérni a sorozathoz (vagy első alkalommal ismerkedni valamelyik részével), de aki hajlandó tanulni, egy mély stratégiai játékban merülhet el. A széria legfrissebb tagja egy eddig még nem érintett témát, a három királyság korát, a Han dinasztia bukásának idejét vette elő, s így a 2. és 3. századi Kínába repít minket vissza.

Hirdetés

Kína kínja

A három királyság kora Kína történelmének egyik legfontosabb és legjobban dokumentált szakasza, mely a Han-dinasztia bukását követte. Ekkor az ország három részre szakadt, a Vej, a Vu és a Su királyságok hatvan éven át vívtak háborút egymással. Ahogy több más, a korszakkal foglalkozó játék (mint a Dynasty Warriors), ez is a 14. században megjelent A három királyság regényes története (Romance of the Three Kingdoms) könyvből merít elsősorban. A Three Kingdoms eseményei időszámításunk szerint 190-ben kezdődnek (30 évvel a három királyság megalakulása előtt), de nem követik szigorúan a valódi idővonalat: szerepet kapnak például a sárgaturbánosok is, akik Zhang Jiao vezetésével 184-ben robbantottak ki sikertelen felkelést. Itt egyikei azon csoportoknak, akik Kína egyesítésére, egyben a hatalomátvételre pályáznak. Eleinte összesen tizenegy (seregeinek legyőzését követően feloldható a tizenkettedik Dong Zhuo, valamint a korai vásárlók és a DLC-re befizetők számára elérhető a sárgaturbános He Yi, Gong Du és Huang Shao is) hadvezér közül választhatjuk ki azt, akivel egyrészt szimpatizálni tudunk, másrészt úgy érezzük, őt irányítva kapjuk a számunkra optimális nehézséget és nekünk megfelelő játékstílust.

Mindenki más kapcsolatban áll a többi hadvezérrel, így míg néhányan könnyebben törekedhetnek a békére és a vitás ügyek diplomáciai úton történő rendezésére, mások folyamatos ellenszélben próbálhatnak meg előre törni. Vannak, akik eszüket használva, szép szavakkal tudnak hatékonyabban haladni céljuk felé, és vannak, akik erejüket (elsősorban seregük erejét) bevetve nyomulhatnak. Cao Cao - akivel a játék szerint a legkönnyebben lehet nyerni - például a kor nagy manipulátoraként simán összeugraszthatja két riválisát, hogy legalább eggyel csökkentse a trónért sorban állók számát. Ha megtaláltuk a nekünk szimpatikus főnököt, a kampány elején választhatunk két eltérő játékmód közül: a Records mód a komolyabb, melyben a hadvezérek egyszerű emberek, könnyen elhalálozhatnak, eleve is lassabban zajlanak a csaták, és fontosabb, hogy jól bánjunk az egységeink energiájával; míg a Romance módban a seregek élén állók igazi hősök, egy az egy ellen harcolhatnak más tábornokokkal, nagyobb hatást gyakorolhatnak a katonáikra. A párbajokat a katonák tiszteletben tartják, beavatkozásuk esetén csökken a csapatmorál, viszont ha hagyjuk, hogy csapatunk kiemelt tagjai megvívják saját harcaikat, olykor gyorsabban pontot tehetünk az ütközetek végére.

Tartsd barátaidat közel, családtagjaidat még közelebb

Nem csak a hadvezérek, hanem más karakterek is fontos szerephez jutnak. Minden seregbe választhatunk katonai vezetőket, akik saját egységeket irányítanak, beosztásuknak (mely ötféle lehet) megfelelően segítik az egységek hatékonyságát, ha jól helyezzük el őket a harcmezőn. Felállíthatunk önálló, a hadvezértől függetlenül, de a mi utasításainkra tevékenykedő alakulatokat is, hogy gyorsabban, hatékonyabban taroljuk le riválisainkat, vagy megvédjük az elfoglalt településeket. Delegálhatunk küldötteket, akik valamilyen bónuszt adnak a városoknak, falvaknak és farmoknak, vagy elküldhetünk kémeket, akik az ellenséghez beépülve belülről bomlaszthatják rendszereiket, és amennyiben jól végzik a dolgukat, akár polgárháborút is kirobbanthatnak. Családtagokat, bizalmasokat helyezhetünk kiemelt pozíciókba, választhatunk kancellárt, elnököt, előléptetést osztogathatunk (néhányan kimondottan vágynak erre, és nagyot dob az elégedettségükön), elküldhetjük őket, vagy akár kölcsönt is kérhetünk tőlük, ha úgy hozza a helyzet, és minden áron szeretnénk elkerülni a csődöt. Nem fognak szeretni minket, de ha a kiadásaink túlmutatnak a bevételeinken, mert például túl nagy sereget próbálunk fenntartani, vagy túl kevés adót szedünk, és nem akarunk ezen változtatni, ehhez a lehetőséghez is nyúlhatunk.

Hangsúlyosak a karakterek közti kapcsolatok, szerepet játszik az irigység, a közös múlt, és csak akkor tudjuk népünket győzelemre vinni, ha azt kiegyensúlyozott, boldog emberek alkotják, ezért figyelnünk kell embereink vágyaira, illetve arra, hogy lehetőleg ne engedjük őket össze olyanokkal, akikkel nem szimpatizálnak. Felszerelhetünk, fejleszthetünk mindenkit, követőket vagy értékes tárgyakat kapcsolhatunk hozzájuk, minek következtében a kapcsolódó egységek vagy objektumok hatékonyabban végezhetik a dolgukat. Egészen varázslatos, hogy milyen mélyre juthatunk, ha hajlandóak vagyunk leállni a mikromendzsmenttel tötyörészni - márpedig ez a győzelemhez elengedhetetlen. Néha még a rengeteg leírás és segítség ellenére sem mindig értettem, hogy a kapott bónuszok pontosan hogyan segítenek, illetve milyen irányba érdemes fejleszteni a karaktereket, de mivel ütemesen tudtam terjeszkedni, valamit jól csináltam. Ahogy az ismert kínai mondás tartja, a sikerhez olykor az összevissza kattintgatáson át vezet az út.

Béke után háború

A játékmenet alapvetően most is két szegmensre osztható. A legtöbb időt a nyugodtabb, körökből álló részben tölthetjük el, amikor viszonylag kényelmesen fejlesztgethetünk, menedzselhetünk mindent, egységeket toborozhatunk, új épületeket húzhatunk fel, meglévőeket fejleszthetünk tovább, és öt fordulónként (minden tavasszal) választhatunk egy reformot a - nehezen átlátható - fáról, amivel bónuszokat szerezhetünk, épületeket oldhatunk fel, meghatározhatjuk a fejlődés irányát. Akármit is választunk, nem fogja gyökeresen megváltoztatni az élményt, de a stratégák eldönthetik, hogy egy konkrét szálat szeretnének-e, vagy az egyensúlyban hisznek, és mindent (katonaságot, gazdaságot, stb.) egyenlő mértékben tolnak a boldog jövő felé. Sajnos más stratégiai játékokkal ellentétben, ahol egyértelmű, az egyes épületek milyen célt látnak el és hogyan segítenek, itt nehéz számon tartani, hogy melyik település milyen épületekkel rendelkezik, mi kell még, miből van esetleg túl sok, és maga a kezelőfelület is egy fokkal bonyolultabb a kelleténél.

Ebben a fázisban foglalkozhatunk diplomáciai ügyekkel is: szövetségre léphetünk más frakciókkal például házasság útján, békét ajánlhatunk, kereskedhetünk, háborút hirdethetünk, koalíciókat alkothatunk, úgy zsonglőrködhetünk, hogy értékes partnereket szerezzünk. Mindig, amikor felajánlunk egy megállapodást, láthatjuk, hogy mekkora eséllyel fog sikerrel zárulni, mit nyerünk, mit veszíthetünk, és hogyan fogadják a hírt szövetségeseink, valamint riválisaink. Minket is megkereshetnek ajánlatokkal, de a javaslatok általában vagy nem túl korrektek, vagy nem logikusak - ez attól is függ, hogy milyen viszonyban vagyunk a másik féllel. Módosíthatunk a feltételeken, amikre vagy rábólintanak, vagy sértésnek veszik őket. Néha többször ajánlották fel egymás után ugyanazt, én pedig készséggel rábólintottam a békére némi tallérért cserébe.

A tettek mezején

A másik szegmens a harc, amibe belekeveredhetünk vagy indítványozhatjuk szándékosan. Főleg településeket és farmokat támadhatunk, melyek elfoglalását követően eldönthejtük sorsukat - teljes leigázásukkal több pénzhez juthatunk, de ha uralmunk alá hajtjuk őket, egyéb előnyöket szerezhetünk. Az átpártolás fokozatos, körönként növekszik a lojalitásuk. A játék mindig jelzi, hogy mi egy összecsapás várható kimenetele, amit elfogadhatunk egy gombnyomással, elkerülve, hogy nekünk kelljen levezényelni a harcot (ami nagy ajándék, mert a csaták egy idő után elvesztik a varázsukat, és néhány küzdelem még háromszoros gyorsítással is olyan lassan zajlott, hogy elkezdtem közben a telefonomon pötyögni), vagy dönthetünk úgy, hogy a rossz esélyek ellenére mégis belevágunk. Amikor azt jósolta a gép, hogy nem sokkal, de veszíteni fogok, a kezembe vettem a gyeplőt, és minden taktikai érzékemet előhúzva mégis diadalmaskodtam.

Néha lehetőségünk nyílik megadásra kényszeríteni a népeket, és ha bejön, veszteségek nélkül szerezhetünk újabb területeket, vagy kiéheztethetjük őket néhány kör alatt, és önként adják át a kulcsokat. A nyílt terepen zajló csatákkal a legkönnyebb a dolgunk: ha kitapasztaltuk, mely egységek milyen támadók ellen, illetve milyen irányból hatékonyak (és persze először felszereltük seregünket szépen), valamint hogyan tudjuk a táj adottságait, a domborzatot az előnyünkre fordítani, kiadjuk az utasításokat, aztán várjuk a végét, illetve igyekszünk figyelni, hogy mindenki cselekszik-e, vagy vannak, akik csak álldogálnak egy helyben. Láttam példát az utóbbira, de egy jó hadvezér nem pihenhet. Az MI ésszel cselekszik, csak néha tesz olyat, ami megmagyarázhatatlan. Alapvetően nagyon jó látni, ahogy több százan rontanak egymásnak, és közelről is jól mutatnak mind a karaktermodellek, mind az animációk (lehetne jobb, de elfogadható ez, amikor több száz harcost rajzol ki a gép) ugyanakkor egészen komikus tud lenni a korábbi játékokból is ismert jelenség, amikor ahogy kiadjuk a parancsot az íjászok megtámadására, azok iszkolni kezdenek, de abban a pillanatban, amint máshova tereljük át támadó egységeinket, az üldözöttek megfordulnak. Az ostromok egy fokkal bonyolultabbak, azoknál kapukon kell behatolnunk ostromgépekkel, és vagy elérni a központot, vagy legyőzni az összes tábornokot, így könnyedén szétverve, esetleg a saját oldalunkra állítva a harcikedvét vesztett ellenfeleket.

A kampány során eleinte kapunk bemelegítő feladatokat, aztán a terjeszkedés, gyarapodás válik elsődleges célunkká, egyre nagyobb befolyást szerezve kell eljutni a császári rangig. Olykor opcionális missziók jelennek meg, amik döntéshelyzet elé állítanak minket. Figyelmen kívül hagyhatjuk őket és koncentrálhatunk pusztán a hatalomátvételre, vagy teljesíthetjük az önálló történetet elmesélő küldetéseket, aminek nem várt következményei lehetnek. Történnek váratlan események is, melyek végkimeneteléről mi dönthetünk: eltérő előnyökkel és hátrányokkal járhat, ha futni hagyunk egy feltételezett árulót, vagy ha ehelyett végzünk vele. A sztori alapvetően nem túl csavaros, ami betudható annak, hogy valamelyest igyekeztek a fejlesztők a történelmi hűséghez ragaszkodni, illetve a sok szereplő miatt néha nehezen követhető, de történnek fontos események, meghalnak szereplők, eltűnnek frakciók, valamelyest alakul a terep. A játékmenet maga ezt az esetleges hiányosságot remekül kompenzálja. Egyébként itt jegyezném meg, hogy a szinkronnal sem voltam elégedett, nagyon mű az egész, viszont ez is csak keveset vesz el az élvezeti értékből.

A Battle módban gyakorló, rangsorolt, vagy történelmi csatákat vívhatunk. Utóbbiból hat áll rendelkezésre különböző nehézséggel, mindegyik valós történelmi eseményeken alapszik, és rövid leírás ismerteti, pontosan milyen helyzetbe keveredünk. Ezek szimplán mikromenedzsment nélküli csaták, ahol csak a taktikai érzékünkre van szükségünk a diadalhoz.

Vedd fel a szakértői kalapod

Ugyan a Creative Assembly tényleg sokat tett azért, hogy bárki megérthesse és elsajátíthassa a Total War: Three Kingdoms működését, a játék még így is rettentően összetett. Vannak még szintek felette (Paradox játékok, Civilization), de ez sem az alkalmi stratégáknak való. A kampány csak azoknak ajánlott, akik komolyan érdeklődnek a műfaj iránt, szeretnek elmerülni a részletekben, a gazdasággal, a diplomáciával, az emberek jólétével ugyanannyira szeretnek foglalkozni, mint a csatákkal. A Battle mód valamivel könnyedebb, de nem az a játék lényegi része. Nem változott meg gyökeresen a játék összetétele, de így is számos újdonságot tud kínálni azoknak, akik órákat öltek bármelyik korábbi részbe, azt pedig valószínűleg sokan fogják értékelni, hogy a játékkal eltöltött sok-sok óra alatt egyszer sem találkoztam összeomlással, bugokkal, a korábbi részeket kísértő, de később javított hibákkal.

Total War: Three Kingdoms
Ha politikus szeretnél lenni, ezzel gyakorolhatsz.
Ami tetszett
  • még több abból, amiért a széria szerethető
  • pörgősebb, dinamikusabb játékmenet
  • a korszak tökéletes egy Total War játékhoz
Ami nem tetszett
  • olykor nehezen átlátható kezelőfelület
  • a hadvezérek ajánlatai néha nem logikusak
  • már-már túl sok a mikromenedzsment
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)