Hirdetés

Ilyen egy magyar Warhammer-játék

|

Elindult a Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr alfája, mi pedig azonnal rá is mozdultunk, hogy kiderüljön, mivel készül a hazai NeocoreGames.

Hirdetés

Társasjátékok bevett szokása, hogy elődeikhez hasonló szabályokkal, de új témával tesznek szert további rajongókra. Már most, az alfateszt elindulásakor is úgy tűnik, hogy a budapesti NeocoreGames is ebből profitálhat majd, ugyanis a Games Workshop népszerű univerzuma olyan játékosokat is a Warhammer 40,0000: Inquisitor - Martyr táborába vonzott, akik egyébként nem feltétlenül hívei az ARPG-knek. A kérdés már csak az, hogy mondjuk a Diablo vagy a Path of Exile rajongóinak is tud-e valami újat mutatni a magyar stúdió.

 

Az Istencsászár repülő cirkusza

Egyelőre nem volt alkalmunk megismerni a történetet, ehelyett a látszólag végtelenségig ismételhető küldetésekbe kóstolhattunk bele az alfa indulásakor. Ez a helyzet egyébként még illik is ahhoz, hogy a Warhammer 40K világában a Birodalom akárhányszor elnyom egy fenyegetést, egy új rondaság üti fel a fejét helyette, ahogy a készítők több száz órás játékidőre vonatkozó terveihez is. A játék jelen állapotában több csillagrendszer, ott több bolygó és több küldetés közül választhatunk.

Ezek ugyan a konkrét végrehajtandó feladatot illetően különbözhetnek egymástól, de a tényleges játékmenet szempontjából nem forradalmi újdonság, ha öt értékes tárolórekesz begyűjtése helyett be kell zárnunk a démoni erők megjelenését lehetővé tévő három kaput. A végeredmény az, hogy nagy valószínűséggel végig kell darálnunk az egész pályát, maximum néhány megállót beiktatva, hogy kinyissunk pár ládát, vagy szétüssünk egy ellenséges épületet. Ez persze más ARPG-kben is hasonlóan történik, de jobb lett volna a korábban kiemelt, rengeteg küldetéstípus között ennél markánsabb eltéréseket felfedezni. Persze itt is visszaköszön a fejlesztés korai fázisának kérdése, hiszen elképzelhető, hogy az igazán érdekes missziótípusok beépítése még várat magára.

És most valami egészen más

A műfaj legtöbb nagyágyújához hasonlóan persze a Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyrban sem csak a sztori vagy az adott kihívás teljesítése hajt majd előre, hanem ezúttal is karakterünk folyamatos erősödése lesz az egyik legfontosabb erő, amely az eretnekek újabb és újabb hordáinak felaprítására késztet. Várhatóan minden küldetés után kapunk egy adagot a játékbeli mindkét fizetőeszközből, XP-pontokból és lootból is. Ezenfelül egy adott csillagrendszerben több küldetés teljesítésével növelhetjük az inkvizíció befolyását, ha pedig ezen a csúszkán elérünk bizonyos mérföldköveket, további jutalmak ütik a markunkat (ügyes taktika, hogy belecsússzunk a "csak még egy misszión végigfutok" mókuskerékbe).

Ezzel együtt a karakterfejlődés rendszere egyelőre felemás élményt nyújt az alfában. A szintlépés után kapható pontjainkat rengeteg különböző képességfán dobálhatjuk szét, de a megszerezhető fejlesztések egyelőre nem túl izgalmasak. A legtöbb esetben viszonylag kicsi, százalékos fejlesztésekről van szó, így egy-egy szintlépés és a vele járó fejlesztés hatása szinte elhanyagolható. A sok eltérő képességfa viszont azt jelzi, hogy egy karakterosztályon belül is többféle harcmodorra specializálódhatunk, ami kifejezetten jó előjel.

Fő fegyverünk a meglepetés és az elrettentés

Ugyan a megszerezhető loot leírásában található tulajdonságok szintén a különböző százalékos bónuszok kategóriájába esnek - és így sajnos azt kell mondanom, nem túl kreatív ez a megoldás, de persze nem lennék meglepve, ha az izgalmasabb extrákat az igazán nehezen megszerezhető cuccokra tartogatná a Neocore -, mégis sokkal hamarabb meglátszik a hatásuk, mint a kiosztott képességpontoké. Egy erősebb fegyver megszerzése után máris sokkal magabiztosabban szálltam szembe az olyan, nagyobb ellenfelekkel, mint a dreadnought: első találkozásunkkor még a fél pályán átkergetett, miközben valahogy csökkenteni tudtam az életerejét.

Az egyértelmű erőnövekedés mellett a felszerelési tárgyak gyűjtögetésére biztat az is, hogy ezekből kapjuk meg a küldetésünk közben aktiválható legtöbb képességünket. Páncélzatunktól függően például jump packkel ugorhatunk ellenfeleink fedezéke mögé, némi támogatás gyanánt ledobhatunk egy tarantulalöveget, vagy akár rakétákat is kilőhetünk a hátunkról. Emellett övünket lecserélve több különböző gránáttípus közül is választhatunk, ahogy elvileg később a szimpla, életerőt visszatöltő szérumot is másra cserélhetjük majd. A legfontosabb, hogy minden fegyver kiválasztásával kapunk kettő vagy négy képességet - attól függően, hogy egy- vagy kétkezes gyilokeszközről van-e szó -, ennek köszönhetően pedig még az elvileg azonos kategóriába eső fegyverek használata is más-más harci élményt eredményez.

A széles palettában akadnak kevésbé eltalált darabok és elképesztően szórakoztató fegyverek is, plazmaágyúból például nem sikerült olyat találnom, amelyik elég nagyot ütött volna ahhoz, hogy megérje szöszmötölni alacsony tűzgyorsaságával. A taposóaknától a szőnyegbombázásig terjedő felhozatalt produkáló gránátvető vagy a fokozatosan felgyorsuló nehézbolter viszont hamar széles vigyort varázsolt az arcomra még akkor is, ha nem voltak olyan hatékonyak, mint az aktuális legerősebb fegyverem.

"Döfködd meg a puha párnákkal!"

De a közelharc is meglepően szórakoztató, a pajzs vagy a kétkezes pöröly területre ható képességeivel pillanatok alatt véres cafatokra redukálhatjuk a gyakoribb ellenfelek csapatait, a lánckard megvalósításánál tematikusan pontosabb feldolgozást pedig talán még nem is láttam játékban. A területre ható széles vágások mellett alaptámadásunkkal beleakaszthatjuk egy kiválasztott szerencsétlenbe a láncfűrészre hasonlító penge fogait, ami az izometrikus kamerával szemlélve talán nem nyújt olyan zsigeri élményt, de érzetre majdnem olyan brutális, mint a Gears of War Lancerével végrehajtott kivégzések.

Összességében tehát valószínűleg mindenki megtalálja majd a saját stílusához illő mordályt, de két apróbb probléma azért így is van a rendszerrel. Egyfelől hiába a rendkívüli felhozatal, idővel szinte biztos vagyok benne, hogy mindenki a legnagyobbat ütő fegyverhez fog visszatérni, ha pedig a kedvenc típusából szeretne egy megfelelően erős darabot szerezni, egyelőre erősen Fortuna kegyeire kell bíznia magát. A másik probléma pedig a zsákmány és az inventory kezelésében rejlik. Cuccainkat csak két küldetés között cserélhetjük ki, azaz nincs lehetőségünk kipróbálni a frissen felvett, szuper erős tárgyat, ha pedig rájövünk egy misszió elején, hogy egy adott eszköz annyira mégsem jön be, akkor vagy végig kell küszködnünk az adott pályát, vagy végigülnünk a töltőképernyőket, hogy egy másikat tegyünk a helyére. Szintén pont elég macerás ahhoz, hogy megemlítsem: cuccaink tulajdonságait csak kattintás után láthatjuk, ráadásul a zsákunkban (vagy az árusnál) lévő tárgyak erőssége mellett nem ugrik fel semmilyen tájékoztatás arról, hogy a jelenleg rajtunk lévőhöz képest mit tud. Tudom, szőrszálhasogatás, de egy, a lootra nagyban támaszkodó műfajban ezek az apróságok is rengeteget tudnak jelenteni.

Az a szép piros egyenruha

Ha pedig már a lánckard kapcsán egy pillanatra szóba került az Inqusitor - Martyr esztétikai oldala, néhány gyors megjegyzést még hadd tegyek a látványra és a hangzásvilágra. A játék alapvetően nem néz ki rosszul, habár a 41. millenniumtól elvárt komorság értelemszerűen korlátok közé szorította a készítőket. A karaktermodelleket igazán egyedivé tévő részleteket viszont csak korlátozottan élvezhetjük ki, ugyanis távolról nem igazán lehet őket kivenni, az akcióra ráközelítve pedig nem látunk annyit a pályából, hogy az elegendő legyen a hatékony purgáláshoz.

Az animációk szintén tudnak dobni a hangulaton, egy-két támadás elemi erejét jól érzékeltetik a képernyőn átrepülő karakterek - bár értelemszerűen kevésbé szórakoztató, ha ez a mi inkvizítorunk -, a semmibe eltűnő és szétterülő belsőségekké váló ellenségekkel viszont nehéz bármit is kezdeni. A zene nem rossz, bár a harcokat kísérő dallamok ismétlődése hamar a lehalkításukra késztetett, ahogy az ellenfelek által kiadott hangok között is akadt néhány, amelyet nehéz volt összeegyeztetnem társaink sokkal magasabb minőséget képviselő hangjával.

Könyörtelen végrehajtás

És végül kanyarodjunk rá a harcra, amivel időnk nagy részét tölteni fogjuk, és alapvetően ismerős lesz, ha játszottunk már ARPG-vel. Az alapok helyett inkább kiemelnék pár elemet, megkülönböztetendő a Neocore játékát a műfaj más képviselőitől, amelyek a játék egészéhez hasonlóan még némi finomhangolásra szorulnak.

Az egyik a fedezékrendszer: a pályák egyes pontjain talált tereptárgyak mögé nemcsak elbújhatunk, hanem meg is kell kerülnünk azokat, hogy megsebezhessük egyik-másik ellenfelet. Míg az ötlet kifejezetten érdekes, a megvalósítás egyelőre nem az igazi, ugyanis az előre elkészített modulokból véletlenszerűen generált pályákon ritkán futunk bele könnyen elérhető és hasznos fedezékbe. Ha pedig mégis sikerülne lekucorodnunk valahová, a közelharci típusú ellenfelek gyakran semmissé teszik ennek előnyeit.

Márpedig nem érdemes arccal tompítani minden, felénk záporozó támadást, hiszen életerőnk mellett az úgynevezett Suppression-mérőt is menedzselnünk kell. Ha ugyanis túl sokszor kerülünk tűz alá, karakterünk elveszti hidegvérét, és először csak lelassul, ha pedig abszolút szitává lőnek, minden közelharci ütés a padlóra küld néhány másodpercre. Ez a rendszer kicsit idegesítő, mivel ha teljesen lemerülünk, a játék elveszi tőlünk az irányítást; nem a legjobb megoldás, de legalább némi taktikázásra kényszerít. Bár ilyenkor sem a fedezékrendszer használata, hanem a kisebb csoportok kihúzása és a folyamatos hátrálás bizonyult hatásos technikának.

A taktikai lehetőségek kibontása pedig fontos lenne, ugyanis a játék nehézsége jelenleg hektikusan változik. Miután percekig minden szembejövő ellenfelet játszi könnyedséggel aprít fel az ember, könnyű elkényelmesedni és beugrani egy durvább csapat közepébe is, ahonnan pedig a Suppression-rendszer miatt nem olyan egyszerű kilábalni. Az előzetes írásakor épp ezért egy teljes újrabalanszolást teszteltek a készítők, amiből egyértelműen kiderül, hogy az Inquisitor - Martyr még sokat fejlődik majd a jövőben (amire szükség is van), de az alapok biztatóak.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)