Hirdetés

Travis Strikes Again: No More Heroes teszt - kell nekem egy hős

|

A No More Heroes sorozat kvázi spin-offjában egy konzolba szippantva játszhatunk különféle játékokat, amik annyira nem is térnek el egymástól.

Hirdetés

Vannak olyan, művészként számon tartott játékdizájnerek, akiknek játékait egy szűk réteg fanatikusan imádja, a nagy többség meg általában nem tudja hova tenni. Ilyen például Kodzsima Hideo, aki a Metal Gear sorozat játékainak sztorijával éveken át zavart össze mindenkit, és újdonsága, a Death Stranding is egy fura teremtmény, valamint ilyen Szuda Góicsi, avagy Suda51 is. Kettejük között nagy különbség, hogy míg Kodzsima játékai rendre magas pontszámokat kapnak, Suda51 alkotásai jobban megosztják a közönséget. A Lollipop Chainshaw, a Killer7 és a Shadows of the Damned például messze nem voltak hibátlanok, de a Wii-re megjelent No More Heroes játékok jobb fogadtatásban részesültek. Kár, hogy a Travis Strikes Again: No More Heroes a közelükbe sem ér.

Hirdetés

A videojátékok ölnek

Nem véletlen ez a kacifántos névválasztás, ugyanis nem folytatásról van szó. Igen, a No More Heroes szériához tartozik, és főszereplője régi jó ismerősünk, a (mostanra ex-)bérgyilkos Travis Touchdown, viszont egyrészt volt a történetben egy jelentős időbeli ugrás, másrészt annyi minden másképp működik, hogy ha muszáj címkézni, inkább a spin-off jelzőt lehetne ráaggatni, még ha ezt Suda51 nem is tette meg. Akkor lesz No More Heroes 3, ha ez sikert arat, amit sajnos erősen kétlek, bár nem tudom, számára mi számít sikernek.

Szóval hét évvel járunk a No More Heroes 2 eseményei után, Travis visszavonult bérgyilkosként éldegél az erdőben egy lakókocsiban, és videojátékozással tölti az idejét. Egy nap azonban felkeresi őt a - szándékosan, a poén kedvéért - rendkívül kreatívan elnevezett Badman, a szintén csodás nevű Bad Girl apja, akit Travis gyilkolt meg karrierje csúcsán. A dolgok úgy alakulnak, hogy mindkettejüket beszippantja a Death Drive MkII nevű, elátkozott, félkész, kereskedelmi forgalomba nem került játékkonzol, és együtt küzdenek meg az arra készült játékok főellenségeivel, mivel az a hír járja, hogy aki először gyűri le a bossokat, annak teljesül egy kívánsága. (Ha nem kooperatívan játsszuk egy pajtásunkkal, választhatunk a két figura közül, de lényegi különbség azon túl, hogy néhány képességet csak az egyik, másokat a másik használhat, nincs.) A helyzetet nehezíti, hogy a gömböket, amelyeken a játékok találhatók, elszórták mindenfelé, de ez nekünk csak annyiban jelent problémát, hogy két játék között el kell olvasnunk néhány sornyi szöveget. Még a főszereplő is élcelődik azon, hogy a játékosok akciójátékra fizettek be, nem egy visual novelre, úgyhogy egy idő után már felpörgetve kapjuk a történetet. Az olvasós részek nem hosszúak, és igazából kihagyhatók; ez pont nem olyan játék, amelyben fontos a sztori.

Sárkánygömbök helyett halálgömbök

Az lett volna az elképzelés (vagyis hát úgy szólt az ígéret), hogy minden egyes játék más lesz, de ez csak részben igaz. Kinézetükben javarészt eltérnek, más és más, néha egészen bizarr intróval indulnak, és láthatunk egy-egy új mechanikát, de a játékmenet ismétlődik, és ami ennél is rosszabb, konkrét pályarészek is. Már az arcomat kapartam, amikor a harmadik ugyanolyan, látványában is dögunalmas szobába mentem be, ahol cseppet sem váratlanul lezárultak a kijáratok, és csak akkor mehettem tovább, ha mindenkivel végeztem; és sosem a harmadik volt az utolsó. Visszaköszönnek az ellenfelek, nem csak a kicsik, a nagyobbak is; a bárányember midboss például mindig más színű öltözékben tűnik fel. Ezt az írók azzal magyarázzák, hogy gyakorlatilag a félbehagyott játékokban megjelenő hibák ellen harcolunk, de akkor felmerül a kérdés, hogy ha ezek nem lennének, milyen volna a Death Drive MkII felhozatala. Csak mászkálhatnánk, meg a végén szembenézhetnénk egy bossal, és ennyi.

Alapvetően a legtöbbször átlósan felülről, néha oldalról látjuk Travist, és a hack and slash műfajhoz illeszkedően vadul kaszabolunk. Ezt töri meg például a Golden Dragon GP-ben egy többkörös, motoros gyorsulási verseny, a Life is Destroyban pedig egy kertvárosban kalandozós szegmens, amelyben forgatnunk kell az utakat a továbbjutáshoz. Az első két-három alkalommal még izgultam, hogy mi következik, de sajnos hamar kiderült, hogy hiába mások a felütések, hiába kellene elütnie egyik játéknak a másiktól, végül mindig ugyanolyan vagy minimálisan eltérő ellenfeleket kell lekaszabolnom ugyanazokkal a módszerekkel. A Golden Dragonnal például az a baj, hogy minden újabb, nehezebb versenyben csak akkor tudjuk felvenni a harcot a rivális motorossal, ha egy torony szintjein bóklászva, a bugokat irtva beszerezzük a szükséges fejlesztéseket.

Lehet gyorsat, de gyengébbet és lassút, ellenben erősebbet ütni a karddal, illetve néhány speciális képességet aktiválni, vetődni, ugrani, ám a formula hamar elfárad, és nem működik igazán jól. Az MI buta, a bossok támadásai kiszámíthatók, de még így sem mindig kivédhetők. A platformerrészeknél az ugrándozás még inkább problémás, és ezt főleg a platformerek tökéletes otthonában, a Nintendo Switchen szomorú látni. A kamera nem mozgatható szabadon, emiatt sokszor képtelen voltam felkészülni egy támadásra, vagy belegyalogoltam egy csapdába, amelyet csak akkor kerülhettem volna el, ha nagyon lassan és óvatosan haladok. Létezik még egy különleges mechanika: a kardból pár ütés után elfogy az energia, és újra kell töltenünk a bal analóg lekattintásával, majd a jobb analóg oda-vissza mozgatásával, illetve ha úgy játszunk, hogy lecsatlakoztatjuk a gépről a Joy-Conokat, a kontroller rázogatásával. Ez körülményes, plusz az újratöltés erejéig védtelenek vagyunk a támadásokkal szemben, mivel blokkolni nem lehet.

Sokszor éreztem, hogy ami ötletként, papíron talán valahogy működött, a gyakorlatban a játékélmény rovására ment. Ilyen volt például a második pályán, a puzzle-részeknél a lebegő arc, amely az épületeken át is követett, és ahogy hozzáért a karakterhez, azonnali halál lett a következménye. Értem, hogy a feszültséget akarták ezzel növelni, de sokszor csak annyit tehettem, hogy csalódottan elfogadtam a véget, és egyre fogyó türelemmel visszatöltöttem a korábbi mentett állást.

Minden, amit a ramenekről tudnod kell

Az élményt, ha meg nem is menti, javítja Suda jellegzetes, kikacsintós humora, amivel sokszor a negyedik falat is áttöri. A világokban kalandozva például ramenárusoknál tölthetjük újra energiánkat. Travis otthonához visszatérve elolvashatjuk, hogy miben különböznek egymástól a levesek, szóval aki szerette volna fejleszteni ramenismeretét, mindenképp térképezzen fel mindent. Emellett menteni vécékre beülve lehet. Azt érdemes tudni, hogy Suda51 hatalmas rajongója az iparnak, különösen az indie fejlesztőknek, ezért egyrészt utalásokat tesz a játékot is futtató Unreal Engine 4-re, másrészt a Devolver Digitalra, valamint az összegyűjtött pénzből pólókat vehetünk, amelyeken olyan játékok logói szerepelnek, mint a Papers, Please vagy a SUPERHOT. Az élményen sokat nem dob, mivel a kameranézet és a kabát miatt alig venni észre, mit visel a karakterünk, de jó látni a tisztelgést.

A Grasshopper játékairól általánosan elmondható, hogy aki szereti Suda51 stílusát és humorát, az tegyen velük egy próbát, mert sokaknál ez kompenzálja a játékmenetbeli hiányosságokat, de a Travis Strikes Againt nem tudom jó szívvel ajánlani. Először még én is fellelkesültem, de már a játék felénél nagyon fájt játszani. A koncepció érdekes, kár, hogy a megvalósításon elcsúszott az egész.

Travis Strikes Again: No More Heroes
Érthető, miért nem jelent meg a Death Drive MkII konzol.
Ami tetszett
  • Suda51 jellegzetes humora
  • néhány érdekes ötlet
Ami nem tetszett
  • önismétlő, unalmas játékmenet
  • elavult hack and slash harc
  • buta MI
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)