Hirdetés

Warhammer 40000: Dawn of War - Soulstorm - Teszt

|

Az Imperium Adminstrorumnak újabb lelkes aktatologatókra van szüksége! Csatlakozz Te is!

Hirdetés

Ha az ember nem rendelkezik végtelen sok idővel (márpedig ez nem jellemző, hiszen egyikőnk sem az örök életű Istencsászár, legalábbis információim szerint), akkor bizony valamilyen módszerrel válogatnia kell a dolgok között, hogy mi az, amire időt szán, és mi az, amire nem. Személy szerint én azt a módszert szoktam alkalmazni egy-egy játéknál, hogy megnézem, ki készítette, és ha egy soha nem hallott illetőségű csapat az, akkor bizony kétségeim vannak, ha „az adott játéktípus totális megújításáról" vagy „a játékipar jövőjét alapvetően befolyásoló újításokról" hallok. Ezek a relic-es srácok igazán jó iparosemberek, a Dawn of War nem volt rossz játék (mondjuk kiemelkedően jó sem), illetve a Company of Heroes-al is el lehet lenni ideig-óráig. Nos, úgy érezték, hogy nekik már zsenánt az, hogy holmi szoftverfejlesztéssel foglalkozzanak, ezért a Dawn of War harmadik kiegészítőjének készítését nemes egyszerűséggel lepasszolták az Iron Lore nevű, bizonyára kiváló, de általam egyáltalán nem ismert csapatnak Ha megnézzük, hogy a Raven mit szokott csinálni az id játékaiból, el sem mertem képzelni, hogy az egyébként sem „world first" fejlesztőcsapatnak számító Relic munkája alapján mit hoztak össze ezek a kedves srácok... Na, de ne legyek ennyire rosszindulatú. Láttam én már fűben nyuszit (igaz, még nem voltam török börtönben), nézzük pontról pontra, milyen is lett a Warhammer 40K: Dawn of War: Soulstorm, és kezdjük el húzni a strigulákat az „összejött" és a „nem jött össze" oszlopban.

Egy meghódításra váró galaxis

Először is, míg az alapjátékban egy szokásosnak mondható, pályáról pályára haladó játékmenetet kaptunk, a későbbi kiegészítőkben ez megváltozott. Egy nagy stratégiai térképen jelölhettük ki, hogy hol akarunk csatázni, és az összes terület meghódítása után nyertük meg a játékot (nagyjából olyan mértékben volt ez előremutató, hogy már az 1989-ben vagy mikor megjelent, szép emlékű Defender of the Crownban is ezt alkalmazták). Ennek logikus továbbfejlesztése a Soulstormban az, hogy már egy egész bolygórendszer vár meghódításra, nem csupán egyetlen planéta egyetlen kontinense. Az aprócska probléma ezzel csupán az, hogy ez a struktúra semmit (ismétlem: semmit) nem ad hozzá az eddigiekhez. A nagy dérrel-dúrral beharangozott újítás a gyakorlatban azt jelenti, hogy olyan az egész játék, mintha most is egyetlen bolygón játszanánk, csak éppen a kör alakú szigeteket (gyk.: bolygók) elválasztó tengereket úgy hívjuk, hogy: űr, és nem hullámokat rajzolunk rájuk, hanem csillagokat. Váó, gavarít Michel Knight.
Már maga a nagy Blizzard is belefutott ebbe a problémába, mely szerint a single player kampányok túlságosan is egysíkúak, egy előre kötött sztorit játszunk le, ez a fajta területfoglalósdi azonban a lehető legrosszabb megoldás erre. Amíg egy előre megírt kampányba legalább a történetíró tehet bizonyos csavarokat, fordulatokat, itt, mivel totálisan ránk van bízva a csaták sorrendje, erre nincs lehetőség. Adott a huszonharminc terület, meg egy hét szabadidő, a markunkba köpünk, és kivágjuk azt a fát ezzel a heringgel. Némi újdonságot az egyes fajok alapbázisai jelentenek, amelyek mindig nehezebbek a többi pályánál, és általában valamilyen érdekesebb objektíva is található rajtuk (pl. foglald el rohadt gyorsan azt a bazi nagy ágyút, mert seggbedurrantanak), de ezek csak kivételek, az egyjátékos üzemmód lényegét továbbra is az jelenti, hogy jellegtelen pályák garmadáján skirmish-t játszunk egy random ellenféllel.

Új gumik! Izé, fajok

Egy pillanatra sem szeretnék természetesen a szociáldarwinizmus bűnébe esni, hiszen úgy új fajok ezek, mint a Red Alert 3-ban a japánok, de hát ez a közkeletű kifejezés az RTS-ek háza táján. Szóval, az egyik új faj a Dark Eldaroké, akiket minden jóravaló ember - kivéve a Games Workshop jogászait - sötét elfeknek fordít. Ők a normál, „odacsapok-eltűnök mert agyonlőnek" eldar harcmodorhoz gyakorlatilag semmit nem tesznek hozzá, hacsak azt nem, hogy az alappáncéljuk nem fehér, hanem sötétkék. Van valami soul harvest nevű izé, ami elvileg a faji jellemzőt kellene adja, de ezt a relic már a necronoknál a korábbi kiegben ellőtte, másrészt izgalmasnak vagy újszerűnek semmiképpen nem mondható, Annyit kell csak csinálni, hogy egy építőegységet is hozzácsapunk a harcoló alakulatokhoz, aztán ő harvesztál.
A másik faj már érdekesebbnek mondható, ők a Sisters of Battle. Persze újdonságot nem csempésznek a játékba, az azért durva lenne, viszont a dizájnjuk nagyon nagyon hangulatos, igaz, erről a drága jó relic/Iron Lore páros nem tehet, de még egy piros pont a Games Workshopnak. A Sisters of Battle egyébként egy vallási fanatikus rend, akik istenként imádják az Istencsászárt (milyen meglepő), a különbség legfeljebb az eltökéltség hőfokában van a többi emberi frakcióhoz képest. Legyen elég annyi, hogy hozzájuk képest az űrgárdisták marxista lázadók a kolumbiai dzsungelből. Ezt a fajta különlegességüket a játékba is jól sikerült beépíteni: a közepesen akaratgyenge játékost átlagosan fél óra alatt szállja meg a Szentlélek RL, miközben figyeli, ahogy 30-40 Szent Johanna harcol az igaz ügy érdekében, és a háttérben szinte folyamatosan zsolozmázik legalább 5-6 egység.

Egyéb újdonságok

Azok nincsenek. Ja de, van repülő egység is, csak tudnám, minek.

Ahol dolgoznak, ott repked a forgács

Egészen megkapó, hogy az alap cucc 2004-es megjelenése óta küzd az ordító játékmenetbeli hiányosságokkal, és a drága jó relicnél már-már csodálnivaló természetességgel lépnek át ezeken. Komolyan félek, hogy ezek a srácok készítik a Warhammer 40K MMO-t, ha a Blizz ilyen szinten foglalkozna a WoW-val, akkor még most is ott tartanánk, hogy Stratholme-ot negyven emberrel is be lehet raidelni.
Szóval, maga a multiplayer eddig sem volt túl élvezetes, legalábbis egy Warhammer játékhoz képest. Hiába a tényleg korrekten kidolgozott és nagyon pontosan beépített csatarendszer, ha pont a Games Workshop játékok nagy erénye, a taktikázás nem szerepel a játékban. Az elején bevédem a bázisomat, aztán ha megvan a maximális fejlesztés és a maximális csapatlétszám, akkor kijelölöm a képernyő másik sarkát, aztán az egységeim ledarálják az egész térképet. Néha a plusz gombra kell kattintani, hogy jöjjön az utánpótlás, ez aztán az izgalom! Igazán észrevehették volna ezek a kedves legények, hogy a Warhammer 40K nem véletlenül körökre osztott játék, ez így ebben a formában d-ö-g-u-n-a-l-o-m. Ami pedig ezt az éppen aktuális kiegészítőt illeti, ha levonom a GW-től licencelt dolgokat, akkor ez nem más, mint egy fanmod, még annak is kevés.

Purge the heretic!

Az gondolom, egyértelmű, hogy ez a fajta eretnekség, amit az egyébként kiváló Warhammer 40K alappal tesznek, felkeltette az Inkvizíció figyelmét. Ugyan az Impérium malmai köztudottan lassan őrölnek, de hamar eltelik az a pár évszázad, amikor egyszer csak az ég kárpitja felhasad, és űrgárdista leszállókabinok kezdenek el potyogni az égből, hogy az Istencsászár pörölyeként sújtsanak le a relic szentségtelen mutánsaira és elkárhozott fattyaikra, az Iron Lore-ra kárhozott művükért. Na AZT a csatát lejátszanám...

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)